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KINDER | ||||||
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ABC-Insel ( Bringt Bewegung in die Buchstaben ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Merkl Jens | |||||
Grafik | Krause Joachim | |||||
Redaktion | Lehmberg Jutta | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Geschi | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5-8 | de | 2018 | ||
Lernen - Spielesammlung - Kinder | ||||||
ABC-Insel
Erfassen von Begriffen und Anfangslauten, die dann mit Buchstaben verbunden werden. Begriffe werden dann noch durch selbst erdachte Bewegungen dargestellt und von den anderen Spielern geraten und besprochen. Im Grundspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren sollen möglichst viele Buchstaben richtig geraten und Goldstücke gefunden werden. Für jedes Buchstabenbild werden vor Beginn Bewegungen besprochen. Damit beschreibt man den Weg zu den Schatzfeldern laut in die Insel gesteckter Karte. Stimmt ein Schritt, gibt es Gold - mit 10 Gold ist die Heimfahrt bezahlt, alles darüber hinaus füllt Schatzkammer und bringt Platz am Tisch des Kapitäns. In der Variante ab 6 Jahren werden vier Wörter aus Buchstaben zusammengesetzt.
Lernspielsammlung für 2-4 Spieler von 5 bis 8 Jahren
Verlag: Ravensburger 2018 Autor: Jens Merkl Gestaltung: Joachim Krause Art.Nr.: 24 952 7
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
Achterbahn | ||||||
Verlag | Koninklijke Jumbo B.V. part of JumboDiset | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Intera | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | de | 2012 | ||
Würfel - Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Achterbahn
Die dreidimensionale Spielbahn wird zusammengesetzt und jeder setzt seine farbigen Kugeln in die entsprechenden Startfelder. Reihum wird gewürfelt, mit einer Sechs setzt man eine Kugel auf die Bahn, mit anderen Ergebnissen rückt man die Kugel dementsprechend weiter, später darf man bei einer Sechs eine neue Kugel einsetzen oder eine in der Bahn weiterbewegen und noch einmal würfeln. Landet man in einem Feld mit gegnerischer Kugel, wird diese geschlagen und in die Rutschbahn geworfen - je nach dem Feld das sie beim großen Entscheider erreicht, muss die Kugel zurück an den Start, geht direkt ins Ziel oder muss ins Startfeld auf der Bahn gelegt werden. Die Zielfelder müssen mit genauem Wurf erreicht werden. Wer zuerst alle vier Kugeln im Zielfeld hat, gewinnt.
Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Jumbo 2012 Autor: nicht genannt Gestaltung: nicht genannt Web: www.jumbo.eu Art.Nr.: 17619
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Afrika macht Schule | ||||||
Verlag | Kindernothilfe | |||||
Autor | Hanneforth Dirk | |||||
Grafik | Ernst Uwe Baltscheid Martin Engel Christoph | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 30 min | 8+ | de | 1996 | ||
Lernen - Merk - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Afrika macht Schule
13 Bildpaare zeigen Schulsituationen in Afrika, Schildkröten-Bilder symbolisieren Klugheit und Hilfe, ein Affe bringt alles durcheinander und fünf Symbole zeigen Lernhindernisse, die beseitigt werden müssen. Man würfelt - eine der Figuren wird orthogonal über das Kartenraster 6x6 auf Karte oder Schildkröte gezogen - aber nicht über Lücken; als Hilfe darf eine Schildkröte verlegt werden. Die verlassene Karte wird aufgedeckt - Foto oder Schildkröte bleiben liegen, für den Affen werden offene Karten ohne Figur verdeckt und für ein Symbol nimmt man das Symbol und ein Bilderpaar aus dem Spiel, Schildkröten können Bilder ersetzen. Eine gewürfelte Schildkröte bringt hilfreiche Sonderaktionen. Sind alle Hindernisse beseitigt, gewinnen alle gemeinsam.
Kooperativspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kindernothilfe e.V. 1996 Autor: Dirk Hanneforth Gestaltung: Uwe Ernst, Martin Baltscheit, Christoph Engel
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
Agua ( Água Der Wasserkreislauf ) | ||||||
Verlag | Mebo Games LDA Mesaboardgames | |||||
Autor | d'Orey Gil | |||||
Grafik | d'Orey Gil | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 7+ | de en pt | 2011 | ||
Würfel - Setz-/Position - Familie | ||||||
Água Der Wasserkreislauf
Der Wasserverbrauch der wachsenden Bevölkerung muss bedient werden. Die Spieler stellen Wasser für Siegpunkte zur Verfügung und halten den Wasserkreislauf aufrecht. Der Startspieler würfelt für alle; danach wählt man einen der Würfel, bewegt sich damit oder verliert einen Punkt und legt, wenn möglich, für Punkte einen Wasserwürfel zu einer blauen Person. Sind alle Personen versorgt, gehen die Würfel in die Aufbereitungsanlage, alle aus der Anlage kommen ins Meer und die Bevölkerung steigt um 1. Hat jemand 60 Punkte oder ist die Bevölkerung komplett, beenden alle die Runde und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Lauf- und Setzspiel mit Würfeln für 3-6 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Mesaboardgames / Mebo Games 2011 Autor: Gil d’Orey Grafik: Gil d’Orey Art.Nr. 420150
Zielgruppe: Für Familien Alter: 7
Version: multi * Regeln: de en pt * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ||||||
Al Cabohne ( Zu zweit gegen die Bohnenmafia ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Rosenberg Uwe | |||||
Grafik | Pertoft Björn | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1, 2 | ca. 45 min | 12+ | 2000 | |||
Karten - 2-Personen | ||||||
Al Cabohne Die
Bohnenwirtschaft geht weiter, wieder werden Bohnen angebaut, geerntet und
verkauft. Aber leider spielt die Mafia mit und holt sich ihren Teil. Nach 3 x
Durchspielen des Talons soll man die meisten Bohnentaler haben. Die Spieler
haben zwei Bohnenfelder, die Mafia hat ein Bohnenfeld und kann, wenn man die
gleiche Bohnensorte anbaut, Schutzbohnen einziehen. Man kann aber einen Mafioso
durch Zuspielen unrentabler Bohnen blockieren. Spielt man allein gegen die
Mafia hat man drei Bohnenfelder und die Mafia bekommt Verstärkung durch Joe Bohnano. Kartenspiel * 1-2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Uwe Rosenberg * 1 oder 2 Spieler ab 12 Jahren * 0930, Deutschland, 2000 * Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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FAMILIE | ||||||
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Aladdin & The Magic Lamp ( Make a wish! ) | ||||||
Verlag | Iello | |||||
Autor | Damey Tiago | |||||
Grafik | Tornoir Rémy Zilber Denis | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 7+ | en | 2016 | ||
Karten - Reaktion | ||||||
Aladdin & The Magic Lamp
Man soll für den Zauberer in der Höhle die Flasche mit dem Geist suchen und kann Schatzkisten plündern. In drei Phasen eines Zuges spielen alle gleichzeitig. Man wählt geheim eine Würfelzahl für die Truhe die man plündern will. Alle decken auf und Spieler mit gleicher Zahl tippen auf das Flaschendeck; der Schnellste ruft den Geist und hat drei Wünsche als Karten vom Flaschendeck; sobald er einen akzeptiert, verfallen die restlichen Wünsche. Dann zieht ein Spieler pro Kiste Schatzkarten; mehr gezogene Skorpione als Wert des Würfels bringen Verlust aller Karten. Wird die Zaubererkarte gezogen, gewinnt man mit den meisten Punkten. Reihe: Tales & Games
Märchenspiel für 2-5 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Iello 2016 Autor: Tiago Damey Gestaltung: Rémy Tornoir, Denis Zilber Web: www.iello.info Art.Nr. 51337
Zielgruppe: Für Familien
Version: en * Regeln: en fr * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Alarm | ||||||
Verlag | Sandtimer | |||||
Autor | de Rycke Tim Vernyns Sander | |||||
Grafik | Stuer Dany | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 30 min | 8+ | de en fr nl | 2013 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Alarm!
Wer die meiste Beute macht und auf freiem Fuß bleibt, gewinnt. Man zieht eine Karte und gibt sie einem Spieler nach Wahl, eventuell auch sich selbst, bis alle eine Karte haben. Der nächste Spieler wiederholt dies usw. Nach Erhalt einer Karte prüft man - bei jeder der folgenden Kombinationen scheidet man aus: 2x Polizei, 3x Wachhund, 4x Türkette, 4x Vorhängeschloss, 2x Wachhund + 2x Türkette + 2x Vorhängeschloss oder 5 Beutekarten Einmal im Spiel kann man die Anwaltskarte einsetzen, um eine Karte abzulehnen. Jede erhaltene Ausrüstungskarte entfernt eine vorhandene Hinderniskarte. Sind nur mehr zwei Spieler übrig, wirft jeder vor dem regulären Zug eine Beutekarte ab oder verliert sofort.
Kartensammelspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: SandTimer 2013 Autor: Tim De Rycke, Sander Vernyns Gestaltung: Dany Stuer Web: www.sandtimer.be Art. Nr.: Sand-005
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
Alarm! U-Boot! | ||||||
Verlag | Best-T.A.G. | |||||
Autor | Soós Balász Norbert | |||||
Grafik | Wilson Randall Berryman Ivan Co-Libri | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 8+ | de | 2013 | ||
Lege - Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
Alarm! U-Boot!
Jeder Spieler setzt seine Flotte aus 6 U-Booten, 4 Zerstörern, 2 Minenräumern und 2 Schlachtschiffen in beliebiger Anordnung auf die ersten beiden Reihen seiner Planhälfte, neben und vor seinem Kommandoschiff. Nun bekommt jeder noch 12 Torpedos, 6 Wasserbomben, 4 Kanonen und 10 Seeminen, davon fünf echte und fünf Attrappen. Dann sind die Spieler abwechselnd am Zug, würfeln und ziehen die Punkte mit einem Schiff, das heißt pro Punkt entweder eine Schiffskarte nach vorne bewegen, auf dem Feld drehen oder einen Schuss abgeben, in beliebiger Reihenfolge und Kombination. Wer als Erster das gegnerische Kommandoschiff erreicht und vom einem benachbarten Feld aus mit einem Kanonenschuss zerstört, gewinnt.
Setzspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Best-T.A.G. 2013 Autor: Balász Norbert Soós Gestaltung: Randall Wilson, Berryman Ivan, Co-Libri Web: www.alarm-u-boot.com Art.Nr.: 4919280
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8 Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de hu * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ||||||
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Alchemidus | ||||||
Verlag | Conception | |||||
Autor | Sato Shinpei | |||||
Grafik | Kondo Jun | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Wissen | ||||||
Gedäch | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 30 min | 10+ | jp | 2015 | ||
Karten - Würfel - Denk | ||||||
Alchemidus
Eisen aus Lehm machen und Gold aus Eisen! In vier Runden werden je ein oder zwei Würfel für Lehm, Eisen und Gold gewürfelt und ausgelegt. Je fünf Karten für Würfelergebnis verändern, aus einem Würfel zwei machen und einen Würfel entfernen liegen aus. Dann versucht jeder im Kopf, mit Hilfe der ausliegenden Karten die Lehmwürfelwerte in die der Eisenwürfel und dann die Eisenwürfelwerte in die der Goldwürfel zu verändern und nennt die Kosten der genutzten Karten - jede nur einmal – oder sagt „nicht möglich“. Wer den ersten und wer den niedrigsten Wert nennt, demonstriert den Prozess mit zwei weißen Würfeln und punktet für korrekte Abläufe.
Denkspiel für 1 oder mehr Spieler ab 10 Jahren
Verlag: conception / Japon Brand 2015 Autor: Shimpei Sato Gestaltung: Jun Kondo Web: - Art.Nr. -
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: jp * Regeln: de en fr jp * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ||||||
Alea iacta est ( Caesar würfelt nicht! Oder doch?! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Allers Jeffrey D. Eisenstein Bernd | |||||
Grafik | Stephan Claus Rennwanz Patrick | |||||
Redaktion | Brück Stefan | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 9+ | de | 2009 | ||
Würfel - Setz-/Position | ||||||
Alea iacta est!
Die Spieler verkörpern Caesar und gewinnen mit den meisten Ruhmespunkte. Dazu platziert man Würfel auf Gebäude, um Provinzen zu erobern und mit Patriziern zu besetzen. Senatskarten für Diplomatie und Glück im Tempel beeinflussen den Erfolg. Pro Durchgang würfelt man und setzt reihum jeweils mindestens 1 Würfel entsprechend den Spezialbedingungen in ein Gebäude. Sind alle Würfel platziert, wird ausgewertet: Im Tempel bekommt man Fortuna-Plättchen, im Senat eine Senatskarte, im Castrum Provinzkärtchen und am Forum Patrizier-Plättchen. In der Latrine bekommt man Repete-Plättchen, alles für Ruhmespunkte nach 5 oder 6 Runden.
Setzspiel mit Würfeln * 2-5 Spieler ab 9 Jahren * Autoren: Jeffrey D. Allers, Bernd Eisenstein * Illustration: Claus Stephan, Patrick Rennwanz * * ca. 60min * 26 935 8 / alea 5 * alea, Deutschland, 2009 *** alea * Ravensburger Spieleverlag * www.aleaspiele.de
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