vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 10 ..1/94
  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Alles im Eimer ( Das coole SaboTIERspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dorra Stefan
  Grafik Margielsky Marc Bluguy
  Redaktion Schmidts Bärbel
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 8+ de 2016
  Karten

Alles im Eimer

 

Die eigene Eimerpyramide muss vor wild gewordenen Tieren geschützt werden. Gespielt wird mit Karten, auf denen Tiere abgebildet sind, dazu jeweils ein Eimer in der Lieblingsfarbe des Tieres, jedes Tier wirft nur Eimer der eigenen Farbe um. Die Karten benutzt man um die Tiere zu bewegen und auch um sie abzuwehren. Zur Abwehr muss der ausgespielte Kartenwert des rechten Nachbarn mit derselben Tierart überboten werden. Wer nicht mehr genügend Karten hat, um ein Tier abzuwehren, verliert einen Eimer der gespielten Farbe aus seiner Pyramide. Wird ein Eimer entfernt, der darüber liegende Eimer stützt, müssen auch diese entfernt werden. Am Ende gewinnt, wer noch die meisten Eimer in seiner Pyramide stehen hat.

 

3. Auflage bei Kosmos, Erstauflage 2002, 691110, 2. Auflage 2005, 690571

 

Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2016

Autor: Stefan Dorra

Grafiker: Marc Margielsky, Bluguy

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 692551

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 10 ..2/94
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Anno 1503 ( Das Brettspiel zum Millionenseller )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Max Design Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10+ 2003
  Entwicklung/Aufbau - Merchandising / Lizenz Thema
Anno 1503

Anno 1503

 

Die Siedler erreichen fruchtbare Inseln, auf denen Gewürz, Tabak und Baumwolle  gedeihen. Der Handel mit diesen Waren lässt die Siedler zu wohlhabenden Bürgern und reichen Kaufleuten werden. Jeder besitzt auf seiner Heimatinsel Produktionsstätten für Holz, Stein, Werkzeug oder Tuch. Damit kann man Schiffe bauen, Pioniere ansiedeln oder Pioniere zu Siedlern weiter entwickeln. Um Bürger oder Kaufmann zu werden muss man mit den Schiffen Gewürz, Tabak und Baumwolle auf anderen Inseln in Besitz nehmen. Mit 3 von 5 Siegpunkten für Kaufleute, Goldstücke oder den Bau öffentlicher Gebäude gewinnt man das Spiel. Brettspiel zum PC-Spiel-Erfolg Anno 1503.

 

Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus Teuber * 692421, Kosmos, Deutschland, 2003 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 10 ..3/94
  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Blitzdings ( Blitz-Dings Äh? … Oh? … Schnell! … Dings eben. )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Innes Andrew
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 10+ de 2014
  Quiz - Rennspiel
Blitz-Dings

Blitz-Dings

 

Reihum deckt jeder eine Karte mit Symbol + Begriff auf. Zeigen zwei Karten dasselbe Symbol, gibt es ein Blitzduell der Kartenbesitzer: Sind z.B. zwei Kreise und die Begriffe Sportgerät und Sehenswürdigkeit zu sehen, gewinnt das Duell, wer schneller eine Sehenswürdigkeit nennt, wenn er selbst Sportgerät ausliegen hat, oder umgekehrt. Wer gewinnt, bekommt die Karte des Gegners als Siegpunkt. Ergibt das Wegnehmen der Karte ein neues Paar, gibt es ein neues Blitzduell. Joker liegen extra, zeigen zwei Symbole und lösen bei Übereinstimmung ebenfalls Duelle aus. Sind alle Karten des Sets aufgedeckt, gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Reaktions- und Partyspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2014

Autor: Andrew Innes

Gestaltung: Bluguy

www.kosmos.de

Art.Nr. 601202

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: ja

 

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 10 ..4/94
  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Brain to Go Gans schön verdächtig
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Margielsky Marc Bluguy
  Redaktion Schmidts Bärbel
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-5 ca. 15 min 8+ de 2018
  Karten - Würfel - Denk
Brain to go Gans schön verdächtig

Brain to go Gans schön verdächtig

 

25 Verdächtige haben fünf Farben, fünf Kleidungsmerkmale und fünf Tiere. Unter Zahlenkarten 1-6 liegt jeweils eine Verdächtigen-Karte, die sich alle gut gemerkt haben. Der aktive Spieler würfelt Zahlen- und Merkmalwürfel. Kann er beim Verdächtigen unter der gewürfelten Zahl das gewürfelte Merkmal benennen, bekommt er die Verdächtigen-Karte. Diese wird vom Stapel ergänzt, alle prägen sich die neue Karte ein. Antwortet der aktive Spieler falsch, haben die anderen reihum Gelegenheit für einen Tipp. Mit Solo- und Kooperativ-Varianten.

 

Merk- und Denkspiel für 1-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2018

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Marc Margielsky

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 690830

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 10 ..5/94
  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Checker Can ( Quiz-Spiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Coschurba Julia Dochtermann Sandra
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de 2013
  Quiz - Merchandising / Lizenz Thema
Checker Can Quiz-Spiel

Checker Can Quiz-Spiel

 

Kleine Ausgabe von Quecker Can. Eine Frage und die möglichen Antworten werden verlesen, jeder Spieler tippt mittels Buchstabenkärtchen auf die richtige Lösung und bewegt bei richtiger Antwort seine Figur ein Feld vorwärts. Auf Knobelfeldern knobeln die beiden am weitesten zurückliegenden Spieler und nehmen je einen Buchstaben geheim in die Hand - A schlägt B, B schlägt C und C schlägt A. Wer gewinnt, zieht ein Feld. Liegen drei Spieler gleich weit zurück, ziehen alle ein Feld vorwärts, wenn alle Buchstaben je einmal gewählt wurden, ansonsten niemand. Weitere Regeln für Sonderfälle.

 

Quizspiel zur TV-Serie für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2013

Autor: Sandra Dochtermann, Julia Coschurba

Grafik: Bluguy

Web: kosmos.de

Art.Nr.: 710880

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 10 ..6/94
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Cro-Magnon ( Du viel lachen, du denken und machen )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Bioviva Editions
  Grafik Bioviva Editions Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-12 ca. 90 min 8+ 2008
  Kreativ/Kommunikation - Party - Action
Cro-Magnon

Cro-Magnon

Du viel lachen, du denken und machen

 

Jeder Spieler verkörpert einen Urmenschen und Stammesführer, die Stämme sollen die Stufen der Evolution erklimmen und müssen einander daher einiges beibringen. Jeder Stammesführer liest die Eigenschaften seines Stammes vor und muss diese ausführen bevor er Begriffe erkärt und wenn die Aktion beendet ist. In einer Runde darf man maximal 5 Begriffe erklären, für richtig geratene Begriffe zieht der Errater und der Erklärer vorwärts, der Erklärer darf mit Naga für falsche Fährten, Jaga für Teilbegriffe oder die richtige Fährte und Buuunga für die richtige Antwort helfen. Die Aktionen Pantomime, Knetmasse, Ursprache und Zeichnen wurden Cro-Magnon-entsprechend modifiziert. Wer zuerst das Ziel erreicht, gewinnt.

 

Kreativ- und Kommunikationsspiel * 3-12 Spieler ab 8 Jahren * Lizenz: BioViva Editions * Grafik: Bioviva Editions, Bluguy * Redaktion: Michael Baskal, Bärbel Schmidts * 690380, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 10 ..7/94
  KINDER Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das kleine Gespenst ( Otfried Preußler )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Tripp F.J. Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ de 2005
  Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Merk - Such/Sammel/schauen - Literatur
Das kleine Gespenst

Das kleine Gespenst

 

Das kleine Gespenst möchte in der Geisterstunde so viele Freunde und Orte wie möglich besuchen und dazu die jeweils richtige Tür öffnen. Der erste Spieler dreht die Uhr auf 1, im Fenster erscheint der Ort, den das Gespenst besuchen möchte. Der Spieler nimmt das Gespenst und öffnet die Tür – ist das gesuchte Motiv dahinter, darf der Spieler weiter suchen, bis er eine falsche Tür öffnet, dann endet der Zug. Für jede richtig geöffnete Tür darf der Spieler mit einer Kugel im Rittersaal kullern und versuchen möglichst viele Kugeln in die Löcher zu befördern. Diese Kugeln legt er neben der Uhr ab. Wer zuerst keine Kugeln mehr hat gewinnt, oder wer zuerst 6 Türen hintereinander richtig öffnet.

 

Such- und Merkspiel zum Buch von Otfried Preußler * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 69 64 43, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 10 ..8/94
  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das NEINhorn
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Kling Marc-Uwe Gatzsch Vincent
  Grafik Henn Astrid Bluguy Fuchs Katharina
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 6+ de 2021
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Karten
Das NEINhorn

Das NEINhorn

 

Ein kleines Einhorn bockt und sagt immer NEIN, und bildet mit dem WASbären, dem NahUND, der KönigsDOCHter, der WARUMmmel und dem HÄHmster ein Team. Reihum deckt jeder die Karte seines Stapels auf, legt die Karte offen auf den Stapel und sagt, was die Karte vorgibt. Wer einen Fehler macht, nimmt alle bisher gespielten Karten als Minuspunkte. Für aufeinanderfolgende gleiche Karten, oder Gegenwurm-Karte gelten Sonderregeln, Zusatzregeln für erfahrene Spieler sind angegeben, ebenso eine kooperative Variante. Ist die letzte Karte gespielt, werden Kleeblätter je nach Anzahl der Minuspunkte vergeben. Wer als Erster ein vierblättriges Kleeblatt zusammenlegen kann, gewinnt!

 

Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2021

Autor: Marc-Uwe Kling, Vincent Gatzsch

Gestaltung: Astrid Henn, Bluguy, Katharina Fuchs

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 680848

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 10 ..9/94
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das Sams ( Nach den Büchern von Paul Maar )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Maar Paul Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 5+ 2006
  Kreativ/Kommunikation - Action - Geschicklichkeit - Literatur
Das Sams

Das Sams

 

Der erste Spieler nimmt sich eine Karte, die abgebildeten Wunschpunkte werden in den aktuellen Wochentag geschoben, der Spieler und eventuell die Mitspieler erfüllen die Aufgabe und es gibt für alle Spieler mit der richtigen Lösung einen Wunschchip – dazu schießt man der Reihe nach mit der Wunschmaschine einen Chip in die Luft, gefangene Wunschchip behält der Spieler, nur der Eisbär sollte nicht gefangen werden, er kostet einen Wunschpunkt vom Sams-Kopf in die Wochenleiste. Es gewinnt, wer sechs verschiedene Chips hat oder die meisten, falls es keine Wunschpunkte mehr im Kopf gibt.

 

Kommunikationsspiel * Serie: Sams * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * ca. 20 Minuten * 696498, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 1 von 10 ..10/94
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Blaumilch-Kanal ( das humorvoll-kreative Spiel nach der berühmten Satire )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Kishon Ephraim Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Edirne Ertugul Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 60 min 14+ 1999
  Kreativ/Kommunikation - Party - Experten, komplex
Der Blaumilch-Kanal

Der Blaumilch-Kanal

 

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Ephraim Kishons närrischer Figur, Kasimir Blaumilch, und buddeln ihren eigenen Kanal, müssen Reden zu seltsamen Themen halten, Bildunterschriften improvisieren, Probleme eigenwillig lösen und auch noch originell reimen, die Spieler bewerten einander verdeckt, auch der Spieler schätzt sich selbst ein, setzt den Stein auf der Rangskala und kann am Ende je nach Resultat Kanalplättchen legen.

 

Lauf-, Kreativ- und Kommunikationsspiel * 3-6 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Ephraim Kishon und Jürgen P. Grunau * ca. 60 min * 68 42 11, Kosmos, Deutschland, 1999 Kosmos Verlag

   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite