vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 2 ..1/13
  FAMILIE Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
Empfohlen für viele Spieler
  6 nimmt! ( Kein Spiel für Hornochsen )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 60 min 10+ 1994
  Karten - Lege
6 nimmt

6 nimmt!

 

Autor: Wolfgang Kramer

Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten abzulegen und möglichst wenig Karten mit möglichst wenig Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den Regeln: Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer in aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jene der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuen Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf abgebildeten Ochsen als Minuspunkte.

 

Karten-Ablegespiel * 2-10 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 4910, Amigo, Deutschland, 1994 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 2 ..2/13
  FREUNDE Deutscher Spielepreis
  Auf Heller & Pfennig
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 9+ 1994
  Lege
Auf Heller und Pfennig

Auf Heller und Pfennig

 

Der leere Marktplatz mit 30 Feldern muss in jeder Runde mit Kunden-Plättchen völlig belegt werden. Eine Partie dauert 3 Spielrunden lang, die gelegten Plättchen bestimmen, ob in einer Gasse (eine Horizontale oder Vertikale des Spielplanes) Geld aus oder in die Kasse kommt. Die 12 schwarzen Kundenplättchen, 16 gelten als interessierte Kunden, die 6 roten Zahlen kosten Geld, dazu gibt es Geld, Feuer und Böser Blick . Der Spieler am Zug kann einen eigenen Marktstand auf einem freien Feld platzieren, ein verdecktes Plättchen vom Stapel auf einem freien Feld platzieren oder sein ursprüngliches Plättchen auf ein freies Feld legen. Ist alles besetzt, kommt es zur Wertung, die Lage der Marktstände bestimmt die Einnahmen oder Zahlungen.

 

Wurde diese Abrechnung abgeschlossen, beginnt die zweite Spielrunde: Die Spieler

ziehen wieder verdeckt ein Plüschen und beginnen damit, den Marktplatz zu befüllen. Zu beachten ist aber, dass einmal eingesetzte Stände der Klasse II-IV aus dem Spiel genommen werden.

 

Deutscher Spielepreis 1994 Platz 7

 

Ablegespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Reiner Knizia * 48106, Hans im Glück, Deutschland, 1994 * Vertrieb Blatz Spiele *** Hans im Glück, 2000 *** Hans im Glück Verlags-GmbH

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 2 ..3/13
  FAMILIE Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Billabong
  Verlag franjos-Spieleverlag
  Autor Solomon Eric
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
  deutsch_extra
  english_extra
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ 1993
  Rennspiel - Setz-/Position
   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 2 ..4/13
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  capone ( Ehrlich währt am längsten! )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Caines Mark
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 60 min 14+ 1994
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Verhandlung, Sprache, Diskussion - Satire, Schwarzer Humor
CAPONE

Capone

 

Die Großstadt bei Nacht aus der Vogelperspektive wird ausgelegt, die legalen Geschäfte sind weiß beschriftet, in ihnen verdient man langsam aber sicher immer ein bißchen mehr, die farbig beschrifteten sind jeweils zweifach vorhanden und beiten schnellen illegalen Gewinn. Lila Beschriftung hilft beim Einbremsen der Gegner und das Gefängnis noch viel mehr, der Hafen dagegen beseitigt sie endgültig. Gespielt wird in Geschäftsjahren aus Runden, die ausgeteilten Karten können beim Geber nach dem Anschauen beliebig gegen neu umgetauscht werden, einmal pro Runde. Dann wird reihum ausgespielt, die Karte abgelegt und die Anweisungen ausgeführt, für die legalen Geschäfte reichen Bodyguards, für die illegalen braucht man Familienmitglieder (unterliegen Einschränkungen beim Setzen) und die Aktionskarten bringen Lebens ins nächtliche Geschäftemachen.

 

Deutscher Spielepreis 1994, Platz 2

 

Verhandlungsspiel * 3-6 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Mark Caines* ca. 90 min * 4300, Amigo, Deutschland, 1995 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

 

 

 

 

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 2 ..5/13
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Husch husch, kleine Hexe ( Auf die Besen ... fertig ... los! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 3.5-7 1994
  Lauf - Setz-/Position - Merk
HUSCH HUSCH, KLEINE HEXE

HUSCH HUSCH, KLEINE HEXE

 

Die kleinen bunten Hexen haben sich unter ihren großen schwarzen Hüten versteckt und diese werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt, wer unter welchem Hut steckt und wo dieser  gerade hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins Ziel. Jeder würfelt und hebt den Hut auf, von dem er glaubt, dass sich darunter die Hexe in der entsprechenden Farbe versteckt hat. Hat das Kind richtig geraten oder sich die Lage von vorherigen Versuchen richtig gemerkt, zieht die Hexe samt Hut ein Feld weiter und das Kind ist noch einmal dran. War der Versuch ein Misserfolg, das heißt, es lag eine andere Hexe drunter, haben alle wenigstens ein bisschen Information gewonnen und der nächste ist dran. Bei einem „X“ werden 2 Hüte vertauscht.

 

Lauf-und Merkspiel * 2-6 Spieler von 3 ½ bis 7 Jahren * Autor: Heinz Meister * 70531.5, Deutschland, 1994 *** F.X. Schmid *

 

 

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 2 ..6/13
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Husch husch, kleine Hexe ( Auf die Besen ... Fertig ... Los! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 3.5-7 1994
  Würfel - Kinder - Merk
HUSCH HUSCH, KLEINE HEXE

HUSCH HUSCH, KLEINE HEXE

 

Die kleinen bunten Hexen haben sich unter ihren großen schwarzen Hüten versteckt und diese werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt, wer unter welchem Hut steckt und wo dieser  gerade hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins Ziel. Jeder würfelt und hebt den Hut auf, von dem er glaubt, dass sich darunter die Hexe in der entsprechenden Farbe versteckt hat. Hat das Kind richtig geraten oder sich die Lage von vorherigen Versuchen richtig gemerkt, zieht die Hexe samt Hut ein Feld weiter und das Kind ist noch einmal dran. War der Versuch ein Misserfolg, das heißt, es lag eine andere Hexe drunter, haben alle wenigstens ein bisschen Information gewonnen und der nächste ist dran. Bei einem „X“ werden 2 Hüte vertauscht.

Handmuster

 

Lauf-und Merkspiel * 2-6 Spieler von 3 ½ bis 7 Jahren * Autor: Heinz Meister * 70531.5, Deutschland, 1994 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 2 ..7/13
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Intrige ( Das Ränkespiel um Macht und Machenschaften )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Dorra Stefan
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 12+ 1994
  Verhandlung, Sprache, Diskussion - Experten, komplex - Intrige/Politik/Wahl
INTRIGE

INTRIGE

 

Ein Spiel um Macht, Einfluß und Intrige zur Zeit der Renaissance, wer bringt die Angehörigen seines Hauses in die einflußreichsten Positionen? Da wird verhandelt und intrigiert, was nur geht, Bestechung und gebrochene Kontrakte gehören natürlich genauso dazu wie Verbündete und gehaltene Versprechen, denn ganz allein kann man es doch nicht schaffen, an die Spitze zu kommen. Jede Spieler hat in seinem Zug drei Teilzüge auszuführen: Er kassiert Einkünfte, nimmt fremde Spielfiguren in seinem Hof auf und sendet eigene Spielfiguren an fremde Höfe.

Einkommen bringen eigene Figuren an fremden Höfen, fremde Figuren muss man aufnehmen, kann sie aber nach Belieben platzieren, Vereinbarungen müssen nicht eingehalten werden. Nur eine Figur pro Bereich und ein Beruf pro Haus ist möglich, Konflikte werden mit Bestechung entschieden.

 

Deutscher Spiele Preis 1994 Platz 4

 

Verhandlungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Stefan Dorra * 71244.3, Deutschland, 1994 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 2 ..8/13
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Knock Out
  Verlag TM SPIELE
  Autor Panning Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 12+ 1994
  Sport - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 2 ..9/13
  FAMILIE Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
Empfohlen für zwei Spieler
  Looping Louie
  Verlag Milton Bradley
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 1994
  Action - Geschicklichkeit
Looping Louie

Looping Louie

 

Looping Louie sitzt im Flugzeug und überfliegt im Tiefflug die Hühnerställe, er ist auf der Jagd nach Hühnerchips, die er den Spielern abjagen möchte. Aber sie können ihn mit der Wippe wieder hoch in die Luft schleudern, zu den wildesten Loopings, Steil- und Sturzflügen zwingen und so ihre eigenen Chips retten und die der Nachbarn bedrohen. Macht auch Erwachsenen Spass, weil man die Aktionen von Louie wirklich beeinflussen kann und aufpassen muss, dass man nicht vor lauter Lachen nicht auf die Abwehr vergisst.

Sonderpreis Kinderspiel der Jury Spiel des Jahres 1994.

Deutscher Spielepreis 1994 Sonderpreis

 

Aktionsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 14164, MB Spiele, Deutschland, 1994 *** MB Spiele * derzeit nicht erhältlich *

 

   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 1 von 2 ..10/13
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Manhattan
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Seyfarth Andreas
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ 1994
  Setz-/Position
MANHATTAN

MANHATTAN

 

Manhattan steht hier stellvertretend für die Wolkenkratzer dieser Welt, gebaut in Sydney, Frankfurt, Hong Kong, Sao Paulo, Kairo und New York.  Jeder spielt nun reihum eine Baukarte aus - diese legt immer genau den Bauplatz fest -, legt sie vor sich ab, setzt auf den entsprechenden Bauplatz einen Bauteil seiner Wahl und zieht eine neue Baukarte nach. Sind alle 6 Teile gesetzt, endet eine Runde, es wird gewertet und auf der Zählleiste entsprechend markiert. Damit ist naturgemäß nach vier Runden zu je 6 Bausteinen das Spiel zu Ende. Ein Turm gehört immer dem Spieler, dessen Stein oben sitzt, zur Übernahme eines fremden Turms muss  man darin nach Setzen ebenso viele Stockwerke wie der vorherige Besitzer haben, egal an welcher Stelle im Turm. Auf eigene Türme und freie Plätze kann man immer setzen, am Ende zählt der höchste Turm 3 Punkte, die Mehrheit in einem Turm 2 Punkte und ein Einzelturm 1 Punkt.

 

Mit Symbol Spiel des Jahres

2. Auflage

 

Bau-Spiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Andreas Seyfarth * Hans im Glück, 1994 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de

 

 

 

 

   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite