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  FAMILIE
  1000 Kilometer ( Das internationale Rallye-Kartenspiel )
  Verlag F.X.Schmid
  Autor Dujardin Edmund
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min ohne ohne
  Karten - Würfel
1000 Kilometer

1000 Kilometer

 

Die Spieler versuchen, als erster mit Karten eine Distanz von 1000 Kilometern auszulegen, mit Aktionskarten können die Gegner eingreifen, gegen eine Stop-Karte muss man grünes Licht spielen, dann kann man weiterlegen.

Neuauflage, anderes Logo

 

Kartenlegespiel * Serie: Kassettenspiel * 1-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Edmond Dujardin * 70009, F.X. Schmid, Deutschland *** F.X. Schmid

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  FAMILIE
  1000 Kilometer ( Das internationale Rallye-Kartenspiel )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Dujardin Edmond
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min ohne 1972
  Karten - Lege
1000 KILOMETER

1000 KILOMETER

 

Die Spieler versuchen, als erster mit Karten eine Distanz von 1000 Kilometern auszulegen, mit Aktionskarten können die Gegner eingreifen, gegen eine Stop Karte muß man grünes Licht spielen, dann kann man weiterlegen.

 

Kartenlegespiel * Serie: Kassettenspiel / Fröhliche Freizeit * 1-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Edmond Dujardin * 70009, F.X. Schmid, Deutschland, 1972 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  5 Minuten denk mal ( Das Stadt-Land-Fluß-Spiel ohne Grenzen in moderner Fassung )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Aktion
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-8+ ca. 45 min ohne
  Karten - Quiz
5 Minuten Denk Mal

5 Minuten Denk Mal

 

Quizspiel für bis zu 8 Spieler

Variante von Stadt-Land-Fluß

 

Quiizspiel * Serie: Kassettenspiel / Fröhliche Freizeit * 1-8 Spieler * ohne Altersangabe * 70609, F.X. Schmid, Deutschland, Jahr ??? *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Achtung Ampel! ( Bei Rot bleib stehen - bei Grün darfst Du geh'n! )
  Verlag F.X.Schmid
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
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  Interaktion
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de
  Lauf - Würfel - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Kinder - Lernen
Achtung Ampel

Achtung Ampel!

 

Verkehrslernspiel mit Bussi und Bello, die Ampeln zeigen rot oder grün und veranlassen die Spielfiguren zum Stehen bleiben oder Weiter ziehen

 

Verkehrslernspiel * Rolf Kauka’s Bussi und Bello * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 30 min * 78601.7, F.X. Schmid, Deutschland, © 1992 *** F.X. Schmid * F.X. Schmid, Vereinigte Münchener Spielkarten-Fabriken G.m.b.H

 

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  FREUNDE Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Adel verpflichtet ( Das große Bluffspiel um Diebe,, Lords und Pfeifenköpfe )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Teuber Klaus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 12+ 1990
  Bluffen/Knobeln, Schätzen - Experten, komplex - Auktion, Bieten, Versteigerung
ADEL VERPFLICHTET

ADEL VERPFLICHTET

 

Alte Lords sind bekanntlich immer für Schrullen gut, und diese hier haben beschlossen, Ausstellungen zu veranstalten. Sie sind dabei an zwei Orten im Einsatz: Im Auktionshaus versuchen sie, neue Stücke für die Sammlung zu bekommen, und im Schloss können sie durch Ausstellungen Zugpunkte für die Spielfiguren erwirtschaften. Die Besonderheit ist, dass alle Spieler immer gleichzeitig ziehen, damit muss man die Situation und die Mitspieler möglichst richtig einschätzen, Glück und Bluff sind wesentlicher Bestandteil. Erreicht ein Spieler ein Feld der Dinner-Party im "Club Antique", kommt das Spiel in die Endphase. Jetzt decken alle Spieler ihre wertvollste zusammenhängende Sammlung auf. Sieger ist, wer mit seiner Figur an der Festtafel am weitesten vorne sitzt. 

Spiel des Jahres 1990

Deutscher Spiele Preis 1990 Platz 1

 

Bluffspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Klaus Teuber * 71223.8, Deutschland, 1990 *** F.X.Schmid *

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Aha! ( ...jeder denkt ein bißchen anders )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Beiersdorf Christian Lüdtke Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 16+ 1990
  Experten, komplex - Wett / Rate / Zocker - Kreativ/Kommunikation
AHA

AHA!

 

kommunikatives Partyspiel mit Wettmechanismus, es geht darum, ob man sich so verhält wie die anderen einen eingeschätzt und auch darauf gewettet haben.

 

Wettspiel * 3-6 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Christian Beiersdorf * 712253.2, Deutschland, 1990 *** F.X.Schmid *

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  Alle meine Entchen ( ...rutschen über'n See )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 3.5-7 1996
  Kinder - Merk - Action
ALLE MEINE ENTCHEN

ALLE MEINE ENTCHEN

 

Aus dem Badehäuschen am Spielplanrand rutschen die Entchen über die Planke ins Wasser und jeder versucht, seine eigenen Entchen als erster auf die Seerosenblätter im Teich zu bekommen. Die kleinen gelben Schnattervögel rutschen nacheinander und wenn man einen eigenen dabeihat, darf es auf die Blume paddeln. Der Spielplan ist zugleich Verpackung und der Farbwürfel ist schon von den Kleinsten gut handzuhaben.

 

Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 12 Jahren * Autoren:  Stefanie Rohner/Christian Wolf * 71223.8, Deutschland, 1990 *** F.X.Schmid *

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Alles für die Katz? ( ...hier geht's um die Wurst! Den Käse!! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Hoffmann Rudi
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 7+ 1994
  Lauf - Würfel
ALLES FÜR DIE KATZ

ALLES FÜR DIE KATZ?

 

Mäuse laufen um den Käse und müssen versuchen, die Fallen zu vermeiden, die Kater Kasimir überall für sie aufgestellt hat.

 

Laufspiel * 2-4 Kinder ab 7 Jahren * Autor: Rudi Hoffmann * 70530.8, F.X. Schmid, Deutschland, 1994 *** F.X.Schmid *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Alles futsch! ( ... Und plötzlich ist das ganze Geld weg! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Huth Hermann
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 12+ 1998
  Karten - Familie - Auktion, Bieten, Versteigerung
Alles futsch

Alles futsch!

 

Das Thema sind gutsituierte Menschen und ihre Designerobjekte, natürlich Einzelstücke. Doch dann tauchen reihum mehrere Exemplare des angeblichen Unikats auf. Wer dann nicht mit wenig Verlust an Mitspieler verkaufen kann, geht pleite, und dann gewinnt von den andern der, der noch das meiste Geld hat. Die Geldreserven bleiben geheim, also heißt es mitrechnen, und auch darauf zu achten, daß ein Verkauf nicht ein ungewolltes Spielende hervorruft.

 

Versteigerungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Hermann Huth * 27152.2, F.X. Schmid, Deutschland, 1998 *** F.X.Schmid *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Alpenblumen
  Verlag F.X.Schmid
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
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  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen
Alpenblumen

Alpenblumen

 

Quartett

32 Karten, keine Titel für die Untergruppen 1-8

Kartenrückseite blau, dunkelblaue Blumen als Strichzeichnungen

Dose braun, flach

 

Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler + ohne nähere Angaben * 563 21, F.X.Schmid, Deutschland *** F. X. Schmid Vereinigte Münchener Spielkarten Fabriken KG

  

 

 

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