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  FAMILIE Spiel des Jahres
  20 Questions
  Verlag Milton Bradley
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ 1989
  Quiz - Party
20 QUESTIONS

20 QUESTIONS

 

Gefragt wird in den Kategorien Person, Ort, Ding oder Jahr, jeder ist reihum Vorleser und stellt die Frage, zu jeder Frage gibt es 20 Hinweise, wer z.B. beim 5. Hinweis die Antwort weiß, bekommt 15 Punkte, für die er seine Figur ziehen kann, der Vorleser die verbliebenen fünf Punkte, wer als erster das Ziel erreicht, gewinnt. Der Rater wechselt nach jedem Hinweis.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1991

 

Quiz- und Fragespiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * 4277, MB Spiele, 1989 * Derzeit nicht erhältlich *

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Bauernschlau ( sehr gewitzt ein Schaf stibitzt.. Und die Nachbarn ausgetrickst )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Schoeps Tom
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ 1991
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Bauernschlau

Bauernschlau

 

Jeder muss seinen Bauernhof einzäunen und gleichzeitig Schafe erwerben. Die wertvollste Herde gewinnt, aber nur, wenn der Zaun fertig ist. Außer in der Startrunde hat man immer eine von 4 Möglichkeiten: Ein Plättchen (Schaf) nehmen, anschauen und verdeckt ablegen - Ein Schaf aufdecken und damit unbeweglich machen - Ein Schaf mit dem Hund scheuchen und aufdecken - Einen Zaun bauen.

Weiße Schafe bringen 1,2,3 oder 5 Punkte, schwarze Schafe -3 Punkte.

Gänsefelder verdoppeln oder verdreifachen den Wert der Schafe.

Wer alle Felder im eingezäunten Gebiet besetzt hat gewinnt.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1991

Deutscher Spiele Preis 1991 Platz 2

 

Legespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Tom Schoeps * 71230.6, F.X.Schmid, Deutschland, 1991 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Casablanca ( Das heiße Spiel um krumme Geschäfte und bestechliche Agenten )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Solomon Eric
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 60 min 10+ 1991
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position
CASABLANCA

Casablanca

 

Ein Familienspiel aus dem Agentenmilieu, jeder Spieler verfügt über Kapital mit dem er die Agenten bestechen kann. Jeder Spieler kann grundsätzlich jeden der acht Agenten beeinflussen oder bewegen, die Agenten gehorchen immer demjenigen, der die höchste Bestechung ausbezahlt hat. Man kann die Figuren auch ohne Bestechung    bewegen, aber nur, wenn kein Mitspieler Einspruch erhebt. Und – wie im Agentenmilieu üblich – kann man auch Figuren beseitigen, in diesem Fall muss in den Angreifer hoch genug investiert werden. Mit den Agenten versuchen die Spieler Koffer an einem von vier möglichen Zielen in Sicherheit zu bringen, wer den angekommenen Agenten am höchsten bestochen hat, gewinnt.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1991

 

Bluffspiel * 2-6 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Eric Salomon * ca. 60 min * 5010, Amigo, Deutschland, 1991 *** A Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Corsaro
  Verlag Herder Spiele
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 1991
  Seefahrt / Piraten - Kooperativ - Kinder
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Das Labyrinth der Meister ( Ein ver-rückter Wettstreit um den Meistertitel )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Kobbert Max J.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ 1991
  Schiebe, Dreh-, Rangier - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
Das Labyrinth der Meister

Das Labyrinth der Meister

 

Nachfolgespiel zu "Das ver-rückte Labyrinth". Durch Einschieben eines Quadrates ins Spielbrett müssen Wege durch das Labyrinth gebaut werden, damit der Spieler seine Figur zum gewünschten Plättchen ziehen kann. Diese sind im Labyrinth der Meister nummeriert, der Spieler bekommt die Punkte, die die eroberten Plättchen wert sind. Kann er die auf seiner Karte angegebenen Plättchen, sozusagen die Zutaten für seinen speziellen Zaubertrank, erobern, gibt es Zusatzpunkte.

Sonderpreis Schönes Spiel Jury Spiel des Jahres 1991

Deutscher Spielepreis 1991 Platz 1

 

Schiebe- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Max Kobbert

 * 01 227 5, Ravensburger, Deutschland, 1991 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  drunter & drüber ( Oder wie die Schildbürger darangingen, ihre Stadt neu zu erreichten )
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 9+ 1991
  Lege - Taktik
drunter & drüber

drunter & drüber

 

Die Schildbürger bauen eine neue Stadt - natürlich eine total verrückte Stadt. Stadtmauern und Straßen hat man vergessen und der Fluss rinnt mitten durch die Stadt. Jeder Spieler bekommt eine Gebäudegruppe und muss sie gegen das Abgerissenwerden verteidigen. Mauer-, Fluss- und Straßenstücke werden ausgelegt und dabei natürlich möglichst nicht die eigenen Gebäude überbaut, und es soll keiner merken, welche Gebäude man beschützt. Man kann auch eine Abstimmung über die Toilettenanlagen verlangen. Die sind nämlich auch noch auf dem Plan und gelten als Hindernisse, die man nicht so einfach überbauen kann. Kann kein Plättchen mehr ausgelegt werden, ist das Spiel zu Ende, die Spieler drehen ihre Gebäudekarten um und zählen die Punkte ihrer nicht verdeckten Gebäude zusammen. Die höchste Punkteanzahl gewinnt.

 

Boshaft-taktisches Legespiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Klaus Teuber * 91001, Hans im Glück, Deutschland, 1991 *** Hans im Glück Verlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Formica ( Das lustige Ameisenspiel )
  Verlag HUKI
  Autor Lorrigan Michael Ray Stephen
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 1991
  Lauf - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Im Reich des weißen Bären ( Auf dem Weg duirchs Eis wird der Jäger zum Gejagten )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Lerue Charles
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8-88 1991
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Geschicklichkeit
Im Reich des weißen Bären

Im Reich des weißen Bären

 

Jeder der bis zu 4 Teilnehmer hat 4 Eskimos zur Verfügung, die von der den Iglus gegenüberliegenden Seite Fische aus einem Eisloch holen sollen. Wer zuerst 4 Stück bei seinem Iglu hat ist Sieger. Die Eisschollen sind Hindernisse, die Zugbewegung der Spieler wird durch einen Würfel gesteuert, der je zwei Mal 4, 3 und 2 Augen aufweist, wobei die 2 Augen als Alternative auch eine Eisbärbewegung gestatten. Bewegen bis zu einem Hindernis oder Schollenwechsel kostet einen Punkt, man kann auch mehrere Schollen verschieben, wenn diese einander berühren. Trifft der Eisbär auf Eskimos, fallen diese ins Wasser und gehen zurück an den Start.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1991

 

Würfel- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Charles Lerue *

01140, Schmidt, 1991 *** Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

 

 

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