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  Apollo Eroberung des Mondes ( Quartett )
  Verlag F.X.Schmid Vereinigte Münchener Spielkarten Fabriken KG
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
Bild   Zufall
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  Gedächtnis
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen
Apollo

Apollo

Eroberung des Mondes

 

Quartett

32 Karten, 1 Vorprogramme – 2 Vorbereitung auf den Mondflug – 3 Die Mondlandung – 4 Die Trägerrakete – 5 Der Flug zum Mond – 6 auf dem Mond – 7Überwachung und Bergung – 8 Quarantäne

Kartenrückseite blau, weiße Ziffern in unterschiedlicher Stärke in Kreis

Dose schwarz hoch

 

Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler + ohne nähere Angaben * 583 22, F.X.Schmid, Deutschland *** F. X. Schmid Vereinigte Münchener Spielkarten Fabriken KG

 

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  Asterix Das Kartenspiel
  Verlag F.X.Schmid
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ 1992
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
Asterix das Kartenspiel

Asterix das Kartenspiel

 

In diesem Kartenspiel versuchen die Spieler, mit Gallierkarten im Wert 1-10 und einer Idefixkarte möglichst viele wertvolle Römer einzuheimsen. Ein Römer liegt offen, jeder legt verdeckt eine seiner Karten, und wer die höchste Karte gespielt hat, bekommt die aufgedeckte Römerkarte, muß dafür aber seine Gallierkarte ablegen. Dann wird die nächste Römerkarte aufgedeckt, usw. Bei Gleichstand entscheiden die Zaubertrankfläschchen. Mit Hilfe von Piratenkarten entkommt manchmal ein Römer, mit Idefix kann man den nächsten Römer anschauen.

Grafisch geänderte Neuauflage

 

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * 70324.3, F.X. Schmid, Deutschland, 1992 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

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  Asterix das Kartenspiel
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
  Kommunikation
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 10+ 1992
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
ASTERIX DAS KARTENSPIEL

ASTERIX DAS KARTENSPIEL

 

In diesem Kartenspiel versuchen die Spieler, mit Gallierkarten im Wert 1-10 und einer Idefixkarte möglichst viele wertvolle Römer einzuheimsen. Ein Römer liegt offen, jeder legt verdeckt eine seiner Karten, und wer die höchste Karte gespielt hat, bekommt die aufgedeckte Römerkarte, muß dafür aber seine Gallierkarte ablegen. Dann wird die nächste Römerkarte aufgedeckt, usw. Bei Gleichstand entscheiden die Zaubertrankfläschchen. Mit Hilfe von Piratenkarten entkommt manchmal ein Römer, mit Idefix kann man den nächsten Römer anschauen.

 

Kartenspiel * 2-5 Kinder ab 8 Jahren * 70309.0, F.X. Schmid, Deutschland, 1990 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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  ätsch! ( knapp daneben ist auch vorbei! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Baars Gunter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
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  Gedächtnis
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  Interaktion
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  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 6+ 1995
  Party - Kreativ/Kommunikation - Such/Sammel/schauen
ÄTSCH

ÄTSCH!

 

Wer nach drei Runden vorne steht, hat gewonnen. Bewegt werden die Figuren nach Würfelwurf, entscheidend ist, wer würfeln darf. Und das entscheidet sich danach, wer im Knetmasse-Haufen des Gegners das versteckte Plättchen erstochert oder auch nicht. Wessen Plättchen gefunden ist, dessen Knete ist für den Durchgang aus dem Spiel, er darf aber noch bei den Gegnern stochern.

 

Laufspiel mit Spezialmechanismus  * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Gunter Baars * 70534.6, F.X. Schmid, Deutschland, 1995 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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  Attacke ( Wer hat die stärksten Karten? )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Knizia Reiner
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  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  deutsch_mittel
  deutsch_lang
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 8+ 1993
  Karten
ATTACKE

ATTACKE

 

Ein Karten"stich"spiel mit dem Thema Ritterturniere, ein Spieler eröffnet und spielt eine oder mehrere Karten, die anderen Spieler übertreffen in der gleichen Farbe bzw. mit Hilfe einer Spezialkarte oder passen. Nachgezogen wird immer nur eine Karte, der erste "Stich" in jeder Farbe bringt einen Farbchip, wer zuerst 4 Chips gesammelt hat, hat gewonnen.

 

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 70311.3, F.X. Schmid, Deutschland, 1993 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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  Auf Achse ( Das große Spiel um, Brummis, Frachten und Moneten )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
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  Gedächtnis
  Kommunikation
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  deutsch_mittel
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 8+ 1996
  Lauf - Transport / Logistik
Auf Achse

Auf Achse

 

Die großen Lastwagen fahren auf den Transitrouten quer durch Europa - Amsterdam, Flensburg, Verona. Jeder Spieler hat 5 Aufträge auf der Hand, dazu gibt es noch je nach Spieleranzahl verschieden viele öffentliche Aufträge. Um im großen Wettkampf um Kundschaft und Gewinn vorne zu sein, muss jeder Spediteur Transportrouten ebenso wie die Ladekapazität der LKWs ganz genau kalkulieren, erledigte Aufträge werden von der Bank bezahlt, damit kann man auch Anhänger zur Erhöhung der Ladekapazität kaufen. Und auch die Kalamitäten der Landstraße wie Baustelle oder Stau bleiben den Spielern nicht erspart. In der Profi-Variante gibt es Aufträge nur gegen das günstigste Gebot. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

Neuausgabe mit den neuen Bundesländern

 

Spiel des Jahres 1987.

Erstauflage, 71202.3, 1987

 

Transport- und Logistikspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 71202.3, Deutschland, 1996 *** F.X.Schmid * Derzeit nicht lieferbar

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Auf Achse ( DAS SPIEL UM BRUMMIS, FRACHTEN UND MONETEN )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 8+ 1987
  Transport / Logistik - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Familie
Auf Achse

Auf Achse

 

Die großen Lastwagen fahren auf den Transitrouten quer durch Europa - Amsterdam, Flensburg, Verona. Jeder Spieler hat 5 Aufträge auf der Hand, dazu gibt es noch je nach Spieleranzahl verschieden viele öffentliche Aufträge. Um im großen Wettkampf um Kundschaft und Gewinn vorne zu sein, muss jeder Spediteur Transportrouten ebenso wie die Ladekapazität der LKWs ganz genau kalkulieren, erledigte Aufträge werden von der Bank bezahlt, damit kann man auch Anhänger zur Erhöhung der Ladekapazität kaufen. Und auch die Kalamitäten der Landstraße wie Baustelle oder Stau bleiben den Spielern nicht erspart. In der Profi-Variante gibt es Aufträge nur gegen das günstigste Gebot. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

 

Spiel des Jahres 1987.

 

Transport- und Logistikspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 71202.3, Deutschland, 1987 *** F.X.Schmid * Derzeit nicht lieferbar

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Auf Achse das Kartenspiel
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Wollinsky & Partner
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ 1995
  Lauf - Transport / Logistik
AUF ACHSE DAS KARTENSPIEL

AUF ACHSE DAS KARTENSPIEL

 

Umarbeitung des Brettspiels in ein Kartenspiel - Ein Spiel um Fahrtstrecken, es besteht aus fünf Etappen, wer danach die weiteste Fahrstrecke geschafft hat, hat gewonnen. Jede Etappe besteht aus mehreren Runden, die ihrerseits aus Verlängern der Fahrstrecke, Ablegen des Kilometerzählers in der Tischmitte und Ergänzen auf 10 Karten besteht. Der "Kilometerzähler" wird der Reihe nach abgespielt und bringt sozusagen Ereigniskarten ins Spiel. Und manchmal kann eine rechtzeitig eingelegte Rast viele, viele Kilometer bringen.

 

Transport- und Logistikspiel mit Karten * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 70311.3, Deutschland, 1994 *** F.X.Schmid * Derzeit nicht lieferbar

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Auf Achse junior ( Das Brummi-Spiel ... Echt stark! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
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Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 7+ 1992
  Lauf - Transport / Logistik
Auf Achse junior

Auf Achse junior

 

Die Kinderausgabe des "Spiel des Jahres 1987", jeder besitzt einen LKW und muß Pakete durch die Stadt transportieren, dabei muß man die Ladefläche gut nutzen und die Strecken planen.

 

Transport- und Logistikspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 70525.4, Deutschland, 1992 *** F.X.Schmid * Derzeit nicht lieferbar

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Auf Zack ( Schnelldenker gegen Zeitfrosch: Das rasante Unterhaltungsspiel )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Barlow Gordon
  Grafik nicht genannt
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Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 14+ 1992
  Wort - Assoziation
AUF ZACK

AUF ZACK

 

Ein Tableau pro Spieler hat Vertiefungen, markiert mit den Buchstaben 1-25. Im Wettlauf gegen den Zeitfrosch müssen möglichst viele Wörter zu einem vorgegebenen Stichwort gefunden werden, deren Anfangsbuchstaben werden auf dem Tableau abgedeckt, wer zuerst alle 25 Buchstaben abgedeckt hat, gewinnt.

 

Wortschatzspiel * 2-5 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Gordon Barlow Design * 71232.0, F.X. Schmid, Deutschland, 1991 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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