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  EXPERTEN Spiel der Spiele und SpielehitDeutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Agricola
  Verlag Lookout Games
  Autor Rosenberg Uwe
  Grafik Franz Klemens
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  deutsch_extra
  english_extra
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-5 ca. 150 min 12+ 2007
  Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex - Konflikt/Simulation
Agricola

Agricola

 

Nach der Pest befindet sich Mitteleuropa im Wiederaufbau, Hütten werden ausgebaut und renoviert, Äcker müssen gepflügt, bestellt und abgeerntet werden. In 14 Runden werden vier Phasen gespielt, nach den Runden 4, 7, 9, 11 und 13 folgt eine Erntezeit. Die Phasen sind Rundenbeginn mit neuer Rundenkarte, Auffüllhase mit neuen Werkstoffen und Tieren, Arbeitszeit mit Aktionen und Heimkehr. Aktionen sind Wohnraum ausbauen, Familienzuwachs sowie Ackerbau und Viehzucht Die Erntezeit besteht aus Acker, Ernährung mit Betteln und Vermehrung. Wer nach allen Wertungen die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Aufbauspiel zum Thema Bauernhof * 1-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Uwe Rosenberg * Grafik: Klemens Franz * 70021, Lookout, Deutschland, 2007 * Lookout Games * www.lookout-games.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Blox ( Das turmulente Auf- und Abbauspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Buch Heiner Pepperle Walter Schwarzschild
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ de 2008
  Bau Spiel - Setz-/Position - Abstraktes Spiel
Blox

Blox

 

Die Spieler bauen in vier Spielphasen immer höhere Türme und bauen sie wieder ab, dazu schlagen sie gegnerische Figuren und bekommen dafür Chips, wer bei Spielende die meisten Chips hat gewinnt. Wer dran ist entscheidet sich für eine Aktion, legt die dafür benötigten Farbkarten ab, führt die Aktion aus und zieht auf fünf Karten nach. Aktionen sind: Figur einsetzen, Figur ziehen, Turm abräumen, Turm bauen, Figur schlagen und Karten tauschen. Figuren und Türme sind Hindernisse und können nicht übersprungen werden, pro Feld kann 1 Figur oder 1 Turm stehen.

 

Abstraktes Bau- und Setzspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Krag Team = Wolfgang Kramer, Hans Raggan, Jürgen P. K. Grunau * Grafik: Heiner Buck, Walter Pepperle, Schwarzschild * 26 485 8, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Capt'n Sharky Abenteuer auf der Schatzinsel
  Verlag Die Spiegelburg Coppenrath Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 5+ 2007
  Kinder - Abenteuerspiel - Reaktion - Action
Capt’n Sharky

Capt’n Sharky

 

Abenteuer auf der Schatzinsel mit magnetischem Plan und 3D-Piratenschiff, zu den Abenteuer-Bilderbüchern von Jutta Langreuter. Die Spieler müssen die Karte entschlüsseln, den Schatz ausgraben und trotz kaputtem Boot die Edelsteine ins Schiff bringen. Eine Hinweiskarte wird umgedreht, wer den Gegenstand findet, darf 6 Felder ziehen, erreicht er ein Schatzfeld, stellt er die Truhe darauf. Die Magnetkugel in der Truhe ersetzt den Würfel, zeigt sie einen Edelstein, darf man ihn nehmen. Taucht der Totenkopf auf, hat man Pech gehabt. Sind alle Hinweiskarten verbraucht, schießen die Spieler ihre Beute mit dem Katapult ins Boot, ein Schuss pro Stein, und es gewinnt, wer die meisten Steine der eigenen Farbe ins Boot schießen konnte.

 

Lauf- und Sammelspiel mkit Aktionselementen * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 20248, Die Spiegelburg, Deutschland, 2007 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Didi Dotter ( Aus Zwei mach Ei )
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Laden Ariel
  Grafik Matthäus Doris Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2007
  Reaktion - Familie
Didi Dotter

Didi Dotter

Aus Zwei mach Ei

 

Didi Dotter der Jongleur macht aus halben Eiern ganze. Jeder Spieler hat eine Eierschachtel und einen Eierbecher und dazu 11 Vogelplättchen, jeder nimmt die untere Hälfte eines Eis und setzt sie in den Becher, dann suchen alle gleichzeitig die passenden zweiten Hälften für die Eier in den Bechern, auch für die der Mitspieler. Wer eins gefunden hat, setzt das Ei zusammen und steckt es in die eigene Schachtel. Geleerte Becher kann man mit einer Hälfte neu befüllen. Sind alle Hälften zugeordnet, wird kontrolliert und das entsprechende Vogelplättchen umgedreht. Für faule = falsche Eier muss man ein Plättchen wieder aufdecken. Dann beginnt eine neue Runde, wer als Erster alle Vogelplättchen verdeckt vor sich liegen hat, gewinnt.

 

Merkspiel * Spielefamilie ZickeZacke * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor<. Ariel Laden * Grafik: Doris Matthäus, Victor Boden * 27800, Zoch, Deutschland, 2007 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Fluss der Drachen ( Das Spiel mit Wasser )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Markus Brand Inka
  Grafik Stephan Claus Rennwanz P.
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ de 2008
  Familie - Action - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Fluss der Drachen

Fluss der Drachen

 

Die Drachen pusten die edelsteinbeladenen Schiffe auf dem Fluss hin und her, doch dabei kommen sie sich gegenseitig in die Quere. Wer zuerst eine Drachenhöhle aus zwei Teilen mit den passenden Edelsteinen füllen kann, gewinnt. Die Drachen werden verteilt, ein Drache pro Farbe und Landschaft, wer dran ist versucht das Schiff zu einer vorher genannten Anlegestelle zu pusten, um dort mit seinem Drachen dessen Aktion auszuführen – die anderen Spieler würfeln reihum und versuchen das Pusten zu beenden, indem sie die benannte Landschaft erwürfeln. Erreicht der Spieler die Anlegestelle, führt er die Aktion seines dortigen Drachen aus. Sind alle Drachen einmal genutzt, verteilt man die Drachen wieder. Hat ein Spieler die Edelsteine für eine Höhlenhälfte beisammen, bestückt er diese, nun sind sie sicher, und zieht eine zweite Hälfte.

 

Aktions- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Inka und Markus Brand * Grafik: Claus Stephan, P. Renzmann * ca. 30 min * 68 01 07, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Geisterjäger
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Frei Andreas Frei ueli Frei Lukas
  Grafik Döbner Daniel
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 15 min 5-99 2007
  Such/Sammel/schauen - Merk
Geisterjäger

Geisterjäger

 

Im Schloss spukt einer von zwölf Geistern von Fenster zu Fenster, aber welcher? Die Geister unterscheiden sich nur durch Kleinigkeiten, die Spieler sollen sie unterscheiden. Der Geistermeister hat die Rückseite des Schlosses vor sich, nimmt Magnet und Säckchen, zieht einen Geist und steckt ihn in die Rückseite. Der Geist fällt zr schwarzen Katze und von dort führt ihn der Geistermeister magnetisch durchs Schloss. Die Spieler vergleichen den Geist mit den Steckbriefen, wer ihn erkennt ruft „Spuk vorbei“, der Geistermeister holt den Geist heraus – alle stellen die Ratescheiben ein, wer Recht hat darf seine Figur ziehen. Waren alle zweimal Geistermeister, gewinnt, wer am weitesten gezogen ist.

 

Beobachtungsspiel * 3-5 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Andreas, Ueli und Lukas Frei * Illustration: Daniel Döbner * 4236, Haba, Deutschland, 2007 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  FAMILIE Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Keltis ( Der Weg der Steine )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Stephan Claus Hoffmann Martin
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ 2008
  Lege - Setz-/Position
Keltis

Keltis

Der Weg der Steine

 

Die Spieler wollen ihre Figuren auf dem Weg der Steine möglichst weit nach vorne bringen um Punkte zu kassieren. Jeder spielt karten für die Steine aus und entscheidet in jedem Zug, ob er eine Karte in eine bestehende Reihe spielt, eine neue Reihe beginnt oder eine Karte abwirft. Abgeworfene Karten können die Gegner aufnehmen. Erst ab der 5. Position eines Weges gibt es Pluspunkte für die Figur.

Wer am Ende mit seinen Figuren die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.

 

Kartenlege- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Claus Stephan, Martin Hoffmann * ca. 30 min * 69 03 59, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos * www.kosmos.de

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  FREUNDE Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Stone Age ( Das Ziel ist dein Weg )
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Tummelhofer Michael
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  deutsch_extra
  english_short
  english_extra
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10+ de 2008
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen
Stone Age

Stone Age

 

Die Spieler erleben die Steinzeit, schlagen Holz, brechen Stein und waschen Gold, tauschen Waren, erweitern das Dorf und erreichen neue Stufen der Zivilisation. Jede Spielrunde besteht aus Personen auf den Plan bringen, mit den Personen agieren und die Personen ernähren. Unterschiedliche Orte können unterschiedlich viele Personen aufnehmen. Aktionen der Personen sind entweder Rohstoffe beschaffen, Nahrung erhöhen, Werkzeuge erhalten, Zivilisationskarten erwerben, Gebäude erwerben. Am Ende werden Zivilisationskarten gewertet.

 

Entwicklungs- und Aufbauspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Tummelhofer (= Bernd Brunnhofer, Jay Tummelson und Michael Bruinsma) * Illustration: Michael Menzel * ca. 90 min * 48183, Hans im Glück, Deutschland, 2008 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de

 

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  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Suleika ( Basar der fliegenden Teppiche )
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de 2008
  Lege - Familie
Suleika

Suleika

 

Die Sultanstochter Suleika möchte heiraten und wählt denjenigen, der ihr die schönsten Teppiche und das meiste Geld bringt. Wesir Omar geht auf Kandidatensuche, die Spieler legen die Teppiche so aus, dass Omar möglichst oft darauf steht. Wer dran ist, legt eine Richtung für Omar fest, würfelt, zieht Omar, bezahlt wenn nötig und legt einen eigenen Teppich aus. Die erwürfelte Zugweite muss genutzt werden, endet der Zug auf dem Teppich eines Mitspielers, zahlt man pro sichtbarer Teppichhälfte, der neue Teppich wird auf ein Feld neben Omar gelegt, auf freie Felder oder halbe Teppiche, kein Teppich darf mit einem anderen völlig abgedeckt werden. Wer am Ende die höchste Summe aus sichtbaren Teppichhälften und Geld besitzt, gewinnt.

 

Lauf- und Legespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard * Grafik: Victor Boden * ca. 30 Minuten * 28300, Zoch, Deutschland, 2008 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wer war´s ( Lüftet das Geheimnis der sprechenden Tiere und findet den Dieb! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Howells Graham Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6+ 2007
  Electronic - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder
Wer war’s

Wer war’s

 

Die Spieler sollen im Schloss den Dieb finden, den die Erwachsenen vergeblich im Land ums Schloss suchen, und so das Königreich vor dem Zauberer retten. Wer dran ist würfelt und zieht die Figur maximal so viele Räume weiter, aber nur durch geöffnete Türen. Wird der Geist gezogen und trifft Figuren, schickt er sie ins Kinderzimmer. Nach der Bewegung wird die Raumtaste gedrückt und dann die Aktionstaste für die gewünschte Aktion – suchen und Futter bzw. Schlüssel nehmen oder Reden oder Füttern nach dem Reden oder Zaubern oder Truhe öffnen mit einem der Schlüssel. Wird der Dieb vor Ablauf der Zeit gefunden, haben alle gewonnen, wenn nicht ist das Königreich verloren.

Begriff „Touch and play“ nicht mehr erwähnt, Logo „Brettspiel + Elektronik“

 

Abenteuerspiel mit Fantasyelementen und elektronischer Steuereinheit * Serie: Brettspiel + Elektronik * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 21 854 7, Ravensburger, Deutschland, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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