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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Aqua Romana
  Verlag Queen Games
  Autor Schlegel Martin
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8+ 2005
  Lege
Aqua Romana

Aqua Romana

 

Die Spieler wetteifern um den Bau der längsten Aquädukte. Die Startaufstellung ist vorgegeben, ein Spielzug hat drei Abschnitte: Aquädukt ausbauen, Aquädukt schließen und geschlossene Aquädukte werten. Beim Bau wählt man Arbeiter und Baumeister, legt Plättchen und zieht Arbeiter und Baumeister weiter. Ein nicht mehr verlängerbares Aquädukt gilt als geschlossen, es zählt einen Punkt pro Feld, über das es führt, der Arbeiter besetzt das entsprechende Punktefeld oder das nächst niedrigere, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus Podesten und Boni.

 

Legespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Martin Schlegel * Grafik: Michael Menzel * ca. 60 min * 6042, Queen, Deutschland, 2005 *** Queen Games * info@queen-games.de * www.queen-games.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Blue Moon City
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ 2006
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Blue Moon City

Blue Moon City

 

Das Dunkle Zeitalter von Blue Moon ist vorbei und die Völker haben geschworen, ihre Stadt wieder aufzubauen, die drei Drachen wollen dies unterstützen. Zur Belohnung erhalten die Spieler Stücke des zerstörten Kristalls, die sie dem Gott Blue Moons opfern. Hat ein Spieler genug Stücke geopfert, ist der Kristall wiederhergestellt und Blue Moon City erneuert. Die Spieler ziehen Figuren über die Gebäudetafeln und setzen dort durch Ausspielen von Karten Bausteine. Sind alle Felder einer Tafel belegt, wird gewertet und es gibt Kristallstücke, Karten oder Drachenschuppen. Wer die meisten Drachenstücke opfert gewinnt, für das Streben um die Stücke setzen die Spieler die Spezialfähigkeiten der Völker von Blue Moon ein.

 

Fantasy-Brettspiel * Spielefamilie: Blue Moon * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Franz Vohwinkel * ca. 60 Minuten * 690984, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der schwarze Pirat
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hoffmann Guido
  Grafik Hoffmann Guido
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-99 2006
  Geschicklichkeit - Action - Such/Sammel/schauen
Der schwarze Pirat

Der schwarze Pirat

 

Die Seefahrer segeln von Schatzinsel zu Schatzinsel, aber auch immer auf der Hut vor dem schwarzen Piraten Salvatore Seeteufel, der ihnen die Schätze stehlen will. Wer dran ist würfelt, der Fahnenwürfel bestimmt die Insel, auf die eine Goldmünze gelegt wird, der Windwürfel zeigt, ob man das eigene Schiff oder den Piraten bewegt und wie oft der Blasebalg betätigt werden darf. Wer damit das Schiff in den Hafen pusten kann, bekommt alle Goldmünzen an der Insel. Berührt das Piratenschiff ein anderes Schiff, wird dieses geentert und um den Schatz geknobelt. Sind alle Goldmünzen verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Münzen im Säckchen.

 

Sammel- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Guido Hoffmann * Illustration: Guido Hoffmann * 4232, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Verquizzt nochmal! ( Wilde Fragen, coole Antworten )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dochtermann Sandra
  Grafik Birck Jan Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8-88 2006
  Quiz - Merchandising / Lizenz Thema
Die wilden Fussballkerle Verquizzt noch mal

Die wilden Fussballkerle Verquizzt noch mal!

 

Ziel des Spiels ist, die meisten Quizkarten zu ergattern, eine Karte kann man aber nur gewinnen, wenn man alle beiden Fragen einer Kartenseite richtig beantwortet. Man entscheidet sich für eine Spielseite und mischt die Karten mit dieser Seite nach unten und teilt sie an die Spieler aus. Der Startspieler wählt eine Fragekarte aus und stellt die erste Frage, der Kandidat links von ihm antwortet, ist die Antwort richtig wird die zweite Frage gestellt – stimmen beide Antworten, legt der Kandidat die Karte zu seinen Einsatzkarten, Ist die erste Antwort falsch, kann der linke Nachbar des Kandidaten die Karte gewinnen wenn er eine Einsatzkarte riskiert – bei falscher Antwort verliert er sie.

 

Quizspiel zur Serie * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Sandra Dochtermann * Grafik: Bluguy * 69 62 90, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Giro Galoppo ( Auf die Pferde! Fertig! Los! )
  Verlag Selecta Spielzeug
  Autor Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Kinzebach Barbara
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 6+ 2006
  Sport - Rennspiel
Giro Galoppo

Giro Galoppo

 

Fünf Pferde gehen ins Hindernisrennen, es gewinnt, wer im Ziel am weitesten vorne steht. Alle Spieler wählen gleichzeitig eine ihrer Rennkarten im Wert von 1 bis 6 aus und legen sie verdeckt ab. Dann wird aufgedeckt, wer die kleinste Karte spielte zieht zuerst, bei gleichen Zahlen derjenige, dessen Pferd weiter hinten liegt. Man muss die volle Strecke ziehen, es darf nur ein Pferd auf einem Feld stehen, besetzte Felder werden mitgezählt. Beendet man den Zug auf einem besetzten Feld, wird das dort stehende Pferd auf das nächste freie Feld zurück versetzt. Wer auf einem Hindernisfeld landet, bleibt auf dem Ausgangsfeld des Zugs stehen. Sind alle Karten gespielt, bekommt man sie wieder zurück.

 

Pferderennspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Jürgen P. L. Grunau * Grafik: Barbara Kinzebach  * ca. 30 min * 3576, Selecta, Deutschland, 2006 *** Selecta Spielzeug GmbH * www.selecta-spielzeug.de * info@selecta-spielzeug.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Just 4 Fun ( Kurz ist die Regel - lang ist der Spaß )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Suzuki Mirko Stephan Claus
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ 2006
  Setz-/Position - Abstraktes Spiel
Just4 Fun

Just4Fun

 

Spieler versuchen als Erste, vier nebeneinander liegende Felder zu gewinnen, dies geschieht durch Mehrheiten. Wer dran ist spielt eine oder mehrere Karten, bei mehreren werden die Werte addiert. Das Feld mit der entsprechenden Zahl wird mit einem Marker in der Farbe des Spielers belegt. Hat ein Spieler in einem Feld eine Mehrheit von 2 Steinen gegenüber anderen Spielern, können diese dort nicht mehr setzen. Im Fall einer Mehrheit von 2 Steinen gegenüber allen Spielern werden die anderen Steine aus dem Feld geräumt. Um ein Feld zu gewinnen, genügt die einfache Mehrheit gegenüber allen vertretenen Spielern.

 

Positionssspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Jürgen P.K. Grunau * Illustration: Mirko Suzuki, Claus Stephan * 691523 Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitSpiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  King of History
  Verlag Visionary
  Autor Donghoon Lee Dongsoo Lee
  Grafik Jungmin Lee
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
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  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10+ 2005
  Karten - Setz-/Position
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Los Mampfos
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Dorn Rüdiger Dorn Maja
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 6+ 2006
  Such/Sammel/schauen - Lauf
Los Mampfos

Los Mampfos

 

Die Esel fressen Hafertaler und hinterlassen Ballast, wenn sie sich überfressen haben, die eingesammelten Hafertaler-Häufchen braucht der Bäcker für seinen Ofen. Reihum wird die oberste Karte aufgedeckt, sie zeigt, welcher Esel wie viel frisst und wie weit geht. Der Spieler entscheidet, welche Farbe er verfüttert, muss aber die Farbe nennen. Kommt eine Häufchen-Karte, stellt jeder eine Farbe auf seinem Mühlrad ein und bekommt aus dem Häufchen die entsprechenden Taler, wenn nötig wird geteilt, sind es nicht genug für alle, bekommt keiner was. Wer bei Spielende die meisten Hafertaler hat, hat gewonnen.

 

Merk- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Maja und Rüdiger Dorn * Grafik: Gabriela Silveira * ca. 30 min * 26100 3, Zoch, Deutschland, 2006 *** Zoch GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitDeutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Nacht der Magier ( Das Dunkel Spiel )
  Verlag Drei Magier Spiele
  Autor Becker Kirsten Schliemann Jens-Peter
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ 2005
  Setz-/Position
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitSpiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Piratissimo! ( Welches Piratenschiff bringt zuerst 10 Schätze in den sicheren Hafen? )
  Verlag Selecta Spielzeug
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik Kinzebach Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 2005
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder
Piratissimo

Piratissimo

 

Die Spieler sammeln als Piraten mit ihren Schiffen die vergrabenen Schätze ein. Der Startspieler setzt den Wirbelsturm auf ein Feld und würfelt, bei einer Zahl wird das Schiff in Pfeilrichtung bewegt, je nach erreichter Inselart kann man Schätze laden oder Schätze mit einem Mitbewerber austauschen oder muss Aktionen für den Wirbelsturm ausführen. Diese Aktionen sind eigenes Schiff versetzen und Wirbelsturm versetzen, auf ankommende Schiffe hat der Wirbelsturm keine Auswirkungen. Erreicht der Wirbelsturm eine Insel mit Schiffen, wird das Windrad gedreht und je nach Resultat werden Schätze umverteilt und Schiffe versetzt. Wer mindestens 10 Schätze in seinen Heimathafen bringen konnte, gewinnt.

 

Würfel- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * Grafik: Barbara Kinzebach  * ca. 45 min * 3585, Selecta, Deutschland, 2005 *** Selecta Spielzeug GmbH * www.selecta-spielzeug.de * info@selecta-spielzeug.de

 

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