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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ab nach Hause!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Flad Antje
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 4+ 1995
  Lauf - Würfel - Lege
Ab nach Hause!

AB NACH HAUSE!

 

Bär, Eule, Katze, Hund, Maus, und Frosch sind hungrig und möchten nach dem Spielen und spazieren gehen im Wald möglichst schnell nach Hause. Welche drei Tiere schaffen das am schnellsten. Dazu stellt man alle Tiere auf das Startfeld des Spielplans, das ist das Feld mit den Tieren. Die Karten, auf denen immer drei Tiere in verschiedensten Kombinationen abgebildet sind, werden gemischt und kommen verdeckt als Stapel neben den Spielplan. Nun zieht sich jedes Kind eine Karte und merkt sich die darauf abgebildeten Tiere. Aber Achtung! Niemand sonst soll wissen, welche Tiere man gezogen hat. Jedes Kind setzt nun reihum ein beliebiges Tier nach vorne, aber es dürfen immer nur so viele Tiere höchstens auf einem Feld zusammen stehen wie Kinder am Spiel teilnehmen. Ein Spiel ist zu Ende, wenn ein Kind sein drittes Tier ins Ziel bringt oder wenn alle Tiere auf seiner Karte schon im Ziel stehen, wenn es drankommt. Regelvarianten für verschiedene Spielmöglichkeiten.

 

Wettlaufspiel * 2-6 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Heinz Meister * 4363, Haba, Deutschland, 1995 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Ball der Prinzessin
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Basler Christine Bouguerra Alix-Kis
  Grafik Flad Antje
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  english_short
  english_medium
  english_extra
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 20 min 2+ 6-sprachig 2011
  Merk - Action
Ball der Prinzessin

Ball der Prinzessin

 

Prinz Goldlocke sucht die richtige Braut unter sechs Prinzessinnen. Der Ballsaal wird aufgebaut. Man würfelt und stellt den Prinzen vor eine Prinzessin, damit fordert er sie zum Tanz auf. Die Prinzessin wird auf die Tanzfläche gestellt und langsam gedreht. Zeigt nun das Kleid der Prinzessin das durch den Würfel bestimmte Muster, bekommt man eine Krone. Wenn nicht, muss man eine brennende Kerze umdrehen. Die Prinzessin wird dorthin gesetzt, wo der Prinz nicht steht. Wird die letzte Kerze umgedreht, gewinnt der Spieler mit den meisten Kronen. Bekommt vorher ein Spieler seine vierte Krone, gewinnt dieser Spieler sofort.

 

Merkspiel für 2-6 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Christine Basler, Alix-Kis Bouguerra * Grafik: Antje Flad * 4343, Haba, 2011 *  *** Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  KINDER Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Bennis bunte Blumen
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Daum Thomas Leitner Violetta
  Grafik Flad Antje
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4-8 de en es fr it nl 2013
  Lauf - Würfel - Kinder
Bennis bunte Blumen

Bennis bunte Blumen

 

Benni Hörnchen und seine Freunde wünschen sich den schönsten Blumengarten im Eichhörnchenwald. Dazu müssen sie säen und gießen. Die Blüten werden Blätterseite nach oben auf der Wiese verteilt. Man würfelt den grünen Punktewürfel und den blauen Symbolwürfel. Zuerst zieht man das Eichhörnchen für Punkte; landet es neben einem Gegenstand der eigenen Farbe oder einem Erdloch, darf es säen, für den Symbolwürfel darf man Blätter umdrehen und eigene Blumen nehmen oder den Samen gießen, damit er wächst oder eine Blüte auf ein Pflänzchen stecken. Blühzen alle eigenen Pflanzen, läuft man zum Baumhaus und gewinnt, wenn man dort als Erster ankommt.

 

Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler von 4-8 Jahren

 

Verlag: Haba 2013

Autor: Thomas Daum, Violetta Leitner

Gestaltung: Antje Flad

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 4987

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Burg Kletterfrosch ( … ein spannendes Memo- und Geschicklichkeitsspiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Baars Gunter Nikisch Markus
  Grafik Flad Antje
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de en es fr it nl 2018
  Merk - Action - Geschicklichkeit
Burg Kletterfrosch

Burg Kletterfrosch

 

Francesco Kletterfrosch will den Burgbewohnern Sachen zurückbringen, die ihnen in den Teich gefallen sind. Neun von zehn Fenstern der Burg werden mit verdeckten Bewohnern bestückt. Der aktive Spieler deckt einen Bewohner vom Kartenstapel auf und öffnet ein Fenster - hat er den Bewohner gefunden, setzt er ihn offen ins Fenster zurück und balanciert dann in der Laufzeit der Sanduhr durch Ziehen an den Schnüren den Frosch mit der Kugel zum Bewohner. Gelingt es, bekommt man die Karte und verdeckt den Bewohner wieder. Bei einem falschen Bewohner oder Nichtgelingen ist der Nächste dran, bei Nichtgelingen geht die Karte aus dem Spiel. Sind alle vergeben, gewinnt man mit den meisten.

 

Memo- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2018

Autor: Gunter Baars, Markus Nikisch

Gestaltung: Antje Flad

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 303631

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Castello del Drago
  Verlag Beleduc Lernspielwaren
  Autor Schyns Barbara
  Grafik Flad Antje
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2006
  Setz-/Position - Kinder
Castello del Drago

Castello del Drago

 

Sechs Drachen lauern darauf, die Burg zu erobern, sie ist Gefahr wenn sich alle sechs Drachen direkt vor der Burg befinden. Aber alle tapferen Ritter arbeiten zusammen, um die Drachen in die Flucht zu schlagen. Die Burg und die Brücke werden aufgebaut und die Drachen und Ritter aufgestellt. Wer dran ist würfelt mit beiden Würfeln. Für eine Farbe wird eine Ritterfigur auf ein Burgelement gestellt, beginnend beim Wappen, oder eine schon eingesetzte Beweg. Sind 2 Figuren gleicher Farbe auf einem Element, werden sie in die Abrollschiene gestellt und bewegen die Kugel nach oben. Wird das sechste Ritterpaar in die Brücke gestellt, rollt die Kugel nach unten und wirft die Drachen um, die Ritter haben gewonnen. Stehen sechs Drachen vor der Burg und nach Ende der Runde keine sechs Ritterpaare bereit, haben die Drachen gewonnen.

 

Kooperatives Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Barbara Schyns * Grafik: Antje Flad * ca. 15 Minuten * 22385, Beleduc, Deutschland, 2006 ***  Beleduc Lernspielwaren GmbH * www.beleduc.de

 

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  KINDER Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die kleinen Drachenritter
  Verlag Huch & Friends
  Autor Teubner Marco
  Grafik Flad Antje
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5-99 de 2012
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Die kleinen Drachenritter

Die kleinen Drachenritter

 

Nils der Drache hat den Drachenritter-Schatz gestohlen, die kleinen  Drachenritter wollen ihn vom Felsenzurückholen. Dazu bauen sie aus allem was sie finden eine Ritterleiter um auf den Felsen zu kommen. Wer dran ist würfelt und nimmt einen Gegenstand dieser Farbe und stapelt ihn in seiner Hälfte des Drachenfelsen, dabei können die Gegenstände beliebig gedreht werden, dürfen aber nicht am Mittelsteg angelehnt werden und auch nicht später verschoben oder umgebaut werden. Wird grau gewürfelt, lässt Nils einen Felsbrocken fallen. Wenn dadurch oder auch beim Stapeln Gegenstände abrutschen, kommen sie zurück in den Vorrat. Wer glaubt, dass sein Drachenritter schon mit beiden Augen über den Felsrand schauen kann, stellt ihn in seinem Zug auf die Ritterleiter und zählt bis Fünf. Schaut der Ritter den gegenüber sitzenden Spieler an und bleibt stehen, hat der Spieler gewonnen.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Huch! and friends 2012

Autor: Marco Teubner

Gestaltung: Antje Flad

Web: www.huchandfriends.de

Art.Nr.: 87765 9

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Fädelzoo
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Schmid Bernhard
  Grafik Flad Antje
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 10 min 3-8 de en fr it es nl 2008
  Würfel - Spielesammlung - Geschicklichkeit - Kinder - Lernen
Fädelzoo

Fädelzoo

 

Die Tiere im Haba-Zoo haben ein neues Lieblingsspiel, Tiere fädeln, sie wollen alle Tiere mit einer Liane verknüpfen. Jedes Kind bekommt eine Schnur und je nach Alter und Schwierigkeitsgrad, kann man die Kinder die Spielsteine einfach auffädeln lassen oder mit einem Farbwürfel die Teile bestimmen die aufgefädelt werden müssen.

Die Vorlagen mit dem hellen Hintergrund sind einfacher als die mit dem grünen Hintergrund. Auch bei dieser Variante kann man mit den Farbwürfel die Teile bestimmen oder mit dem Zahlenwürfel agieren. Für jede gewürfelte Zahl kann man sich so viele Steine nehmen wie der Würfel angibt. Würfelt man das Fädelsymbol darf der Spieler solange auffädeln, bis er entweder wieder an die Reihe kommt oder ein anderer Spieler das Fädelsymbol würfelt. Die längste Kette gewinnt.

 

Spielesammlung * 1-4 Spieler von 3 bis 8 Jahren * Autor: Bernhard Schmid * Grafik: Antje Flad * ca. 10 Minuten pro Spiel * 4328, Haba, Deutschland, 2008 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hiwataka
  Verlag Beleduc Lernspielwaren
  Autor Mulzer-Adam Monika
  Grafik Mulzer-Adam Monika Flad Antje
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 2006
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder
Hiwataka

Hiwataka

 

Kleiner Wolf und seine Freunde dürfen zum ersten Mal auf Einkaufsfahrt gehen, dazu fahren sie mit ihren Booten die Markstände am Fluss entlang. Jeder Spieler hat in seinem Boot eine Sorte Tauschwaren. Wer dran ist würfelt und zieht das Boot den Fluss entlang, die Richtung ist beliebig, ein Markstand muss mit genauer Würfelzahl erreicht werden. Am Marktstand angekommen tauscht der Spieler eine seiner Waren gegen eines der Lebensmittel vom Markstand. Wer alle vier Lebensmittel an Bord hat, fährt so schnell wie möglich zum Start/Ziel in die Bucht zurück, wer das als erster schafft, hat gewonnen.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Monika Mulzer-Adam * Grafik: Monika Mulzer-Adam, Antje Flad * ca. 15 Minuten * 22387, Beleduc, Deutschland, 2006 ***  Beleduc Lernspielwaren GmbH * www.beleduc.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kinder der Welt
  Verlag Beleduc Lernspielwaren
  Autor nicht genannt
  Grafik Flad Antje
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 5+ 2002
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder
Kinder der Welt

Kinder der Welt

 

Sechs Kinder von den Sechs Kontinenten dieser Erde, gekleidet in wunderschöne typische Gewänder, machen sich auf den Weg um die Welt zu erkunden. Pandabären in Asien, Affenbrotbäume in Afrika, zu den Treffen mit anderen Kindern bringt jedes Püppchen Postkarten mit, um sie zu verschenken und so den anderen Kindern ihre Heimat nahe zu bringen und so viel voneinander und über unsere Erde zu lernen. Man würfelt, zieht und wenn der Zug auf einem Feld mit einem anderen Püppchen endet, darf man eine Postkarte verschenken. Wer zuerst alle seine Postkarten verschenkt hat, gewinnt.

  

Lauf- und Würfelspiel * 2-6 Kinder ab 5 Jahren * ca. 15 min * 22 357, Beleduc, Deutschland, 2003 *** Beleduc Lernspielwaren GmbH * www.beleduc.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kinder der Welt
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Flad Antje
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 5-8 2003
  Kinder - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Kinder der Welt

Kinder der Welt

 

Sechs Kinder von den Sechs Kontinenten dieser Erde, gekleidet in wunderschöne typische Gewänder, machen sich auf den Weg um die Welt zu erkunden. Pandabären in Asien, Affenbrotbäume in Afrika, zu den Treffen mit anderen Kindern bringt jedes Püppchen Postkarten mit, um sie zu verschenken und so den anderen Kindern ihre Heimat nahe zu bringen und so viel voneinander und über unsere Erde zu lernen. Man würfelt, zieht und wenn der Zug auf einem Feld mit einem anderen Püppchen endet, darf man eine Postkarte verschenken. Wer zuerst alle seine Postkarten verschenkt hat, gewinnt.

  

Lauf- und Würfelspiel * Serie: beleduc * 2-5 Kinder von 5-8 Jahren * ca. 15 min * 22 615 3, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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