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  KINDER Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schusselhexe ( Fex Fit fürs Lernen )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus Kubesch Sabine Walk Laura
  Grafik Robitzky Marc Hansen Sonja
  Redaktion Spitzer Manfred
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de en es fr it nl 2011
  Lernen - Such/Sammel/schauen - Kinder
Schusselhexe

Schusselhexe

Fex Fit fürs Lernen

 

In der Lernspielreihe FEX – kurz für Förderung exekutiver Funktionen – beschäftigt sich dieses Spiel mit gutem Beobachten. Die Zutatenplättchen werden auf den Kesseln verteilt, die Schusselhexe beginnt vor einem der Kessel und schaut Richtung Uhrzeigersinn, die Zutatenplättchen liegen aus. Der aktive Spieler bekommt für die Dauer eines Zauberspruchs das Ergebnis eines Würfelwurfs zu sehen und bewegt dann in Gedanken die Schusselhexe so viele Felder weiter wie der violette Würfel zeigt. Dieses Feld prüft er auf die fehlende Zutat und nimmt deren Plättchen. Die anderen Prüfen das Ergebnis, bei korrekter Zutatenwahl gibt es einen Zaubertrank, wer nach vier Runden die meisten Zaubertränke hat, gewinnt. Die Fex-Varianten bringen weitere Würfel ins Spiel, sie bestimmen Laufrichtung der Hexe, den Kessel vor oder hinter ihr oder man muss Zauberer Fex bewegen statt der Hexe, er macht immer alles umgekehrt als es die Hexe machen würde. Weitere Varianten angegeben.

 

Version        : multi

Regeln         : de en es fr it nl

Text im Spiel : nein

 

Lernspiel * Serie: Fex * 2–4 Spieler von 5-99 Jahren * Autoren: Markus Nikisch, Sabine Kubesch, Laura Walk * Illustration: Mark Robitzky, Sonja Hansen * Mitarbeit: Manfred Spitzer * 4280, Haba, Deutschland, 2011 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Uluru ( Tumult am Ayers Rock )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Luchau Lauge
  Grafik Lieske Harald Sensit Communication
  Redaktion Baskal Michael
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-5 ca. 30 min 8+ de 2011
  Setz-/Position - Lege
Uluru Tumult am Ayers Rock

Uluru

 

Die Tiere verwandeln sich nachts in Traumvögel und fliegen rund um den heiligen Berg Uluru. Doch sie haben spezielle Wünsche, wo und neben wem sie landen wollen, diese Wünsche müssen die Spieler erfüllen, unerfüllte Wünsche bringen Minuspunkte. Eine Runde besteht aus Wunschkarten legen, Traumvögel platzieren und auswerten. 8 Wunschkarten liegen aus und geben an, wo der Vogel sitzen will. Die Spieler versuchen, ihre 8 Traumvögel entsprechend zu platzieren, bevor die Sanduhr abgelaufen ist. Nicht gesetzte Vögel bringen sofort je 1 Minuspunkt, und jeder nicht richtig sitzende Vogel ebenfalls. Die Wunschkarten gibt es in fünf Schwierigkeitsgraden, nicht immer ist eine korrekte Lösung für jeden Vogel möglich.

Solovariante und Varianten in verschiedenen Schwierigkeitsgraden sind angegeben.

 

Setzspiel * 1-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Lauge Luchau * Gestaltung: Harald Lieske, Sensit * Redaktion: Michael Baskal * 691325, Kosmos, 2011 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Voll in Fahrt
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Lindner Bob
  Grafik Jung Alexander
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6+ de 2010
  Eisenbahn - Schiebe, Dreh-, Rangier - Familie
Voll in Fahrt

Voll in Fahrt

 

Die Loks rangieren um den Weltmeistertitel! Man muss seine Loks vom Start in die eigene Halle ziehen. Drei Rangierbrücken wechseln ihre Position und ermöglichen damit das Überqueren immer anderer Gleisabschnitte. Man würfelt. Die Farbe bestimmt, welche Rangierbrücke versetzt wird. Die Augenzahl bestimmt die Strecke, die man fahren muss. Blockiert eine Lok die Strecke, wird diese die restlichen Felder weitergeschoben, die eigene bleibt stehen. Landet eine Lok auf Prellbock oder Schotter, muss sie neu anfangen. Wer die dritte Lok in die Halle ziehen kann, gewinnt. Variante mit Reparaturplättchen.

 

Rangierspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Bob Lindner * Gestaltung: Alexander Jung * Lizenz: Projekt Spiel * 00610, Amigo, Deutschland, 2010 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

 

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