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  Affen Theater ( Der höchste Affenturm gewinnt! )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 7-88 1996
  Lege - Merk
AFFENTHEATER

Affentheater

 

Karten werden in aufsteigender Zahlenreihenfolge aufgelegt, nicht jeder Spieler braucht jedes Kärtchen, und wer sich besser merkt, wo die gesuchten liegen, hat am Ende den höchsten Turm.

 

Lege-Merkspiel *2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard * 91456, Deutschland, 1996 *** Klee Spiele GmbH

 

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  Angelspiel
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Angelspiel

Angelspiel

 

Kleeausgabe des Klassikers für Kinder, unvollständig

 

Angelspiel * 2-4 Kinder von 4-8 Jahren *  99620, Deutschland *** * Klee Spiele GmbH

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  Antworte Schnell
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
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...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 30 min ohne de
  Quiz
Antworte schnell

Antworte schnell

Rätsel-Roulette

 

Variante von Stadt-Land-Fluss, Buchstabenrad auf im Karton fixiertem Metallstift, Metallzunge am Inneneinsatz markiert den darunter zum Stillstand gekommenen Buchstaben

Regel im Deckel, Drei-Blätter-Kleeblatt Grün in der rechten unteren Ecke am Titelbild

Sehr frühes Klee-Spiel

 

Quizspiel * 2 oder mehr Spieler * keine Altersangabe * 1610/11, deutschsprachig * keinerlei sonstige Angaben * Klee Spiele

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  Auf der Flucht vor Tyrannosaurus ( Das spannende Dinosaurier-Spiel )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Rodriguez Los
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7-88 1993
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
AUF DER FLUCHT VOR TYRANNOSAURUS

Auf der Flucht vor Tyrannosaurus

 

Pflanzen- und Fleischfresser schon im Kampf ums Überleben im Zeitalter der Dinosaurier, die Pflanzenfresser müssen ihre Futterplätze suchen und dabei riskieren, vom Tyrannosaurus, dem gefürchteten Riesen, angegriffen zu werden.

 

Lauf/Sammelspiel *  2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Los Rodriguez * 91689, Deutschland, 1993 * Klee Spiele GmbH

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  Auto Markt ( ein interessantes Spiel unserer Zeit )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 7+
  Lauf - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Auto Markt

Auto Markt

 

Die Spieler repräsentieren Autohändler, die mit Neu- und Gebrauchtwaren handeln. Die Zugweite wird erwürfelt, die Richtung ergibt sich aus Richtungspfeilen, Handelsbeziehungen aus dem Spieltext, Entscheidungen über Kauf oder Verkauf von Wagen müssen vor dem Würfeln erfolgen

 

Laufspiel mit Wirtschaftsthema * 4 Spieler ab 7 Jahren * 611 1656, Deutschland * Klee Spiele GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Bambus Bären Bande Reise um die Welt
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5-88 1996
  Geografie/Reise - Lauf - Merchandising / Lizenz Thema
BAMBUS BÄREN BANDE Reise um die Welt

Bambus Bären Bande Reise um die Welt

 

Ein Laufspiel mit Memoryeffekt zum Thema Heimbringen von bedrohten Tierarten in ihre natürliche Umgebung.

 

Lauf/Memory-Spiel, Lizenzthema * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 91543, Deutschland, 1996 * Klee Spiele GmbH

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  FAMILIE
  Bazaar ( Das Spiel für geschickte Kombinierer )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12-88 1993
  Such/Sammel/schauen - Tauschspiel - Abstraktes Spiel
Bazaar

Bazaar

 

10 Tauschkarten zeigen Kurse für Farben, je fünf Kurse auf einer Karte, repräsentiert durch Edelsteine in denselben Farben, z.B. 1 Grün + 1 Weiss = 1 Gelb + 1 Grün + 1 Blau. Für jedes Spiel werden verdeckt zwei Kurskarten gezogen. Warenkarten zeigen die Farbpunkte in den verschiedensten Kombinationen, mit und ohne Stern. Sie werden entsprechend der Spielregel gestapelt und müssen von den Spielern erworben werden. Jeder Spieler kann in seinem Zug entweder würfeln und den entsprechenden Edelstein aus dem Vorrat nehmen (* bedeutet freie Wahl) oder eigene Steine entsprechend einem der zehn gültigen Wechselkurse tauschen und im Anschluss daran eventuell eine Karte kaufen, wobei man nach Ende seines Zuges nie mehr als 10 Edelsteine haben darf. Man will sichtbare Kombinationen auf den Warenkarten möglichst restfrei erzielen und die Steine gegen die Karte einzutauschen, für mehr Punkte je weniger Reststeine bleiben. Sterne auf den Karten erhöhen die Punktewerte.

Serie: Klee Edition

 

Erstausgabe 3M 1968, weitere Auflagen Parker 1979 und Schmidt Spiele 1986 und 1988

 

Tausch- und Kombinationsspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Klee Spiele 1993

Autor: Sid Sackson

Art. Nr. 91690

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Bingo
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Kommunikation
  Interaktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 7-88 1993
  Glücks / Zufall - Lege - Such/Sammel/schauen
BINGO, Klee

Bingo

 

Das bekannte Spiel mit Zahlen von 1 bis 75, die in verschiedener Aufteilung auf Karten gedruckt sind, wer zuerst bestimmte vorher vereinbarte Muster auf seiner Karte bilden kann, gewinnt.

 

Lege- und Glücksspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * Klassiker * 92320, Deutschland, 1993 *** Klee Spiele GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Blinde Justiz ( Wer vor Gericht gut plädiert, kassiert )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 14+ 1990
  Setz-/Position - Verhandlung, Sprache, Diskussion - Kreativ/Kommunikation
BLINDE JUSTIZ

Blinde Justiz

 

Spielziel ist nicht die Gerechtigkeit sondern Geld. Wer zuerst 80.000 DM auf der hohen Kante hat, ist Sieger. Auf dem Spielplan sind zwei Rundläufe abgedruckt. Auf dem größeren geht es in erster Linie um eher einfache Fälle aus dem Amtsgericht oder Landesgericht. In den kleineren Rundlauf, wo es um Bundesgerichtsfälle geht und auch um dementsprechend höhere Geldforderungen, darf man erst, wenn man bereits 20.000 DM zusammengekratzt hat.

Man startet also mit 3000'DM vom Kanzleifeld des ersten Rundlaufes, und erhält auch beim jeweiligen erneuten Passieren dieses Feldes immer DM 3000. Zieht man nun auf eines der 12 folgenden Paragraphenfelder, wird eine von 195 Karten gezogen und der entsprechende Prozess vorgelesen. Der Spieler am Zug stellt seine Forderung nach Richtzahlen, die anderen sind das Gericht und entscheiden, je nach Resultat gibt es Geld. 

 

Argumentations- und Verhandlungsspiel * 2-5 Spieler ab 14 Jahren * 01695, Deutschland, 1990 * Serie: Klee Edition *** Klee Spiele GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Buhu-Gespenster ( Mit viel Gefühl auf Gespensterjagd )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Engel Tanja
  Grafik Stolte Reiner
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 2002
  Kinder - Geschicklichkeit - Würfel
Buhu Gespensterjagd

Buhu Gespensterjagd

 

Die kleinen Geister schweben durchs Schloss und suchen ihre verschwundenen Spielsachen, wer als erster die Lieblingssachen seiner Gespenster findet, gewinnt.

Die Gespensterkarten werden verteilt und offen ausgelegt, die Spielplankarten mit den Farbflächen werden ausgelegt. Wer dran ist würfelt und rollt den Gespensterturm (die Spielerolle) so über die ausgelegten Karten, dass er auf einem Feld mit der erwürfelten Farbe landet, man hat 2 Versuche. Wer es schafft, muss im Turm durch Ertasten eines der Holzteile finden, die auf den eigenen Karten abgebildet sind. Stimmen Form und Farbe, legt man das Stück auf der Karte ab. Passt es nicht, behält man es auch und kann es in der nächsten Runde zum Tausch anbieten.

 

Kinderspiel * Serie: Schyns Didaktische Spiele * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Tanja Engel * ca. 20 min * 93303 8, Klee, Deutschland, 2002 ***  Kosmos/Klee Spiele GmbH * www.kosmos.de

 

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