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Affen Theater ( Der höchste Affenturm gewinnt! ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 7-88 | 1996 | |||
Lege - Merk | ||||||
Affentheater Karten werden in aufsteigender Zahlenreihenfolge
aufgelegt, nicht jeder Spieler braucht jedes Kärtchen, und wer sich besser
merkt, wo die gesuchten liegen, hat am Ende den höchsten Turm. Lege-Merkspiel *2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: |
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Angelspiel | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | ||||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Angelspiel Angelspiel * 2-4 Kinder von 4-8 Jahren *
99620, Deutschland *** * |
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Antworte Schnell | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 30 min | ohne | de | |||
Quiz | ||||||
Antworte schnell Rätsel-Roulette Variante von Stadt-Land-Fluss, Buchstabenrad auf im Karton fixiertem Metallstift, Metallzunge am Inneneinsatz markiert den darunter zum Stillstand gekommenen Buchstaben Regel im Deckel, Drei-Blätter-Kleeblatt Grün in der rechten unteren Ecke am Titelbild Sehr frühes Klee-Spiel Quizspiel * 2 oder mehr Spieler * keine Altersangabe * 1610/11, deutschsprachig * keinerlei sonstige Angaben * Klee Spiele |
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Auf der Flucht vor Tyrannosaurus ( Das spannende Dinosaurier-Spiel ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Rodriguez Los | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 7-88 | 1993 | |||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Auf der Flucht vor Tyrannosaurus Pflanzen- und Fleischfresser schon im Kampf ums
Überleben im Zeitalter der Dinosaurier, die Pflanzenfresser müssen ihre
Futterplätze suchen und dabei riskieren, vom Tyrannosaurus,
dem gefürchteten Riesen, angegriffen zu werden. Lauf/Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren *
Autor: Los Rodriguez * 91689, Deutschland, 1993 * |
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Auto Markt ( ein interessantes Spiel unserer Zeit ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 7+ | ||||
Lauf - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Auto Markt Die Spieler repräsentieren Autohändler, die mit Neu- und Gebrauchtwaren
handeln. Die Zugweite wird erwürfelt, die Richtung ergibt sich aus
Richtungspfeilen, Handelsbeziehungen aus dem Spieltext, Entscheidungen über
Kauf oder Verkauf von Wagen müssen vor dem Würfeln erfolgen Laufspiel mit Wirtschaftsthema * 4 Spieler ab 7 Jahren * 611 1656,
Deutschland * |
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Bambus Bären Bande Reise um die Welt | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5-88 | 1996 | |||
Geografie/Reise - Lauf - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Bambus Bären Bande Reise
um die Welt Ein Laufspiel mit Memoryeffekt zum Thema Heimbringen von bedrohten Tierarten
in ihre natürliche Umgebung. Lauf/Memory-Spiel,
Lizenzthema * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 91543, Deutschland, 1996 * Klee Spiele GmbH |
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FAMILIE | ![]() | |||||
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Bazaar ( Das Spiel für geschickte Kombinierer ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Sackson Sid | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 12-88 | 1993 | |||
Such/Sammel/schauen - Tauschspiel - Abstraktes Spiel | ||||||
10
Tauschkarten zeigen Kurse für Farben, je fünf Kurse auf einer Karte,
repräsentiert durch Edelsteine in denselben Farben, z.B. 1 Grün + 1 Weiss = 1 Gelb
+ 1 Grün + 1 Blau. Für jedes Spiel werden verdeckt zwei Kurskarten gezogen. Serie: Klee Edition
Erstausgabe 3M 1968, weitere Auflagen Parker 1979 und Schmidt Spiele 1986 und 1988
Tausch- und Kombinationsspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Klee Spiele 1993 Autor: Sid Sackson Art. Nr. 91690
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Bingo | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 7-88 | 1993 | |||
Glücks / Zufall - Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
Bingo Das bekannte Spiel mit Zahlen von 1 bis 75, die in
verschiedener Aufteilung auf Karten gedruckt sind, wer zuerst bestimmte vorher
vereinbarte Muster auf seiner Karte bilden kann, gewinnt. Lege- und Glücksspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * Klassiker * 92320,
Deutschland, 1993 *** |
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Blinde Justiz ( Wer vor Gericht gut plädiert, kassiert ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 14+ | 1990 | |||
Setz-/Position - Verhandlung, Sprache, Diskussion - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Blinde Justiz Spielziel ist nicht die Gerechtigkeit sondern Geld.
Wer zuerst 80.000 DM auf der hohen Kante hat, ist Sieger. Auf dem Spielplan
sind zwei Rundläufe abgedruckt. Auf dem größeren geht es in erster Linie um
eher einfache Fälle aus dem Amtsgericht oder Landesgericht. In den kleineren
Rundlauf, wo es um Bundesgerichtsfälle geht und auch um dementsprechend höhere
Geldforderungen, darf man erst, wenn man bereits 20.000 DM zusammengekratzt
hat. Man startet also mit 3000'DM vom Kanzleifeld des
ersten Rundlaufes, und erhält auch beim jeweiligen erneuten Passieren dieses
Feldes immer DM 3000. Zieht man nun auf eines der 12 folgenden
Paragraphenfelder, wird eine von 195 Karten gezogen und der entsprechende
Prozess vorgelesen. Der Spieler am Zug stellt seine Forderung nach Richtzahlen,
die anderen sind das Gericht und entscheiden, je nach Resultat gibt es Geld. Argumentations-
und Verhandlungsspiel * 2-5 Spieler ab 14 Jahren * 01695, Deutschland, 1990 *
Serie: Klee Edition *** Klee Spiele GmbH |
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Buhu-Gespenster ( Mit viel Gefühl auf Gespensterjagd ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Engel Tanja | |||||
Grafik | Stolte Reiner | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 2002 | |||
Kinder - Geschicklichkeit - Würfel | ||||||
Buhu Gespensterjagd Die kleinen
Geister schweben durchs Schloss und suchen ihre verschwundenen Spielsachen, wer
als erster die Lieblingssachen seiner Gespenster findet, gewinnt. Die
Gespensterkarten werden verteilt und offen ausgelegt, die Spielplankarten mit
den Farbflächen werden ausgelegt. Wer dran ist würfelt und rollt den
Gespensterturm (die Spielerolle) so über die
ausgelegten Karten, dass er auf einem Feld mit der erwürfelten Farbe landet,
man hat 2 Versuche. Wer es schafft, muss im Turm durch Ertasten eines der Holzteile
finden, die auf den eigenen Karten abgebildet sind. Stimmen Form und Farbe,
legt man das Stück auf der Karte ab. Passt es nicht, behält man es auch und
kann es in der nächsten Runde zum Tausch anbieten. Kinderspiel *
Serie: Schyns Didaktische Spiele * 2-4 Spieler ab 4
Jahren * Autor: Tanja Engel * ca. 20 min * 93303 8, Klee, Deutschland, 2002
*** Kosmos/Klee Spiele GmbH * www.kosmos.de |
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