INKOGNITO – 2 Rezensionen

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INCOGNITO

Alex Randolph

MB, 4 Spieler, 1988

 

And it's Carneval in Venice - Carneval in Venedig, geheimnisvolle Masken, leise rauschende Kanäle, Gondolieri - der ganze Zauber der alten Lagunenstadt liegt in diesen Worten. Und dazu noch Alex Randolph, er ist einer der wenigen Autoren, die jeder Spieler kennt und für ihn gilt das Wort, das jeder engagierte Spieler für jeden Autor gerne durchsetzen würde, "Ah, ein neuer.. ", erschienen bei XY. Also ein neuer Alex Randolph, diesmal in Zusammenarbeit mit Leo Colovini. Und dazu noch eine Schachtel, deren wunderschönes Cover die Erwartung noch steigert. Also sind die Erwartungen sehr gesteigert, man öffnet die Schachtel - und ist beinahe enttäuscht - Spritzgussrahmen! Doch MB wird seinem in letzter Zeit erworbenen Ruf für wunderschönes Spielmaterial gerecht, nach ein bisschen Zusammensetzarbeit hat man für jeden Spieler vier wunderschöne Figuren im Stile der Karnevalskostüme in der Hand. Dazu einen graphisch sehr ansprechend gestalteten Spielplan, Venedig bei Nacht nachempfunden mit Wegen zu Land und zu Wasser und darauf tummeln sich ja, hier ist wieder etwas Altbekanntes, Agenten natürlich, vier an der Zahl, die immer in Paaren zusammenarbeiten - Lord Fiddlebottom und Colonel Bubble, Agent X und Madame Zsa Zsa, und natürlich sind die mit englischen Namen die guten und die anderen die bösen; einige Klischees müssen natürlich auch sein, aber Alex wäre nicht Randolph, wenn er nicht auch daraus etwas besonderes machte:

 

Jeder der vier Spieler ist ein Vierformenagent, dick, dünn, groß, klein, in der Spielregel Aspekt genannt, und dafür gibt es auch die entsprechenden Karten, sowie vier Karten mit den Identitäten und vier mit den Buchstaben A bis D (für die Aufträge) und eine Karte, die den Startspieler bestimmt. Und daraus wird durch Mischen nun die für das jeweilige Spiel gültige Konstellation, die jeder Mitspieler in Form eines mit seinen Karten gefüllten Umschlages erhält.

 

Nur er allein weiß, dass er jetzt in diesem Spiel Lord Fiddlebottom ist, diesmal groß, und Aufgabe A zu erfüllen hat.

So weit so gut. Der Spielplan deutet Bewegung an und der geübte Spiele-Auspacker sucht nun Würfel. Gibt es nicht. Dafür eine geheimnisvolle schwarzweiße Büste mit drei Löchern, genannt Menetekel, ein Geniestreich von Alex Randolph, wenn auch etwas laut. Durch Schütteln des Menetekel rollen drei Kugeln in die Löcher, die mit ihrer Farbe die Bewegung anzeigen: zu Land, zu Wasser, nach freier Wahl, gar nicht oder man bewegt den Botschafter, eine Zusatzfigur in schwarz, die ein bewegliches Orakel verkörpert, bei Bedarf zu konsultieren.

 

Und nun bekommt noch jeder einen Satz Antwortkarten, um die Fragen der Mitspieler durch Überreichen von drei bzw. Karten zu beantworten. Und dann beginnt das Spiel:

Jeder Spieler muss zuerst seinen Partner identifizieren, dann herausfinden, welchen Auftrag der Partner hat, dann aus dem ebenfalls vorhandenen Codebuch durch die Kombination der Buchstaben die gemeinsame Aufgabe finden und erfüllen. Zu diesem Zweck bewegt man sich durch Venedig, und wenn man einen anderen Spieler trifft, kann man ihn fragen, und zwar gezielt entweder nach Charakter oder Identität, man erhält darauf drei Karten, von denen mindestens eine richtig sein muss. Trifft man den Botschafter, kann man von einem beliebigen Spieler Information verlangen, geantwortet wird mit nur zwei Karten, von denen eine wahr sein muss. Und dann kommt endgültig Karnevalsstimmung auf denn damit man sich nicht nur auf logisches Denken verlassen muss, hat Alex Randolph jedem Agenten noch ein charakteristisches Verhalten zugeordnet, das man zur Information seines Partners einsetzen kann: Lippen schürzen, Kopf neigen und ... und so sitzen also ohrläppchenzupfende, nickende und sich zur Tarnung sicherheitshalber sonst noch komisch benehmende Spieler um einen Tisch und versuchen dabei auch noch zu denken, denn ohne das geht's nicht, und auch, falls sich die Mitspieler verraten haben, diese zu hindern, deren Auftrag auszuführen.

 

Besonders lustig wird's dann, wenn ich meinen Partner längst kenne und schon rote Ohren habe vom Zupfen und ich bräuchte nur noch seine Aufgabe, und er gibt und gibt sie mir nicht, weil er nicht weiß, dass ich sein Partner bin, warum weiß ich auch nicht...! Denn wenn man seinen Partner kennt, kann man natürlich beim gefragt werden dann dem Partner Identität und Aufgabe reichen und so alles klarstellen, - wenn er's versteht!

Für mich ist INCOGNITO eindeutig das beste Spiel von der Bestenliste des Jahres, der Sonderpreis für das schöne Spiel ist mehr als verdient, und ich möchte das Spiel jedem empfehlen, es ist sehr variabel, man kann es ernsthaft und schnell im Sinne von Cluedo spielen, mit anderen Partnern wieder kann es in eine Pantomime mit hohem Unterhaltungswert ausarten, immer aber ist es ein gutes Spiel, das seinen Preis wert ist.

 

WlN-Wertung:

** INKOGNITO W S PPP I MM UU 4

 

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Das "Schöne Spiel 1988" heißt " Inkognito" (MB). Autor ist - natürlich, könnte man fast sagen - Alex Randolph, unser Altmeister unter den Erfindern. Der in Venedig ansässige hat ein Detektivspiel herausgebracht, das in Venedig spielt.

 

Die Story: Madame Zsa Zsa, Mister X, Colonel Bubble und Lord Fiddlebottom sind Geheimagenten, die nach Venedig gekommen sind, um eine bestimmte Aufaabe zu erfüllen. Zsa Zsa und Mister X gehören zusammen, die anderen beiden ebenso. Am Anfang des Spieles werden drei Kartenstapel zu je vier Karten gemischt. Da gibt es die sogenannten " Identitätskarten" mit den Namen der vier Agenten. Ferner die "Aspektkarten" ob man nun dick, dünn, groß oder klein ist. Und schließlich die Codekarten mit den Buchstaben A, B, C und D. Diese bilden den Teil einer Aufgabe, die es im Team zu erfüllen gilt. Jeder der drei oder vier Spieler (die Regel für drei Teilnehmer ist eher eine Notlösung) erhält aus jedem Stapel eine Karte. Ich bin also etwa Madame Zsa Zsa, dick, und habe die Mission C. Keiner der anderen weiß das. Meine vier roten Spielfiguren, jeweils eine dicke, dünne, große und kleine werden auf den Startpunkten auf dem schönen Spielbrett, das Venedig zeigt, plaziert. Die anderen tun das mit ihren eigenen Fiauren. Ob zu Lande oder zur See, jede ser eigenen Figuren kann bewegt werden.

 

Mit Würfel? Oh nein! Alex Randolph hat sich hier den "Menetekel" einfallen lassen, jene Figur, die in der im Alten Testament überlieferten Geisterschrift dem babylonischen König Belsazar seinen Untergang mit den Worten "mene tekel upharsin" voraussagt (der Ausdruck "Menetekel" wird auch gemäß Lexikon als "geheimnisvolles Warnungszeichen" bezeichnet.) Und dieser Menetekel ersetzt die Würfel. Die Maskenfigur aus Kunststoff, etwa 15 Zentimeter groß,  weist in Bauchhöhe drei Öffnungen auf, in denen sich nach kräftigem Schütteln verschiedenfarbige Kugeln offenbaren. Bei einer roten Kugel kann die eigene Figur auf ein Landfeld bewegt werden, blau bedeutet Seefeld und weiß heißt einfach Pech gehabt, gelb ist ein Joker, mit dessen Hilfe man sich die Zugmöglichkeit aussuchen kann und schwarz schließlich ist der Diplomat. Ach ja, den gibt es ja auch noch. Wozu also der Botschafter! Ganz einfach. Sobald eine eigene Figur bei einer Fremden landet, kann nach der "Identität" oder dem "Aspekt" des Mitspielers gefragt werden. Daraufhin muß der Gefragte nach guter alter "Cluedo" Manier drei Karten herzeigen. Mindestens eine davon muß richtig sein. Fragt man hingegen die Diplomatenfigur, so muß ein beliebiger Spieler nur mehr zwei Karten herzeigen - und eine muß stimmen. Die Chance also, Richtiges zu erfahren, steigt. Bis dahin ist alles Cluedo. Findet man allerdings durch geschickte Fragen den Partner, so muß dieser noch überzeugt werden, daß man selbst der zweite Kumpel ist. Und da hat sich Randolph noch einiges einfallen lassen. Denn: Jede Figur hat ihr besonderes Kennzeichen. Madame Zsa Zsa schürzt verächtlich die Lippen, Agent X hat ein zwanghaftes Stirnrunzeln, Colonel Bubble zupft am Ohrläppchen und Lord Fiddlebottom zwinkert. Also ergibt sich, wenn alle mitmachen, ein richtiger Haufen Irrer, der versucht, sich dem Partner verständlich zu machen. Quasimodo hätte es nicht besser geschafft.... Den Sieg davontragen können jedenfalls immer nur zwei. Toll ist die Idee. Der Menetekel als Würfelersatz ist auch eine sehr schöne Leistung, wenngleich das "Würfeln" (Mischen) ein unheimlich lautes Geräusch produziert. Hier hat der Verlag bereits angekündigt, in der nächsten Auflage Kugeln aus Schaumstoff zu verwenden. Ebenso die Eliminierung von Druckfehlern in den sogenannten Pässen und auf dem Cover. Denn dort scheint neben Randolph der junge Italiener Leo Colovini als Co-Autor auf - allerdings falsch geschrieben. Der Spielplan ist sehr schön gestaltet, die Rückseite davon marmoriert. Und so ein schönes Spiel aus der Plastikfabrik von MB hat es schon lange nicht mehr gegeben. Der Preis von rund 600 Schilling ist zwar hoch aber sicher gut angelegt.