INKOGNITO – 2 Rezensionen
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INCOGNITO
Alex Randolph
MB, 4 Spieler, 1988
And it's Carneval in Venice - Carneval in Venedig, geheimnisvolle Masken, leise rauschende
Kanäle, Gondolieri - der
ganze Zauber der alten Lagunenstadt liegt in diesen Worten. Und dazu noch Alex Randolph, er ist
einer der wenigen Autoren, die jeder Spieler kennt und für ihn gilt das Wort,
das jeder engagierte Spieler für jeden Autor gerne durchsetzen würde, "Ah,
ein neuer.. ", erschienen bei XY. Also ein neuer
Alex Randolph, diesmal in Zusammenarbeit mit
Jeder der
vier Spieler ist ein Vierformenagent, dick, dünn, groß, klein, in der
Spielregel Aspekt genannt, und dafür gibt es auch die entsprechenden Karten,
sowie vier Karten mit den Identitäten und vier mit den Buchstaben A bis D (für
die Aufträge) und eine Karte, die den Startspieler bestimmt. Und daraus wird
durch Mischen nun die für das jeweilige Spiel gültige Konstellation, die jeder
Mitspieler in Form eines mit seinen Karten gefüllten Umschlages erhält.
Nur er
allein weiß, dass er jetzt in diesem Spiel Lord Fiddlebottom
ist, diesmal groß, und Aufgabe A zu erfüllen hat.
So weit so
gut. Der Spielplan deutet Bewegung an und der geübte Spiele-Auspacker
sucht nun Würfel. Gibt es nicht. Dafür eine geheimnisvolle schwarzweiße Büste
mit drei Löchern, genannt Menetekel, ein Geniestreich von Alex Randolph, wenn
auch etwas laut. Durch Schütteln des Menetekel rollen drei Kugeln in die
Löcher, die mit ihrer Farbe die Bewegung anzeigen: zu Land, zu Wasser, nach
freier Wahl, gar nicht oder man bewegt den Botschafter, eine Zusatzfigur in
schwarz, die ein bewegliches Orakel verkörpert, bei Bedarf zu konsultieren.
Und nun
bekommt noch jeder einen Satz Antwortkarten, um die Fragen der Mitspieler durch
Überreichen von drei bzw. Karten zu beantworten. Und dann beginnt das Spiel:
Jeder
Spieler muss zuerst seinen Partner identifizieren, dann herausfinden, welchen
Auftrag der Partner hat, dann aus dem ebenfalls vorhandenen Codebuch durch die
Kombination der Buchstaben die gemeinsame Aufgabe finden und erfüllen. Zu
diesem Zweck bewegt man sich durch Venedig, und wenn man einen anderen Spieler
trifft, kann man ihn fragen, und zwar gezielt entweder nach Charakter oder
Identität, man erhält darauf drei Karten, von denen mindestens eine richtig
sein muss. Trifft man den Botschafter, kann man von einem beliebigen Spieler
Information verlangen, geantwortet wird mit nur zwei Karten, von denen eine
wahr sein muss. Und dann kommt endgültig Karnevalsstimmung auf denn damit man
sich nicht nur auf logisches Denken verlassen muss, hat Alex Randolph jedem
Agenten noch ein charakteristisches Verhalten zugeordnet, das man zur
Information seines Partners einsetzen kann: Lippen schürzen, Kopf neigen und
... und so sitzen also ohrläppchenzupfende, nickende
und sich zur Tarnung sicherheitshalber sonst noch komisch benehmende Spieler um
einen Tisch und versuchen dabei auch noch zu denken, denn ohne das geht's
nicht, und auch, falls sich die Mitspieler verraten haben, diese zu hindern,
deren Auftrag auszuführen.
Besonders
lustig wird's dann, wenn ich meinen Partner längst kenne und schon rote Ohren
habe vom Zupfen und ich bräuchte nur noch seine Aufgabe, und er gibt und gibt
sie mir nicht, weil er nicht weiß, dass ich sein Partner bin, warum weiß ich
auch nicht...! Denn wenn man seinen Partner kennt, kann man natürlich beim
gefragt werden dann dem Partner Identität und Aufgabe reichen und so alles
klarstellen, - wenn er's versteht!
Für mich
ist INCOGNITO eindeutig das beste Spiel von der Bestenliste
des Jahres, der Sonderpreis für das schöne Spiel ist mehr als verdient, und ich
möchte das Spiel jedem empfehlen, es ist sehr variabel, man kann es ernsthaft
und schnell im Sinne von Cluedo spielen, mit anderen
Partnern wieder kann es in eine Pantomime mit hohem Unterhaltungswert ausarten,
immer aber ist es ein gutes Spiel, das seinen Preis wert ist.
WlN-Wertung:
**
INKOGNITO W S PPP I MM UU 4
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Das "Schöne Spiel 1988" heißt "
Inkognito" (MB). Autor ist - natürlich, könnte man fast sagen - Alex
Randolph, unser Altmeister unter den Erfindern. Der in Venedig ansässige hat
ein Detektivspiel herausgebracht, das in Venedig spielt.
Die Story: Madame Zsa Zsa, Mister X, Colonel Bubble und Lord Fiddlebottom sind
Geheimagenten, die nach Venedig gekommen sind, um eine bestimmte Aufaabe zu erfüllen. Zsa Zsa und Mister X gehören zusammen, die anderen beiden
ebenso. Am Anfang des Spieles werden drei Kartenstapel zu je vier Karten
gemischt. Da gibt es die sogenannten " Identitätskarten"
mit den Namen der vier Agenten. Ferner die "Aspektkarten" ob man nun
dick, dünn, groß oder klein ist. Und schließlich die Codekarten mit den Buchstaben
A, B, C und D. Diese bilden den Teil einer Aufgabe, die es im Team zu erfüllen
gilt. Jeder der drei oder vier Spieler (die Regel für drei Teilnehmer ist eher
eine Notlösung) erhält aus jedem Stapel eine Karte. Ich bin also etwa Madame Zsa Zsa, dick, und habe die
Mission C. Keiner der anderen weiß das. Meine vier roten Spielfiguren, jeweils
eine dicke, dünne, große und kleine werden auf den Startpunkten auf dem schönen
Spielbrett, das Venedig zeigt, plaziert. Die anderen
tun das mit ihren eigenen Fiauren. Ob zu Lande oder zur
See, jede ser eigenen Figuren kann bewegt werden.
Mit Würfel? Oh nein! Alex Randolph hat sich hier den
"Menetekel" einfallen lassen, jene Figur, die in der im Alten
Testament überlieferten Geisterschrift dem babylonischen König Belsazar seinen Untergang mit den Worten "mene tekel upharsin"
voraussagt (der Ausdruck "Menetekel" wird auch gemäß Lexikon als
"geheimnisvolles Warnungszeichen" bezeichnet.) Und dieser Menetekel ersetzt die Würfel. Die Maskenfigur aus Kunststoff, etwa 15
Zentimeter groß, weist in Bauchhöhe drei
Öffnungen auf, in denen sich nach kräftigem Schütteln verschiedenfarbige Kugeln
offenbaren. Bei einer roten Kugel kann die eigene Figur auf ein Landfeld bewegt
werden, blau bedeutet Seefeld und weiß heißt einfach Pech gehabt, gelb ist ein
Joker, mit dessen Hilfe man sich die Zugmöglichkeit aussuchen kann und schwarz
schließlich ist der Diplomat. Ach ja, den gibt es ja auch noch. Wozu also der
Botschafter! Ganz einfach. Sobald eine eigene Figur bei einer Fremden landet,
kann nach der "Identität" oder dem "Aspekt" des Mitspielers
gefragt werden. Daraufhin muß der Gefragte nach guter
alter "Cluedo" Manier drei Karten
herzeigen. Mindestens eine davon muß richtig sein.
Fragt man hingegen die Diplomatenfigur, so muß ein
beliebiger Spieler nur mehr zwei Karten herzeigen - und eine muß stimmen. Die Chance also, Richtiges zu erfahren,
steigt. Bis dahin ist alles Cluedo. Findet man
allerdings durch geschickte Fragen den Partner, so muß
dieser noch überzeugt werden, daß man selbst der
zweite Kumpel ist. Und da hat sich Randolph noch einiges einfallen lassen.
Denn: Jede Figur hat ihr besonderes Kennzeichen. Madame Zsa
Zsa schürzt verächtlich die Lippen, Agent X hat ein
zwanghaftes Stirnrunzeln, Colonel Bubble
zupft am Ohrläppchen und Lord Fiddlebottom zwinkert.
Also ergibt sich, wenn alle mitmachen, ein richtiger Haufen Irrer, der
versucht, sich dem Partner verständlich zu machen. Quasimodo
hätte es nicht besser geschafft.... Den Sieg davontragen können jedenfalls
immer nur zwei. Toll ist die Idee. Der Menetekel als Würfelersatz ist auch eine
sehr schöne Leistung, wenngleich das "Würfeln" (Mischen) ein
unheimlich lautes Geräusch produziert. Hier hat der Verlag bereits angekündigt,
in der nächsten Auflage Kugeln aus Schaumstoff zu verwenden. Ebenso die Eliminierung
von Druckfehlern in den sogenannten Pässen und auf
dem Cover. Denn dort scheint neben Randolph der junge Italiener