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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Happy Bee
  Verlag Helvetiq
  Autor Rivière Théo Rambourg Maxime
  Grafik Formilan Anna
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 15 min 8+ de en es fr it nl 2023
  Mehrheiten - Deckbau - Karten
Happy Bee

Happy Bee

 

Blumenkarten liegen sortiert in Stapeln aus, eine Karte ist aufgedeckt. Man hat Bienenkarten auf der Hand und spielt in neun Runden 1-2-3-4-5-4-3-2-1 Bienenkarte(n) aus der Hand verdeckt aus. Dann wird für jede Blumenfamilie geprüft, wer dafür die meisten Karten gespielt hat, für die Mehrheit bekommt man die offene Blumenkarte vom Stapel. Dann gibt man die restlichen Karten nach links weiter und nimmt die ausgespielten Karten auf die Hand. Nach neun solchen Runden gewinnt man mit den meisten Punkten auf gewonnenen Blumenkarten.

Serie Fun by Nature

 

Drafting- und Mehrheiten-Spiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Helvetiq 2023 / Hutter Trade

Autor: Théo Rivière, Maxime Rambourg

Gestaltung: Anna Formilan

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 533 227

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en es fr it nl  * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Happy Party
  Verlag Gigamic
  Autor Fort Wilfried Fort Marie
  Grafik Escapa Stéphane
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ de + 16 Sprachen 2015
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Happy Party

Happy Party

 

Geschenke liegen verdeckt aus, jeder Spieler hat eine Wunschliste. Der „Kuchen“ aus Schachtel + Plan wird zusammengesetzt. Der Erste wirft zwei Würfel und bestückt danach den Kuchen mit allen Kerzen. Dann versucht man, genau die gewürfelten Kerzen umzupusten, für ein Kuchensymbol alle Kerzen. Schafft man es genau, darf man zwei Geschenke umdrehen; blockiert man andere Kerzen darf man nur ein Geschenk umdrehen. Passt ein Geschenk, legt man es auf seine Liste und muss die weiteren Geschenke in Reihenfolge finden. Der Nächste kann nach dem Würfeln umgepustete Kerzen beliebig einsetzen oder Kerzen drehen, bevor er selbst pustet.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Gigamic 2015

Autor: Wilfried und Marie Fort

Gestaltung: Stéphane Escapa

Web: www.gigamic.com

Art.Nr. 15279 2

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: 17 Sprachen * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Harry Potter Kampf gegen die Dunklen Mächte
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Alspach Ted Okui Akihisa
  Grafik Dawson Sam
  Redaktion Maack André Absmeier Sophia
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-10 ca. 10 min 9+ de 2020
  Party - Denk - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Spielesammlung
Harry Potter Kampof gegen die Dunklen Mächte

Harry Potter Kampf gegen die dunklen Mächte

 

Lord Voldemorts Anhänger werden nachts zu Todessern und müssen gefangen genommen werden; man ist Hogwarts-Schüle, Hexe/Zauberer mit Spezialfähigkeit oder Todesser als einer von 16 Charakteren. Gespielt wird nach den bekannten Regeln für Werwölfe mit den Fraktionen Todesser und Hogwarts-Bewohner; nach einer Nacht und einem Tag stimmen alle darüber ab, wer ein Todesser sein könnte; wer die meisten Stimmen erhält, ist gefangen und seine Fraktion verliert. Szenarien sind enthalten, je nach Szenario kommen verschiedene Charaktere ins Spiel.

 

Deduktionsspiel auf Basis von Werwölfe für 3-10 Spieler ab 9 Jahren

 

Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2022

Lizenz: © Warner Brothers

Autor: Ted Alspach, Akihisa Okui

Entwicklung, Redaktion: Sophia Absmeier, André Maack

Gestaltung: Sam Dawson

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 27 353 9

 

Zielgruppe: Für Familien & Freunde

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  Heimlich & Co
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 45 min 8+ 1994
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position
Heimlich & Co

Heimlich & Co

 

Tresore sind die Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne, um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings (Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht, hat gewonnen.

 

Spiel des Jahres 1986.

Erstauflage 1986, 01 108 7

 

Detektivspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7, Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag

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  FAMILIE Spiel des Jahres
Empfohlen für viele Spieler
  Heimlich & Co
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 60 min 8+ 1986
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position
Heimlich & Co

Heimlich & Co

 

Tresore sind die Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne, um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings (Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht, hat gewonnen.

 

Spiel des Jahres 1986.

 

Detektivspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7, Ravensburger, Deutschland, 1986 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

 

 

 

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  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  Heimlich & Co
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Lange Dietrich
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 45 min 8-99 de 1986
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position
Heimlich & Co

Heimlich & Co

 

Tresore sind die Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne, um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings (Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht, hat gewonnen.

 

Spiel des Jahres 1986. Ausgabe mit Logo Spiel des Jahres

 

Detektivspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * Design: Dietrich Lange * ca. 60 min * 01 108 7, Ravensburger, Deutschland, 1986 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

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  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  Heimlich & Co ( Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau! )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 60 min 8+ de 2013
  Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position - Denk
Heimlich & Co

Heimlich & Co

 

Jeder kennt nur seinen Agenten und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe.

Variante Top Secret: Verzicht auf Agentenbewegung bringt eine Top Secret karte; nach dem Würfeln werden - wenn gewünscht - werden Top Secret Karten gespielt und ausgeführt.

Variante Geheimdossier: Es gewinnt wer möglichst viele Informationen über gegnerische Agenten sammelt und diese enttarnen kann. Mit Variante Top Secret zu kombinieren.

Neuauflage, frühere Auflagen bei Ravensburger, Edition Perlhuhn und Amigo

 

Detektiv- und Deduktionsspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2012

Autor: Wolfgang Kramer

Gestaltung: Oliver Freudenreich

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr. 02600

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: da de en fi it nl pl pt sv * Text im Spiel: ja

 

 

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  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  HEIMLICH & CO
  Verlag EDITION PERLHUHN
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_lang
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-7 1984
  Lauf - Detektiv-/Deduktion - Denk
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  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  Heimlich & Co ( Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau! )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 60 min 8+ 2001
  Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position
Heimlich & Co

Heimlich & Co

 

Jeder kennt nur seinen Agenten und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe.

 

Regel für Profivariante. Es gibt eine Top-Secret-Runde nach der Agentenbewegung, auf die man auch verzichten kann, um eine neue Top Secret Karte zu erhalten. Nach dem Würfeln wird gefragt, ob eine Top Secret Runde erwünscht ist, wenn ja, werden Top Secret Karten gespielt und ausgeführt.

 

Neuauflage, Spiel des Jahres 1986 bei Ravensburger.

 

Detektivspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 1360, Deutschland, 2001 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hello Dino
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Forrest Pruzan Creative
  Grafik Bayer Robert Fiore GmbH
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de + 7 Sprachen 2018
  Setz-/Position - Merk - Familie
Hello Dino

Hello Dino

 

Das Spielbrett zeigt fünf Farbbereiche mit Platz für je zwei Dino-Eier. Die geschlossenen Dino-Eier werden beliebig auf dem Spielbrett verteilt. Der aktive Spieler würfelt - für eine Farbe kann man ein Ei in den gewürfelten Farbbereich setzen, falls dort Platz ist, oder ein Ei im gewürfelten Bereich auf einen anderen versetzen und jeweils nachschauen, welches Baby im Ei ist, oder gleich in einem Ei im gewürfelten Bereich nachschauen. Für den Pfeil dreht man den Plan-Oberteil und schaut dann in irgendein Ei. Wer ein Baby mit der Farbe seines Standorts findet, bekommt ein entsprechendes Plättchen. Wer zuerst ein Plättchen jeder Farbe hat, gewinnt.

 

Setz- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2018

Autor: Forrest Pruzan Creative

Gestaltung: Robert Bayer

Web: www.piatnik.com

Art.Nr.: 713293

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: multi * Regeln: cz de en fr hu it pl sk * Text im Spiel: nein

 

 

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