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| FAMILIE | | |||||
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| Happy Bee | ||||||
| Verlag | Helvetiq | |||||
| Autor | Rivière Théo Rambourg Maxime | |||||
| Grafik | Formilan Anna | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 15 min | 8+ | de en es fr it nl | 2023 | ||
| Mehrheiten - Deckbau - Karten | ||||||
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Happy Bee
Blumenkarten liegen sortiert in Stapeln aus, eine Karte ist aufgedeckt. Man hat Bienenkarten auf der Hand und spielt in neun Runden 1-2-3-4-5-4-3-2-1 Bienenkarte(n) aus der Hand verdeckt aus. Dann wird für jede Blumenfamilie geprüft, wer dafür die meisten Karten gespielt hat, für die Mehrheit bekommt man die offene Blumenkarte vom Stapel. Dann gibt man die restlichen Karten nach links weiter und nimmt die ausgespielten Karten auf die Hand. Nach neun solchen Runden gewinnt man mit den meisten Punkten auf gewonnenen Blumenkarten. Serie Fun by Nature
Drafting- und Mehrheiten-Spiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Helvetiq 2023 / Hutter Trade Autor: Théo Rivière, Maxime Rambourg Gestaltung: Anna Formilan Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 533 227
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en es fr it nl * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Happy Party | ||||||
| Verlag | Gigamic | |||||
| Autor | Fort Wilfried Fort Marie | |||||
| Grafik | Escapa Stéphane | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 4+ | de + 16 Sprachen | 2015 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
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Happy Party
Geschenke liegen verdeckt aus, jeder Spieler hat eine Wunschliste. Der „Kuchen“ aus Schachtel + Plan wird zusammengesetzt. Der Erste wirft zwei Würfel und bestückt danach den Kuchen mit allen Kerzen. Dann versucht man, genau die gewürfelten Kerzen umzupusten, für ein Kuchensymbol alle Kerzen. Schafft man es genau, darf man zwei Geschenke umdrehen; blockiert man andere Kerzen darf man nur ein Geschenk umdrehen. Passt ein Geschenk, legt man es auf seine Liste und muss die weiteren Geschenke in Reihenfolge finden. Der Nächste kann nach dem Würfeln umgepustete Kerzen beliebig einsetzen oder Kerzen drehen, bevor er selbst pustet.
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Gigamic 2015 Autor: Wilfried und Marie Fort Gestaltung: Stéphane Escapa Web: www.gigamic.com Art.Nr. 15279 2
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: 17 Sprachen * Text im Spiel: nein
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| Harry Potter Kampf gegen die Dunklen Mächte | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Alspach Ted Okui Akihisa | |||||
| Grafik | Dawson Sam | |||||
| Redaktion | Maack André Absmeier Sophia | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-10 | ca. 10 min | 9+ | de | 2020 | ||
| Party - Denk - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Spielesammlung | ||||||
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Harry Potter Kampf gegen die dunklen Mächte
Lord Voldemorts Anhänger werden nachts zu Todessern und müssen gefangen genommen werden; man ist Hogwarts-Schüle, Hexe/Zauberer mit Spezialfähigkeit oder Todesser als einer von 16 Charakteren. Gespielt wird nach den bekannten Regeln für Werwölfe mit den Fraktionen Todesser und Hogwarts-Bewohner; nach einer Nacht und einem Tag stimmen alle darüber ab, wer ein Todesser sein könnte; wer die meisten Stimmen erhält, ist gefangen und seine Fraktion verliert. Szenarien sind enthalten, je nach Szenario kommen verschiedene Charaktere ins Spiel.
Deduktionsspiel auf Basis von Werwölfe für 3-10 Spieler ab 9 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2022 Lizenz: © Warner Brothers Autor: Ted Alspach, Akihisa Okui Entwicklung, Redaktion: Sophia Absmeier, André Maack Gestaltung: Sam Dawson Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 27 353 9
Zielgruppe: Für Familien & Freunde Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Heimlich & Co | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-7 | ca. 45 min | 8+ | 1994 | |||
| Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position | ||||||
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Heimlich & Co Tresore sind die
Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne,
um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs
Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in
die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung
aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf
Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern
bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder
Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein
kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur
dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf
dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings
(Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht,
hat gewonnen. Spiel des Jahres
1986. Erstauflage 1986,
01 108 7 Detektivspiel *
2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7,
Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag |
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| Heimlich & Co | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-7 | ca. 60 min | 8+ | 1986 | |||
| Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position | ||||||
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Heimlich & Co Tresore sind die
Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne,
um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs
Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in
die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung
aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf
Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern
bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder
Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein
kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur
dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf
dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall
allerdings (Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte
erreicht, hat gewonnen. Spiel des Jahres
1986. Detektivspiel *
2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7, Ravensburger,
Deutschland, 1986 *** Otto Maier Verlag
Ravensburg |
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| Heimlich & Co | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang | |||||
| Grafik | Lange Dietrich | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-7 | ca. 45 min | 8-99 | de | 1986 | ||
| Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position | ||||||
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Heimlich & Co Tresore sind die Spezialität
von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne, um sie
besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs Gelände,
nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in die
Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung aufrechterhalten.
Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf Feldern mit den
Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern bewegt werden,
jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder Spieler weiß nur,
welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein kennzeichnet das Feld, auf
dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur dieses Feld, so bekommt
jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf dem sie sich in diesem
Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings (Feld -3)
werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht, hat
gewonnen. Spiel des Jahres 1986.
Ausgabe mit Logo Spiel des Jahres Detektivspiel * 2-7 Spieler
ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * Design: Dietrich Lange * ca. 60 min * 01
108 7, Ravensburger, Deutschland, 1986 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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| FAMILIE | | |||||
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| Heimlich & Co ( Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau! ) | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-7 | ca. 60 min | 8+ | de | 2013 | ||
| Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position - Denk | ||||||
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Heimlich & Co
Jeder kennt nur seinen Agenten und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe. Variante Top Secret: Verzicht auf Agentenbewegung bringt eine Top Secret karte; nach dem Würfeln werden - wenn gewünscht - werden Top Secret Karten gespielt und ausgeführt. Variante Geheimdossier: Es gewinnt wer möglichst viele Informationen über gegnerische Agenten sammelt und diese enttarnen kann. Mit Variante Top Secret zu kombinieren. Neuauflage, frühere Auflagen bei Ravensburger, Edition Perlhuhn und Amigo
Detektiv- und Deduktionsspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2012 Autor: Wolfgang Kramer Gestaltung: Oliver Freudenreich Web: www.amigo-spiele.de Art. Nr. 02600
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: da de en fi it nl pl pt sv * Text im Spiel: ja
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| HEIMLICH & CO | ||||||
| Verlag | EDITION PERLHUHN | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang | |||||
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| deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-7 | 1984 | |||||
| Lauf - Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
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| FAMILIE | | |||||
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| Heimlich & Co ( Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau! ) | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-7 | ca. 60 min | 8+ | 2001 | |||
| Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position | ||||||
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Heimlich & Co Jeder kennt nur seinen Agenten
und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und
zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird
gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines
Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der
Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel,
es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe. Regel für Profivariante. Es gibt eine Top-Secret-Runde nach der Agentenbewegung, auf die man auch
verzichten kann, um eine neue Top Secret
Karte zu erhalten. Nach dem Würfeln wird gefragt, ob eine Top Secret Runde erwünscht ist, wenn ja, werden Top Secret Karten gespielt und ausgeführt. Neuauflage, Spiel des Jahres 1986 bei
Ravensburger. Detektivspiel *
2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 1360, Deutschland, 2001 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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| KINDER | | |||||
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| Hello Dino | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Forrest Pruzan Creative | |||||
| Grafik | Bayer Robert Fiore GmbH | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5+ | de + 7 Sprachen | 2018 | ||
| Setz-/Position - Merk - Familie | ||||||
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Hello Dino
Das Spielbrett zeigt fünf Farbbereiche mit Platz für je zwei Dino-Eier. Die geschlossenen Dino-Eier werden beliebig auf dem Spielbrett verteilt. Der aktive Spieler würfelt - für eine Farbe kann man ein Ei in den gewürfelten Farbbereich setzen, falls dort Platz ist, oder ein Ei im gewürfelten Bereich auf einen anderen versetzen und jeweils nachschauen, welches Baby im Ei ist, oder gleich in einem Ei im gewürfelten Bereich nachschauen. Für den Pfeil dreht man den Plan-Oberteil und schaut dann in irgendein Ei. Wer ein Baby mit der Farbe seines Standorts findet, bekommt ein entsprechendes Plättchen. Wer zuerst ein Plättchen jeder Farbe hat, gewinnt.
Setz- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Piatnik 2018 Autor: Forrest Pruzan Creative Gestaltung: Robert Bayer Art.Nr.: 713293
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: cz de en fr hu it pl sk * Text im Spiel: nein
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