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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Rette die Million! ( Das Quiz-Spiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kiefer Philipp
  Grafik Ideenfabrik Kodiak
  Redaktion Hemme Lothar
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 12-99 de 2011
  Quiz - Merchandising / Lizenz Thema
Rette die Million!

Rette die Million!

 

In diesem Wissensspiel zur Fernseh-Show spielt immer ein Quizmaster gegen ein Rateteam. Das Rateteam beginnt mit 1 Million Euro und spielt höchstens 8 Runden. Pro Runde muss man eine Frage beantworten und es werden 4, 3 oder in der letzten Runde 2 Antworten vorgegeben. Man kann das gesamte Geld auf die richtige Antwort setzen oder die Summe aufteilen, aber es muss in jeder Runde ein Feld frei bleiben, eine Antwort darf also nicht gewählt werden. Auf falsche Antworten gesetztes Geld ist aus dem Spiel. Das Team, das am längsten im Spiel bleibt oder den höchsten Betrag gewinnt, gewinnt das Spiel.

 

Spiel zur TV-Show für 2-6 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2011

Texte: Philipp Kiefer

Redaktion: Lothar Hemme

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr. 27 201 3

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Rettet die Fische!
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Sandner Marion
  Grafik Franz Klemens
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 15 min 15+ de 2011
  Würfel
Rettet die Fische!

Rettet die Fische!

 

Es brennt! Und das bedeutet Gefahr für die Fische im Löschteich, denn je mehr Wasser abgepumpt wird, desto enger wird der Lebensraum für die Fische. In den Löschteich mit sechs verschiedenen Wasserflächen werden 20 Fische in fünf Farben eingesetzt. Reihum wird gewürfelt: Zeigt der Würfel einen Fisch, wird dieser aus dem Teich gerettet. Zeigt er Flammen, braucht die Feuerwehr Wasser und die Fische in einer der Wasserflächen müssen gerettet sprich versetzt werden. Konnten alle Fische gerettet werden, bevor die Feuerwehr den Teich leer pumpt, haben alle gemeinsam gewonnen.

 

Kooperatives Würfelspiel für 2-8 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Piatnik

Autor: Marion Sandner

Web: www.piatnik.com

Art.Nr.: 645792

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für viele Spieler
  Ricochet Robots
  Verlag Rio Grande Games
  Autor Randolph Alex
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 45 min 10+ en 2004
  Lege - Denk - Solitär
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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für viele Spieler
  Ricochet Robots
  Verlag Abacusspiele
  Autor Randolph Alex
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 45 min 10+ de 2013
  Lege - Denk - Solitär
Ricochet Robot

Ricochet Robots

 

Auf einem modularen Plan sind Ziele in den Farben von vier Robotern markiert. Pro Runde wird ein Ziel bestimmt, und jeder Spieler überlegt für sich den kürzesten Weg für den gleichfarbigen Roboter zu diesem Ziel. Ein Roboter bewegt sich immer nur gerade aus und prallt an Hindernissen - dazu gehören auch andere Roboter - nach links oder rechts ab. Wer vor Ablauf der Sanduhr den kürzesten Weg findet, bekommt das Ziel-Plättchen. Da jeder Spieler für sich über den Weg nachgrübelt, können beliebig viele Spieler mitspielen, man kann auch durchaus allein spielen. Neuauflage mit allen bisher erschienenen Plänen und Solovariante von Anson Bischoff.

 

Denkspiel für 2 oder mehr Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2013

Autor: Alex Randolph

Gestaltung: Franz Vohwinkel

Web: www.abacusspiele.de

Art.Nr. 03131

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 oder 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Riff Raff
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Cantzler Christoph
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de 2012
  Action - Geschicklichkeit - Familie
Riff Raff

Riff Raff

 

Kapitän Bullauge sichert seine Ladung auf ungewöhnliche Art gegen Piraten - er verstaut sie hoch oben in den Rahen der Segelmasten. Jeder Spieler bekommt einen Kartensatz seiner Farbe und 8 verschiedene Holzteile. Der Älteste beginnt als Kapitän; alle wählen verdeckt eine Karte aus und es wird aufgedeckt; die höchste Karte macht den Spieler zum neuen Kapitän und mit ihm beginnend wird in absteigender Reihenfolge ein Holzteil ausgewählt und im von der Karte vorgegebenen Schiffsteil platziert. Wer Rahe (5-10) gespielt hat, darf zwei Teile aufladen, falls auf der gewählten Fläche schon ein Teil vorhanden ist. Rutschende Landung, die man fangen kann, geht aus dem Spiel, gefallene Ladung muss man nehmen und später neu aufladen. Wer nach Ende seines Zuges kein Teil mehr hat, gewinnt sofort.

 

Balance- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch 2012

Autor: Christoph Cantzler

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr.: 60 110 5012

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Ritter Rost Mein erstes Electric ( Es blinkt, wenn's stimmt )
  Verlag Noris Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 15 min 3-5 de 2013
  Quiz - Lernen
Ritter Rost Mein erstes Electric

Ritter Rost Mein erstes Electric

 

Alt bekannt und immer gut! Elektro-Kontakt in modernem Lizenz-Kleid Ritter Rost: 12 Rätseltafeln zeigen Motive aus Ritter Rost und stellen Aufgaben - Was gehört zu wem? - Finde den richtigen Schatten - Finde den richtigen Umriss - Zähle die Motive - Fange die Tassen wieder ein - Was gehört zu welchem Bild? - Welche Farbe hat der Gegenstand? - Finde den richtigen Kopf - Welche Farbe hat die Blume? - Finde die passende Schraube - Finde das richtige Puzzleteil - Finde den richtigen Ausschnitt. Berührt man mit den Kontakten die richtigen Paare, blinkt es.

 

Elektro-Quiz für 1 Spieler von 3-5 Jahren

 

Verlag: Noris Spiele 2013

Autor: nicht genannt

Gestaltung: nicht genannt

Web: www.noris-spiele.de

Art.Nr.: 60 601 1075

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 3

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  River Crossing
  Verlag Thinkfun
  Autor Gilbert Andrea
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 10 min 8+ de 2011
  Denk - Solitär
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Robot Turtles
  Verlag Thinkfun / Ravensburger Spieleverlag
  Autor Shapiro Dan
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 10+ de + 6 Sprachen 2021
  Karten - Setz-/Position
Robot Turtles

Robot Turtles

 

Erstes Programmieren von Bewegungen für die eigene Roboterschildkröte zum erreichen des gleichfarbigen Juwels. Spielleiter bewegt die Schildkröten, die Spieler als Turtle Masters haben Code Karten für Drehung nach links oder rechts und Bewegung einen Schritt vorwärts in Blickrichtung. Reihum legen die Spieler eine Code Karte aus, der Spielleiter bewegt die Schildkröte entsprechend. Ändert ein Turtle Master seine Meinung, kann er die Bewegung mit der Bug Card zurücknehmen und eine andere Karte auslegen. In weiteren Spielen können Hindernisse gesetzt werden – Eis- oder Steinmauern oder Kisten, die man verschieben kann. Die Spieler erhalten dann noch die Code Karte für Laser gegen Eismauern. Mit genug Spielerfahrung können die Turtle Masters eine Reihe von Karten auslegen, um das Juwel in einem Zug zu erreichen. Eine Frosch Karte kann dabei eine sich wiederholende Bewegungssequenz repräsentieren.

 

Lernspiel für erstes Programmieren für 2-5 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Thinkfun / Ravensburger Spieleverlag 2021

Autor: Dan Shapiro

Gestaltung: Thinkfun

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 76 431 9

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de en es fr it nl pt  * Regeln: de en es fr it nl pt * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Roll & Play ( Das erste Spiel für Ihr Kind und Sie )
  Verlag Thinkfun
  Autor Ritchie Bill
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 05 min 1.5+ de 2011
  Lauf - Lernen - Kleinstkinder
Roll & Play

Roll & Play

 

Ein erstes Spiel für die Zielgruppe der 18 Monate alten Kleinkinder. Ein großer Würfel aus Stoff hat sechs verschiedene Farbseiten - in jeder Farbe gibt es Aufgabenkarten aus den Kategorien Gefühle ausdrücken, Körperteile bestimmen, Tierlaute nachahmen, Zählen, Farben erkennen oder Bewegungen und Gesten ausführen. Man kann das Kind den Würfel werfen lassen oder als Spielbegleiter selbst würfeln und dann die Farbe gemeinsam benennen und eine der Aufgaben aus der Farbkategorie gemeinsam lösen. Die Aufgabenstellung in Druckbuchstaben stellt erste Bezüge zwischen Bild, Sprache und Text her.

 

Würfelspiel für 1 Spieler ab 1½ Jahren

 

Verlag: Thinkfun / HCM Kinzel 2011

Autor: Bill Ritchie

Web: www.thinkfun.com

Art. Nr.: HCM11176

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Römisch Pokern
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Parlett David Krenner Johannes
  Grafik Wagner Markus
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 10+ de 2015
  Würfel - Denk

Römisch Pokern

 

Man hat sechs Würfel mit den römischen Zahlen I, V und X und versucht, eine gültige römische Zahl zu erzielen. Man beginnt mit einem Würfel und entscheidet jeweils, aufzuhören oder noch einen Würfel zu werfen. Um die Zahl eintragen zu können, muss die Zahl von Position 1 bis 7 immer höher werden und darf nur einmal in der Spalte vorkommen. Bei einem Fehlwurf kann man entscheiden, keine Zahl einzutragen oder eine oder mehrere Aktionskarten zu verwenden. Genutzte Aktionskarten gehen aus dem Spiel. Hat jemand sieben gültige Zahlen eingetragen, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten, ungenutzte Aktionskarten bringen je 5 Punkte.

 

Würfelspiel mit Karten für 2-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2015

Autor: David Parlett, Johannes Krenner

Gestaltung: Markus Wagner

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr. 05953

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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