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| FAMILIE | | |||||
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| Sokieba ( Fun für drinnen und draußen! ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Schranz Stefan | |||||
| Grafik | Bluguy | |||||
| Redaktion | Schmidts Bärbel Brenner Andreas | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 25 min | 8+ | de | 2017 | ||
| Würfel | ||||||
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Sokieba
Ein weißer Zielwürfel und fünf Spielwürfel in Rot, Grün, Gelb, Blau und Schwarz sind drinnen oder draußen im Spiel. Zu Beginn zeigt der Zielwürfel die 3, die Abwurflinie liegt 2-5 m davon entfernt. Der aktive Spieler wirft einen Spielwürfel und versucht, den Zielwürfel zu treffen. Gelingt es, werden die Werte beider Würfel addiert und für den Spieler notiert. Dann wirft der Spieler alle anderen Würfel und notiert Trefferwerte, Übertreten der Abwurflinie bringt in jedem Fall 0 Punkte, indirekte Treffer sind erlaubt. Für den nächsten Spieler wird der Zielwürfel wieder auf 3 gesetzt. Waren alle aktiv, gewinnt man mit den meisten Punkten.
Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2017 Autor: Stefan Schranz Grafiker: Bluguy Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 692780
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Sound Würfel Bauernhof | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1 | ca. 05 min | 2+ | de | 2011 | ||
| Kleinstkinder - Beschäftigungs | ||||||
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Sound Würfel Bauernhof
Zwei elektronische Würfel mit Batteriebetrieb machen in der richtigen Anordnung zueinander - beide Seiten zeigen zum Spieler und jeweils eine vordere und eine hintere Hälfte desselben Tiers - das entsprechende Tiergeräusch.
Elektronisches Zuordnungsspiel für 1 Spieler ab 2 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2011 Web: www.kosmos.de
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: - * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| speed dating | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Casasola Merkle Marcel-André | |||||
| Grafik | Lison Agnes | |||||
| Redaktion | Stadler Stefan | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 45 min | 12+ | de | 2011 | ||
| Kreativ/Kommunikation - Psychologie | ||||||
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speed dating
Jeder sucht unter den Mitspielern den Kandidaten, der am besten dazupasst, also ähnliche Interessen in den Kategorien Reisen, Sport, Kultur, Freizeit, Esoterik und Nerdstuff. Alle ziehen 5 Hobbyplättchen und je eines für Name, Alter und Beruf. Pro Runde ist ein Spieler auf Partnersuche und unterhält sich mit jedem Mitspieler 45 Sekunden, die anderen tippen auf den oder die Auswählte und punkten für richtige Tipps. Können Sucher und Gewählter Name, Beruf, und Alter des jeweils anderen nennen, können beide punkten, wenn sie ein Hobby des anderen nennen können.
Kommunikationsspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Marcel-André Casasola Merkle * Gestaltung: Agnes Lison * Redaktion: Stefan Stadler * 692049, Kosmos, 2011 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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| KINDER | | |||||
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| Spinnengift und Krötenschleim | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Teuber Klaus | |||||
| Grafik | Silveira Gabriela Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Resch Andreas atelier198 | |||||
| Redaktion | Ganasinski Christin Sandra Dochterman TM-Spiele Andreas Klober Angela Storz | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 6+ | de | 2024 | ||
| Würfel - Merk | ||||||
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Spinnengift und Krötenschleim
Kobolde haben die Hexenküche durcheinandergewirbelt und nun müssen kleine grüne Ungeheuer gezaubert werden, damit die Kobolde verschwinden. Ist man aktiv, darf man seine Hexe bewegen und dann versuchen den Zauberchip zu gewinnen, falls einer neben dem Standort der Hexe liegt. Dazu muss man so oft würfeln wie der Chip Löcher hat und nach jedem Würfeln die vom Würfel bestimmte Zutat finden. Wer den Kobold findet, muss aufhören und und jeder Mitspieler bekommt einen Hexenorden. Wer alle Zutaten schafft, bekommt einen Hexenorden und steckt den Zauberchip in den Hexenkessel – springt dabei ein Ungeheuer heraus, darf man es auch nehmen. Sind alle sieben Ungeheuer erschaffen oder sind nur mehr 2 Zauberchips am Plan, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus Hexenorden und Ungeheuern.
Merkspiel mit Würfel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2024 Autor: Klaus Teuber Redaktion: Ganasinski Christin, Sandra Dochtermann, TM-Spiele Gestaltung: Gabriela Silveira, Andreas Resch, atelier198, Michaela Kienle / Fine Tuning Technische Entwickung: Andreas Klober, Angela Storz Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 683498
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Spinnengift und Krötenschleim | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Teuber Klaus | |||||
| Grafik | Silveira Gabriela Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Klober Andreas | |||||
| Redaktion | TM-Spiele | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 6+ | de | 2012 | ||
| Würfel - Merk | ||||||
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Spinnengift und Krötenschleim
Der Kobold hat die Hexenküche durcheinander gewirbelt und nur wer sich gut merkt, wo er die Zutaten hingesteckt hat, bekommt Hexenorden und darf einen Zauberchip in den Hexenkessel stecken. Wer dran ist darf seine Hexe bewegen und dann versuchen, den Zauberchip zu gewinnen, falls einer neben dem Standort der Hexe liegt. Dazu muss man sooft würfeln wie der Hexenchip Löcher hat und nach jedem Würfeln die vom Würfel bestimmte Zutat finden. Wer den Kobold findet, muss aufhören und und jeder Mitspieler bekommt einen Hexenorden. Wer alle Zutaten schafft, bekommt einen Hexenorden und steckt den Zauberchip in den Hexenkessel – springt dabei ein Ungeheuer heraus, darf man es auch nehmen. Sind alle sieben Ungeheuer erschaffen oder sind nur mehr 2 Zauberchips am Plan, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus Hexenorden und Ungeheuern.
Merkspiel mit Würfel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Kosmos 2012 Autor: Klaus Teuber Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 698652
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Spinnengift und Krötenschleim ( MBS ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Teuber Klaus Teuber Benjamin | |||||
| Grafik | Silveira Gabriela Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
| Redaktion | Sandra Dochterman | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2015 | ||
| Würfel - Merk | ||||||
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Spinnengift und Krötenschleim MBS
Der Kobold hat die Hexenküche durcheinandergewirbelt und nur wer sich gut merkt, wo Zutaten versteckt sind, darf die Hexe in der Hexenküche vorwärts ziehen und Hexenpunkte kassieren. Punkte gibt es auch für erschaffene Ungeheuer oder ergatterte Hexenorden. Zutaten liegen verdeckt aus, Ungeheuer sind verdeckt gestapelt, Zauberkärtchen nach Würfelwerten sortiert. Drei Zutaten werden aufgedeckt und nach kurzer Zeit wieder verdeckt. Man wählt ein Zaubertrankkärtchen, würfelt und deckt eine Zutat auf – ist es die gewürfelte, darf man weitermachen und dies so oft wiederholen, wie das Trankkärtchen Würfelaugen zeigt. Hat man die geforderte Anzahl Zutaten aufgedeckt, behält man das Trankkärtchen und bewegt die Hexe für die Zahl auf dessen Rückseite- Zieht die Hexe über das rote Feld, bekommt man das oberste Ungeheuer. Für aufgedeckte Kobolde bekommen alle Mitspieler einen Hexenorden. Sind alle Ungeheuer erschaffen, gewinnt man mit dem höchsten Stapel aus Zaubertrankplättchen, Ungeheuern und Hexenorden. Bearbeitung von Spinnengift und Krötenschleim, Kosmos #698652
Merk- und Suchspiel mit Würfel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Kosmos 2015 Autor: Klaus Teuber, Benjamin Teuber Redaktion: Sandra Dochtermann Gestaltung: Gabriela Silveira, Michaela Kienle, Fine Tuning Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 711160
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Spot on ( Deutschland - Wo liegt eigentlich was? ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Burkhardt Günter | |||||
| Grafik | Sensit Communication | |||||
| Redaktion | Schmidts Bärbel | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2020 | ||
| Such/Sammel/schauen - Geografie/Reise - Quiz | ||||||
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Spot on Deutschland - wo liegt eigentlich was?
Jeder Spieler hat sechs Tippkarten für Norden, Süden, Osten, Westen und wenigste oder meiste Einwohner. Spieler + 1 Ortskarten liegen aus. Reihum legt jeder eine Tippkarte an einen der Orte, bis an jedem Ort drei Karten untereinander liegen. Man tippt welcher dieser Orte am weitesten in der jeweiligen Himmelrichtung liegt bzw. die meisten oder wenigsten Einwohner hat. W für Westen kann auch als M genutzt werden, wenn man denkt, dass ein Ort nirgends „am weitesten“ liegt. Dann wird aufgedeckt und ausgewertet, die Karten tragen Zahlen von 1-150 für Norden/Süden bzw. 0-90 für Westen/Osten. Damit ist der Ort auf der Karte zu finden. Falsche Tipps werden entfernt und dann punktet man 3, 2 oder 1 Punkt für einen Tipp direkt unter der Ortskarte oder in Reihe 2 oder 3. Bearbeitung von Deutschland - Finden Sie Minden?
Geographie-Quiz für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2020 Autor: Günter Burkhardt Gestaltung: Sensit Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 695187
Zielgruppe: Für Familien
Version: de* Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Spy ( ein Spion kommt selten allein ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 40 min | 10+ | 2004 | |||
| Karten - Setz-/Position | ||||||
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Spy Als Chef eines Spionagerings sammeln die Spieler Kräfte in Form von
Karten. Diese Karten setzt man für ein Ziel ein, je mehr Karten, desto mehr Spione
kann man losschicken. Es gewinnt, wer zuerst alle Spione platziert hat, ein
Spion kommt aber nur dann ins Ziel, wenn man für ihn mehr Karten einsetzt als
sich schon Spione im gewählten Ziel befinden. Man darf auch nur dann Karten
einsetzen, wenn man die Anzahl der im Ziel befindlichen Spione übertreffen
kann. Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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| KINDER | | |||||
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| Stadt Land Die Schule der magischen Tiere Der Film | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Fiore GmbH | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 15 min | 8+ | de | 2024 | ||
| Quiz - Merchandising / Lizenz Thema - Fantasy/Science Fiction/Horror | ||||||
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Die Schule der magischen Tiere Der Film
21 Kategorien aus der Welt von Die Schule der magischen Tiere Der Film; wie gewohnt wird ein Buchstabe für die Runde bestimmt und alle schreiben schnellstmöglich passende Begriffe in die Spalten der Kategorien; Kategorien sind: Stadt, Land/Gebiet, Tier, Schulfach, Körperteil, Eissorte, Das könnte ich gerne, Beruf, Besondere Fähigkeit, Pflanze, Auf dem Schulhof, Spielzeug, Lieblingsessen, Quatschwort, Name, Farbe, Fiktiver Charakter, Hobby, Fortbewegungsmittel, Pizzabelag, Davon träume ich. Wer zuerst 7 Begriffe notiert hat, stoppt die Runde und alle notieren ihre Punkte; Begriffe mit Bezug zum Film bringen doppelte Punkte. Nach vier Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.
Quizspiel zum Film für 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2024 Lizenz: Carlsen Verlag Gestaltung: Fiore GmbH Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 684372
Zielgruppe: Für Kinder und Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Star Trek Catan | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Teuber Klaus | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz Vohwinkel Imelda Klober Andreas | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_lang english_short english_long |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-4 | ca. 90 min | 10 | de | 2012 | ||
| Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex | ||||||
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Star Trek Catan
Catan in unendlichen Weiten. Rohstoffreiche Planeten an den Grenzen der Föderation müssen mit Raumstationen erschlossen werden und dazu muss man Versorgungsrouten errichten. Die Regeln von Die Siedler von Catan gelten auch im Weltall, neu dazu kommen Unterstützungskarten, die die Charaktere der Enterprise ins Spiel bringen und Vorteile für den Spieler bringen, er kann sie entweder nutzen, zurücklegen und eine neue Karte nehmen oder die Karte auf die B-Seite drehen und nach seinem Zug nochmals nutzen, bevor er sie zurücklegt. Der Räuber wird durch ein Klingonen-Schiff dargestellt, Siegbedingung sind wieder 10 Siegpunkte aus Kleinen und Großen Raumstationen sowie Entwicklungskarten und den Karten für Längste Versorgungsroute und Größte Sternenflotte.
Ressourcenmanagementspiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos 2012 Autor: Klaus Teuber Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 694814
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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