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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KREUZ UND QUER
  Verlag Invicta Plastics
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KREUZ UND QUER
  Verlag DIANA SPIELE
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kribbel-Krabbel
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ 1994
  Rennspiel - Würfel - Kinder
Kribbel-Krabbel

Kribbel-Krabbel

 

Die acht Schildkröten stürzen sich auf die Futterkiste, und ganz Schlaue und Faule lassen sich dabei von anderen Schildkröten mittragen.  Es spielen immer alle 8 Schildkröten mit. Die Schildkröten werden mit dem Farbwürfel bewegt, immer die Schildkröte in der gewürfelten Farbe wird gezogen, und damit nicht immer nur die eigene. Grün ist die Farbe für den Salat, eine eigene Schildkröte darf aufs nächste Salatfeld, rot ist dementsprechend die Farbe für die Tomaten, die eigene Schildkröte zieht auf das nächste Tomatenfeld. Gibt's kein Salat- oder Tomatenfeld mehr, verfällt der Zug. Trifft eine Schildkröte auf eine andere, so wird sie oben draufgesetzt, wird eine Schildkröte in einem Stapel gewürfelt, zieht sie mit allen darüber liegenden Schildkröten weiter. Aus der Kiste hinaus können die Schildkröten erst, wenn vom letzten Salatkopf aus rot, grün oder die eigene Farbe gewürfelt wird, hat man andere Schildkröten auf dem Rücken, muss man sie mitnehmen. Gewonnen hat, wer als erster beide Schildkröten draußen hat, fremde Schildkröten darf man nicht direkt ins Ziel ziehen.

 

Rennspiel mit Würfelmechanismus 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Anja Wrede * 4364, Haba, Deutschland, 1994 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kriegbot ( Design your own fighting robot! )
  Verlag Sierra Madre Games
  Autor Eklund Matt
  Grafik Eklund Phil
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 120 min 12+ en 2008
  Konflikt/Simulation - Fantasy/Science Fiction/Horror
Kriegbot

Kriegbot

 

Ein Teamspiel mit Science Fiction Thema um die Konstruktion und den Konflikt von Robotern. Die Roboter werden mit Hilfe von Design-Karten konstruiert, mit Markern werden beschädigte oder stillgelegte Roboter markiert. Alle Spieler haben alle Informationen über die Roboter im Spiel. Ein Zug besteht aus Bewegung aller Roboter, Angriffsphase für alle Roboter und Status Phase für alle Roboter, die Siegbedingungen variieren je nach Szenario.

Mit EAN-Nummer des Heidelberger Spieleverlags, Koproduktion mit Sphinx-Spiele

 

Konfliktsimulation mit Spezialthema * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Matt Eklund * Grafik: Phil Eklund * SMG26, Sierra Madre, USA, 2008 *** Sierra Madre Games Co. * www.sierramadregames.com

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kriegbot expansion
  Verlag Sierra Madre Games
  Autor Eklund Matt
  Grafik Eklund Phil
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 120 min 12+ en 2009
  Konflikt/Simulation - Fantasy/Science Fiction/Horror - Erweiterung ohne Basisspiel
Kriegbot Expansion

Kriegbot Expansion

 

Ein Teamspiel mit Science Fiction Thema um die Konstruktion und den Konflikt von Robotern. Die Roboter werden mit Hilfe von Design-Karten konstruiert, mit Markern werden beschädigte oder stillgelegte Roboter markiert. Alle Spieler haben alle Informationen über die Roboter im Spiel. Ein Zug besteht aus Bewegung aller Roboter, Angriffsphase für alle Roboter und Status Phase für alle Roboter, die Siegbedingungen variieren je nach Szenario.

Die Erweiterung bringt neue Waffen, Systeme und Skins, dazu zwei neue Konzepte – Infanterie und Treibstoff-Kerne.

Mit EAN-Nummer des Heidelberger Spieleverlags, Koproduktion mit Sphinx-Spiele

Regeln in englischer Sprache

 

Erweiterung zur Konfliktsimulation mit Spezialthema * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Matt Eklund * Grafik: Phil Eklund * Sierra Madre, USA, 2009 *** Sierra Madre Games Co. * www.sierramadregames.com

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kri-Kra-Krabbelei
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hiese Kirsten
  Grafik Becker Stéffie
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4-8 de en es fr it nl 2014
  Merk - Tastspiel - Würfel
Kri-Kra-Krabbelei

Kri-Kra-Krabbelei

 

Die Waldinsekten wollen feiern und bringen Blätter zum Festplatz. Man muss unter den Blättern zwei gleiche Krabbeltiere erfühlen, damit der Blätterzug weiterziehen kann. Die sechs Blätter mit drei Arten Oberfläche in den Vertiefungen - kratzig, flauschig und glatt - werden Vertiefung nach unten gemischt und auf die Startfelder gelegt. Der Würfel bestimmt ein Blatt und der aktive Spieler versucht, dazu das passende zweite Blatt zu finden und darf dazu ein Blatt befühlen. Für ein gefundenes Paar gibt es einen Tautropfen als Belohnung. Die Blätter werden zurückgelegt und das hinterste Blatt an den Anfang der Reihe gelegt. Sind alle Zielfelder befüllt, gewinnt man mit den meisten Tautropfen. Mit kooperativer Variante.

 

Fühl- und Memo-Spiel für 2-4 Spieler von 4-8 Jahren

 

Verlag: Haba 2014

Autor: Kirsten Hiese

Grafiker: Stéffie Becker

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 301326

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Krimskrams
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4-99 de en es fr it nl 2011
  Such/Sammel/schauen - Lege
Krimskrams

Krimskrams

 

Eichhörnchen Edgar muss aufräumen. Sieben Kisten werden im Kreis ausgelegt, die sieben Krimskramsteile liegen innerhalb des Kreises. Edgar beginnt außen an irgendeiner Kiste. Man würfelt und zieht Edgar vorwärts, für die Eichel stellt man ihn zu irgendeiner Kiste. Steht Edgar neben einer leeren Kiste, versucht man, das richtige Krimskramsteil hineinzulegen. Passt es, bekommt man einen Nusstaler. Passt es nicht, legt man es zurück. Landet Edgar neben einer vollen Kiste, legt man das Krimskramsteil in die Mitte zurück. Wer fünf Nusstaler sammelt, gewinnt das Spiel. Varianten mit 7 anderen Kisten oder allen 14 Kisten.

 

Merk- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haba 2011

Autor: Heinz Meister

Web: www.haba.de

Art.Nr. 4529

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kroko-Kick
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Werner Günther
  Grafik Skibbe Edda
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 05 min 5+ 1998
  Kinder - 2-Personen - Geschicklichkeit
Kroko-Kick

Kroko-Kick

 

Krokos spielen Fußball, nach dem Schubsen liegt eine Farbe oben, ist es die eigene, darf das Kind nochmals schubsen, ansonsten ist das andere an die Reihe. Wer das Ei zuerst ins eigene Nest gekickt hat, gewinnt.

 

Gechicklichkeitsspiel * 2 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Günther Werner * 4393, Haba, Deutschland, 1998 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Krokolores ( Happs und weg! )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dreier-Brückner Anja
  Grafik Faust Christine
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de en es fr it nl 2014
  Rennspiel - Such/Sammel/schauen
Krokolores

Krokolores

 

Krokodile warten regungslos im Wasser auf Beute - man stellt sein Krokodil mit dem Kopf in Richtung Strudel. Drei Karten mit möglicher Beute liegen aus. Man dreht den Strudel und versucht zuzuschnappen, wenn die wertvollsten Häppchen vorbeisausen. Dazu kippt man sein Krokodil nach vorne und bringt damit den Strudel sofort zum Stehen. Alle anderen kippen nun auch ihr Krokodil und bekommen die Karten mit Häppchen, die sein Maul berührt. Die Auslage wird aufgefüllt und der nächste Spieler dreht den Strudel. Sind alle Karten verteilt, gibt man für jeden Wecker eine gleichfarbige Häppchenkarte ab und gewinnt dann mit den meisten Häppchen.

 

Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haba 2014

Autor: Anja Dreier-Brückner

Grafiker: Christine Faust

Web: www.haba.de

Art#: 300122

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kubus Fidibus
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rivollet Alain
  Grafik Muszynski Eva
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 10 min 6-99 2005
  Action - Geschicklichkeit
Kubus Fidibus

Kubus Fidibus

 

Wer dran ist wirft den Symbolwürfel. Bei einem der vier Zaubergegenstände benutzt der Spieler eine Hand um den gewürfelten Gegenstand aus dem Schachteloberteil zu nehmen. Dann nimmt man er den Zauberwürfel so in die Hand, dass die Seite in der Farbe des Gegenstandes, nach oben zeigt und wirft den Gegenstand ein. Man darf den Würfel kippen, damit nichts heraus fällt, aber kein Loch zuhalten. Für den Stern wirft man irgendeinen Gegenstand auf der orangen Seite in das passende Loch. Fällt das Quadrat, dreht man die violette Seite nach oben, man muss nichts einwerfen. Fällt was heraus, muss man maximal zwei Sachen nehmen. Wird ein Gegenstand gewürfelt, der nicht mehr da ist, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Gegenständen vor sich.

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Alain Rivollet * Grafik: Eva Muszynski * ca. 10 Minuten * 4485, Haba, Deutschland, 2005  *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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