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| KINDER | | |||||
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| Die Oktonauten Duett | ||||||
| Verlag | Spielkartenfabrik Altenburg | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 10 min | 3+ | de | 2013 | ||
| Karten - Such/Sammel/schauen - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Die Oktonauten Duett
Die Karten im Spiel werden nach ihrer Symbolfarbe sortiert. Die Karten einer Symbolart werden offen ausgelegt, die der anderen Art verdeckt gestapelt. Eine Karte vom Stapel wird aufgedeckt und nun suchen alle unter den ausliegenden Karten die passende Hälfte zur aufgedeckten Karte. Wer sie findet, schlägt darauf und bekommt, wenn er Recht hat, die Karte vom Stapel. Wenn nicht, suchen die anderen weiter. Wer fünf Karten gewonnen hat, gewinnt das Spiel. Die Karten lassen sich auch für ein Merkspiel „Paare suchen“ verwenden.
Kartensuchspiel für 2 oder mehr Spieler ab 3 Jahren
Verlag: ASS Altenburger 2013 Autor: nicht genannt Grafiker: nicht genannt Web: www.spielkarten.com Art.Nr.: 226 77392
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 3
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Die Pinguine aus Madagascar Auf und Davon | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Prinz Matthias | |||||
| Grafik | Dreamworks | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 15 min | 12+ | de | 2013 | ||
| Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Die Pinguine aus Madagascar Auf und Davon!
Die Pinguine sind aus dem New Yorker Zoo entflohen, doch überall hängen ihre Bilder aus - daher müssen sie so schnell wie möglich die Bilder einsammeln um ihre Mission zu retten. Alle Karten liegen wild gehäuft verdeckt aus - alle decken gleichzeitig und schnellstens Karten auf und entscheiden ob sie es behalten oder zurücklegen. Auf zwei Fotos im Stapel darf nie derselbe Pinguin oder dieselbe Hintergrundfarbe zu sehen sein. Sind alle Fotos genommen oder niemand will nehmen, wird überprüft - wer die längste fehlerfreie Reihe hat, gewinnt.
Kartensammelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Kosmos Autor: Matthias Prinz Gestaltung: Dreamworks Web: www.kosmos.de Art.Nr. 741600
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Die Pracht der Vampire | ||||||
| Verlag | Krimi total | |||||
| Autor | Lippold Björn | |||||
| Grafik | Kloss Conrad | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 8-9 | ca. 180 min | 16+ | de | 2013 | ||
| Party - Rollen - Denk - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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Die Pracht der Vampire
Minni Harkort, Vampirfürstin Londons lädt zum Fest und zu einer Mitteilung - doch sie ist vernichtet und Menschen, Fehden und Intrigen bedrohen die Kinder der Nacht. Der zwölfte Titel der KRIMI Total Dinner-Spiele entführt uns in die dunkle Schönheit der Nacht und die faszinierende Welt der Vampire. Der Gastgeber lädt ein und verteilt die Rollen mit ersten Infos. Beim Essen spielt man seine Rolle, möglichst passend kostümiert. Alle müssen die Wahrheit sagen und ihre Informationen zu Dritten nennen. Nur der Täter darf lügen. Der Spielleiter kann fehlende Hinweise ergänzen. Wird in der Schlussabstimmung der Täter genannt, ist der Fall gelöst.
Krimispiel für 8-9 Spieler ab 16 Jahren
Verlag: Krimi total 2013 Autor: Björn Lippold Gestaltung: Conrad Kloss Web. www.krimitotal.de Art. Nr. 07014 5
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| FAMILIE | | |||||
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| Die rätselhaften Türme von Merkurya | ||||||
| Verlag | HCM Kinzel | |||||
| Autor | Cousins Dave | |||||
| Grafik | Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 20 min | 10+ | de en fr it | 2015 | ||
| Merk - Denk | ||||||
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Die rätselhaften Türme von Merkurya
Die rätselhaften Türme Merkurya sind mit einem geheimen Code aus Farbe und Zahl verschlüsselt. Wer den Thron erben will, muss Codes entschlüsseln. Turmhälften mit Schlössern und Turmhälften mit Schlüsseln werden zufällig verteilt und ergeben den Code jedes Turms. Man stellt entweder eine Frage oder nennt den Code eines Spielers. Man fragt „Hast du das grüne Schloss #3?“. Stimmen Farbe oder Zahl, antwortet der Spieler mit Ja und ist am Zug. Ist die Antwort nein, wird die gleiche Frage dem Nächsten gestellt. Nennt man den Code eines Spielers und hat Recht, wird der Code aufgedeckt, der Spieler scheidet aus. Der Letzte im Spiel gewinnt.
Frage- und Merkspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: HCM Kinzel 2015 Autor: Dave Cousins Gestaltung: Anoka Designstudio Web: www.hcm-kinzel.eu Art.Nr. 55111
Zielgruppe: Für Familien Alter: 10
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein |
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| KINDER | | |||||
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| Die Sandburgen von Burgund | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Feld Stefan Feld Susanne | |||||
| Grafik | Rieger Ingrid Wegwart Sophie Dawson Sam Jitnaya Alyona KniffDesign Brockschläger Steffi | |||||
| Redaktion | Korupp Stephanie | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2025 | ||
| Würfel - Such/Sammel/schauen - Lege | ||||||
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Die Sandburgen von Burgund
Königin Krabbe kommt zu Besuch, möchte ein Strandfest feiern und hat Dekorationen mitgebracht, die in den Sandburgen zu finden sind. Am Beginn einer Runde würfeln alle ihre zwei Würfel und wählen dann reihum einen Würfel, um entweder unter einer Sandburg nach Dekorationen zu suchen oder um eine Dekoration mit ihrem Karren in ihr Dorf zu transportieren. Gefundene Dekorationen legt man in sein Lager, gefundene Tiere der königlichen Gilde legt man in den passenden Laden in seinem Dorf, falls dieser schon fertig dekoriert ist; ansonsten geht das Tier in eine andere Sandburg. Man punktet für in Läden platzierte Dekorationen und dort eingezogene Tiere; ein nicht nutzbarer Würfel bringt einen Rollkäfer, mit dem man Würfelresultate ändern kann. Erreicht jemand das Strandfeld, gewinnt wer am Ende der Runde am weitesten vorne liegt. Mit Variante „Die Kronen von Königin Krabbe“ und Variante mit Spezialfähigkeiten.
Würfel- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2025 Autor: Susanne & Stefan Feld Redaktion: Stephanie Korupp Gestaltung: Sam Dawson, Alyona Jitnaya, KniffDesign, Steffi Brockschläger, Ingrid Rieger, Sophie Wegwart Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 24 687 8
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Die Schule der magischen Tiere StoryCards Dreimal schwarzer Kater ( Erlebe Dein Abenteuer! ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Auer Margit | |||||
| Grafik | Dulleck Nina | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ca. 30 min | 8+ | de | 2021 | ||
| Karten - Erzählspiel - Detektiv-/Deduktion - Fantasy/Science Fiction/Horror | ||||||
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Die Schule der magischen Tiere Story Cards Dreimal schwarzer Kater
Allein oder im Team erlebt man ein Abenteuer, spielt möglichst viele Karten durch und versucht, viele Punkte zu machen. Die Karten sind farbig sortiert. Nach Lesen des Story-Anfangs wird eine schwarze Karte gezogen, einer der Wege gewählt und dann die neben dem Weg angegebene Karte gezogen usw. Die gezogene Karte wird gelesen und abgelegt, der Ablagestapel darf nicht mehr angeschaut werden. Verweist die Karte auf eine Karte, die bereits gezogen wurde, endet das Spiel und man addiert die Punktewerte der Karten im Ablagestapel. Gelang es, das Spiel zu beenden, folgt eine Meisterdetektiv-Runde mit der man den Täter überführen kann. Ein Zauberer hat Kater Karajan verschwinden lassen, er muss von Benni, Ida und den Freunden gerettet werden. Angaben zu Autor und Illustration aus Kosmos Katalog
Detektivspiel mit Karten für 1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2021 Autor: Margit Auer Gestaltung: Nina Dulleck Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 680824
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| FAMILIE | | |||||
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| Die Stinkies ( Rette sich wer kann! ) | ||||||
| Verlag | Megableu | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-3 | ca. 10 min | 5+ | de | 2020 | ||
| Action - Geschicklichkeit | ||||||
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Die Stinkies Rette sich wer kann!
Stinktiere verlaufen sich in die Waschstraße und wollen nur noch weg, die Straße bewegt sich in Richtung Waschwagen - wer hineingezogen wird, wird gewaschen und ist für die Runde aus dem Spiel. Ein Spieler würfelt für alle Spieler und diese bewegen ihre Stinkies entsprechend und erledigen das erreichte Feld - auf grün darf man noch ein Feld weiterziehen, von rot muss man ein Feld zurück, und von orange ein Feld nach rechts oder links. Ist nur noch ein Stinkie auf der Straße, bekommt er einen Punkt und eine neue Runde beginnt. Wer drei Runden gewinnt, gewinnt das Spiel.
Rennspiel mit Würfeln für 2-3 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Megableu / Hutter Trade 2020 Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 678 489
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Die Tribute von Panem | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Parks Andrew Guild Christopher Kinsella Bryan | |||||
| Grafik | Raimo Chris Guild Christopher Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
| Redaktion | TM-Spiele | |||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 60 min | 10+ | de | 2013 | ||
| Merchandising / Lizenz Thema - Setz-/Position | ||||||
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Die Tribute von Panem
Als Bewohner von Distrikt 12 kämpft man ums Überleben und muss immer wieder Abgaben an die Hauptstadt leisten. Kann oder will man das nicht, legt man eine Karte in die Lostrommel. Man spielt 12 Runden aus zwei Phasen: 1) Rundenanzeiger versetzen und rundenspezifische Anweisungen ausführen, Karten nachlegen und eventuell Abgaben leisten. 2) Spielfiguren an einen Ort versetzen und Aktion des neuen Orts ausführen, meist Veränderungen im eigenen Kartenbestand oder Figur-Standort. Nach 12 Runden wird eine Karte gezogen, deren Inhaber wird zum Tribut und verliert. Von den verbliebenen Spielern gewinnt derjenige mit den meisten Punkten auf seinen Karten.
Spiel zu Film und Buch für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos 2013 Autor: Andrew Parks, Christopher Guild, Bryan Kinsella Grafik: Chris Raimo, Christopher Guild Redaktion: TM-Spiele Web: www.kosmos.de Art. Nr. 691929
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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| FAMILIE | | |||||
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| Die Trödler aus den Highlands | ||||||
| Verlag | Simba Toys | |||||
| Autor | Rossi Carlo A. | |||||
| Grafik | Lohausen Dennis Schardt Ulla Richtberg Oliver | |||||
| Redaktion | Alfredo Berni | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 10+ | de en fr it | 2024 | ||
| Transport / Logistik | ||||||
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Die Trödler aus den Highlands
Irgendwer braucht immer irgendwas, also sammeln wir Trödel und bringen ihn dorthin wo er gefragt ist, sparen mit Kraftfutter und erfüllen Wünsche auf Auftragskarten. Eine Runde hat drei Phasen: 1) Trödlerstapel bilden – Mitspieler +1 Stapel aus je vier Karten, oberste offen, aber während der Stapelbildung ist jede Karte zu sehen, bis sie von der nächsten abgedeckt wird. 2) Trödlerstapel auf die Hand nehmen, der übrige Stapel wird abgeworfen. 3) Karten spielen – man kann beliebig viele Karten einzeln nacheinander spielen und ausführen - für Strecke, Extratrödel, Trödelwunsch erfüllen, Kraftfutter für Strecke oder Zusatztrödel oder Ware ersetzen, und, zuletzt, ausgespielte Karten ablegen, Handkartenlimit = 4 bei Zugende. Hat jemand die nötige Anzahl Trödelwünsche erfüllt, werden am Ende der Runde verbrauchtes Kraftfutter und verbliebene Waren gewertet – wer dabei nicht mit Totalschaden ausscheidet, zählt Trödelpunkte erfüllter Wünsche minus verbliebene Waren.
Logistikspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Zoch Verlag / Simba Toys 2024 Autor: Carlo A. Rossi Entwicklung: Alfredo Berni Gestaltung: Dennis Lohausen, Ulla Schardt, Oliver Richtberg Web: www.zoch-verlag.com Art. Nr.: 60 110 5190
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Die verlassene Bibliothek ( Ein Escape-Spiel ) | ||||||
| Verlag | moses. Verlag | |||||
| Autor | Colovini Leo | |||||
| Grafik | Streese Folko Kreativbunker Maas Volker A. | |||||
| Redaktion | Gaca Daniel | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 75 min | 12+ | de | 2021 | ||
| Detektiv-/Deduktion - Denk - Kooperativ | ||||||
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Die verlassene Bibliothek Ein Escape-Spiel
Nur geknackte Codes für Zahlenschlösser öffnen am Ende die Tür der Bibliothek. Gemeinsam soll man das Rätsel lösen! Man spielt mit zwei Stapeln, die man nicht mischen darf, nutzt Karten nur nach Aufforderung und dreht sie nur um wenn man dazu aufgefordert wird oder ein Rätsel lösen will. Schlösser knackt man über Zahlencodes mit Ziffern 1 bis 9, die aus gelösten Rätseln auf Karten kommen. Die Rückseiten von Schloss und dazugehöriger Rätselkarte ergeben den gesuchten Code; stimmt er, erhält man weitere Anweisungen; wenn nicht, kann man ebenso weiterspielen, erhält aber fünf Strafminuten für die Lösungszeit.. Geht gar nichts mehr, helfen Tippkarten. Ist das finale Rätsel - trotz eventueller Strafminuten - binnen 75 Minuten geschafft, war das Team iim Modus „gegen die Zeit „erfolgreich!
Escape / Rätselspiel für 1-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: moses. Verlag 2021 Autor: Leo Colovini Gestaltung: Folko Streese, Kreativbunker, Volker Maas Web: www.moses-verlag.de Art. Nr. 090351
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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