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| FREUNDE | | |||||
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| Konsensus ( 2 Köpfe - 1 Gedanke ) | ||||||
| Verlag | Huch & friends | |||||
| Autor | GameInVentorS | |||||
| Grafik | GameInVentorS HUCH! & friends | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 30 min | 12+ | de | 2012 | ||
| Kreativ/Kommunikation - Wort - Quiz | ||||||
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Konsensus
Nach dem Motto „2 Köpfe - 1 Gedanke“ versucht man Ideen, Vorstellungen und Gedanken von Mitspielern zu erraten, um gleiche Begriffe und damit Übereinstimmungen zu erzielen. Jedes der 16 Rundkursfelder des Plans zeigt ein Assoziations- oder Aktionssymbol. Eine Runde besteht aus: Würfeln, Stein ziehen und eventuell Aktion ausführen. Ist das erreichte Feld ein Assoziationsfeld, kann man dessen Symbol für Assoziationen nutzen, um bessere Übereinstimmung zu erzielen. Dann bestimmt eine Karte den gesuchten Begriff, den oder die nun alle notieren. Danach werden die Begriffe vorgelesen und Punkte für Übereinstimmungen vergeben.
Assoziationsspiel für 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Huch! & friends 2012 Autor: GameInVentors Gestaltung: Huch! & friends, GameInVentors Redaktion: Bernd Dietrich Art.Nr. 87795 6
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| FAMILIE | | |||||
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| Kosmopoli:t | ||||||
| Verlag | Huch! | |||||
| Autor | Toscano Florent Prothière Julien | |||||
| Grafik | Escapa Stéphane | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 4-8 | ca. 06 min | 10+ | de | 2021 | ||
| Party - Realzeit - Kooperativ - Verhandlung, Sprache, Diskussion - Hör-Spiel, Musik, Geräusche | ||||||
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Kosmopoli:t
In den 6 Minuten einer Runde müssen die Spieler als Servierpersonal die Wünsche der Gäste – geäußert in einer von 60 Sprachen – richtig verstehen und erfüllen. Karten zeigen den Kontinent und listen sechs Speisen in lautgetreuer Schreibweise in lateinischer Schrift und dazu eine Zutat. Im Spiel sind immer Kellnerin, Oberkellner und Köche, die Kellnerin verwaltet mit Kopfhörer die app. Jeder Koch spezialisiert sich auf einen Kontinent und einen Teil der Zutatenkarten. Die app nennt die Tischkarten für den freigeschalteten Schwierigkeitsgrad. Ein Gast setzt sich an einen Tisch und bestellt, die Kellnerin kann die Bestellung als Einzige hören und nennt den anderen Spielern die Bestellung; der Oberkellner notiert, was er versteht und wiederholt es für die Köche, die nun gemeinsam das Gericht in den Karten suchen, während die Kellnerin weitere Bestellungen annimmt. Wer die Speise findet, nennt die gesuchte Zutat. Ist sie gefunden, erhält der Oberkellner Zutat- und Sprachkarte, der Oberkellner gibt beides mit der Tischkarte der Kellnerin, die nun die Bestellung erfüllt. Sind alle Tische bedient oder die Zeit abgelaufen, wird ausgewertet – es gibt Punkte für richtig bediente Tische minus Strafpunkte für erneutes Abhören einer Bestellung, verwendete Hinweise, falsch oder zu spät bediente Tische +Bonus für alle Tische rechtzeitig bedient. Mehrere Schwierigkeitsstufen mit Zusatzfeatures.
Kooperatives Hör- bzw. Sprach-Partyspiel mit Zeitlimit für 4-8 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Huch! 2021 Lizenz: Jeux Opla © 2020 Autor: Florent Toscano, Julien Prothière Art: Stéphane Escapa Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 882 073
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: ja |
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| KINDER | | |||||
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| Kraken Attack | ||||||
| Verlag | Iello | |||||
| Autor | Bauza Antoine Bauza Esteban | |||||
| Grafik | Betowers | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 25 min | 7+ | de en es fr it nl | 2020 | ||
| Würfel - Kooperativ - Seefahrt / Piraten | ||||||
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Kraken Attack
Piratencrew auf hoher See und auf der Suche nach Abenteuern. Doch plötzlich greift Tenny der Krake das Schiff an und alle müssen gemeinsam kämpfen um das Schiff zu retten; jeder Pirat hat eine hilfreiche Spezialfähigkeit. Ein Spielerzug hat zwei Phasen: Tentakel bewegen und Aktionskarte spielen. Zur Tentakelbewegung würfelt man alle verfügbaren Krakenwürfel und bewegt die resultierenden Tentakel je ein Feld Richtung Schiff. Ein Tentakel in der Säbelzone greift an und zerstört entweder ein Stück Reling oder schlägt ein Loch. Dann spielt man eine seiner zwei Aktionskarten um ein Tentakel zurückzudrängen, mit Aktionen je nach Symbol auf der Karte. Grimassensymbole auf der Karte bringen weitere Krakenwürfel ins Spiel bzw. bewegen die Krakenfigur. Für erfolgreiche Angriffe auf den Kraken selbst erhält man Marker, die Piraten gewinnen mit drei solchen Markern. Mit Varianten.
Würfelspiel für 1-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Loki / HUCH! 2021 Autor: Antoine und Esteban Bauza Gestaltung: Betowers Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 516 870
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Kraqua ( Entkommt den diebischen Tentakeln ) | ||||||
| Verlag | moses. Verlag | |||||
| Autor | Kallauch Michael Meyberg Jan | |||||
| Grafik | Streese Folko Kreativbunker | |||||
| Redaktion | Nuber Adrian Ganser Anneli Berger Nicola | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2021 | ||
| Lauf - Lege - Such/Sammel/schauen - Kooperativ | ||||||
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Kraqua Entkommt den diebischen Tentakeln
Fische ins Ziel, Edelsteine ins Versteck! In mehreren Runden hat man einen Zug pro Runde, die Spieler entscheiden gemeinsam, wer seinen Zug macht, jeder hat einen Tier-Chip mit individuellen Kräften, die man nutzen kann. Der Weg besteht aus Tierfeldern, die meisten davon ungeschützt, daneben liegen Riffplätze für jeweils drei Tierfelder. Ein Spielerzug besteht aus Riffplättchen zum Schutz der Wegfelder anlegen und fakultativ Fisch bewegen, Fisch bewegen und auf Klauen des Kraken prüfen; Zieländerungen bezahlt man mit einer Muschel, Sonderfelder beeinflussen die Bewegung. Ist der bewegte Fisch nicht geschützt, klaut Kraqua einen Edelstein der gewürfelten Farbe. Sind alle Fische laut Vorgabe durch ein magisches Tor gezogen, wird der Plan geöffnet oder geschlossen. Die Spieler gewinnen, wenn alle Fische im Ziel und die passenden Edelsteine gesammelt sind.
Kooperativspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: moses. Verlag 2021 Autor: Michael Kallauch, Jan Meyberg Gestaltung: Folko Streese, Kreativbunker Web: www.moses-verlag.de Art. Nr. 090355
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Krasse Kacke | ||||||
| Verlag | Pegasus Spiele | |||||
| Autor | Favre-Godal Jonathan | |||||
| Grafik | Augier Steeve Wiese Jens | |||||
| Redaktion | Ottmaier Klaus | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 15 min | 6+ | de | 2018 | ||
| Karten - Reaktion | ||||||
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Krasse Kacke
Häufchen im Wohnzimmer! Welches Haustier hat es hinterlassen? Sechs Karten einer Farbe zeigen sechs Tiere für jeden Spieler - Hase, Katze, Hamster, Papagei, Goldfisch und Schildkröte. Der erste Spieler wählt eine Handkarte und beschuldigt eines der Tiere. Jeder legt nun schnellstmöglich dieses Tier aus der Hand auf die ausgelegte Karte; der Schnellste lässt sie liegen, sein Tier ist freigesprochen und er beschuldigt ein neues Tier, usw. Wer beschuldigt hat, darf kein beschuldigtes Tier spielen! Kann niemand ein beschuldigtes Tier spielen, ist das oberste Tier auf dem Stapel schuldig, der Besitzer nimmt ein Häufchen und eine neue Runde beginnt. Wer das dritte Häufchen nehmen muss, hat verloren.
Reaktionsspiel für 3-6 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2018 Autor: Jonathan Favre-Godal Gestaltung: Steevie Augier, Jens Wiese Art.Nr.: 18320G
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: cn de dk en es fi fr it nl no pl pt se * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Krasse Kacke Känguru ( Promokarten ) | ||||||
| Verlag | Pegasus Spiele | |||||
| Autor | Favre-Godal Jonathan | |||||
| Grafik | Augier Steeve Wiese Jens | |||||
| Redaktion | Ottmaier Klaus | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 15 min | 6+ | de | 2018 | ||
| Karten - Reaktion - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Krasse Kacke Promokarten: Känguru
Häufchen im Wohnzimmer! Welches Haustier hat es hinterlassen? Sechs Karten einer Farbe zeigen sechs Tiere für jeden Spieler - Hase, Katze, Hamster, Papagei, Goldfisch und Schildkröte. Der erste Spieler wählt eine Handkarte und beschuldigt eines der Tiere. Jeder legt nun schnellstmöglich dieses Tier aus der Hand auf die ausgelegte Karte; der Schnellste lässt sie liegen, sein Tier ist freigesprochen und er beschuldigt ein neues Tier, usw. Wer beschuldigt hat, darf kein beschuldigtes Tier spielen! Kann niemand ein beschuldigtes Tier spielen, ist das oberste Tier auf dem Stapel schuldig, der Besitzer nimmt ein Häufchen und eine neue Runde beginnt. Wer das dritte Häufchen nehmen muss, hat verloren. Der Promokarten-Pack enthält sechs Karten mit je einem Känguru in jeder Spielerfarbe
Reaktionsspiel für 3-6 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2018 Autor: Jonathan Favre-Godal Gestaltung: Steevie Augier, Jens Wiese Art.Nr.: PRO666
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: - * Text im Spiel: -
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| FAMILIE | | |||||
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| Krasserfall | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Weber Bernhard | |||||
| Grafik | Erdt Markus Nowatzyk Nora | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2020 | ||
| Lauf - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Krasserfall
Eine Fahrt entlang des Flusses - man setzt zuerst seine Figuren in Boote und würfelt dann reihum. Je nach Ergebnis darf man ein Boot vorwärtsschieben, eine Figur oder den Rettungsring versetzen. Allerdings befinden sich die Boote auf einem Plastikstreifen mit einem Fisch als Gegengewicht unter dem frei schwebenden Teil des Plans; mit jeder Vorwärtsbewegung eines Boots wird der hängende Streifenteil länger und damit schwerer und zieht irgendwann unweigerlich das Boot in die Tiefe. Daher versucht man natürlich das eigene Boot durch viele Figuren darin möglichst schwer zu halten. Die Besitzer der Figuren im letzten im Fluss verbliebenen Boot erhalten Medaillen je nach Größe der Figur und ein neuer Durchgang beginnt. Wer als Erster sechs oder mehr Medaillen hat, gewinnt. Serie Kinderspiele für Groß und Klein
Würfel-Rennspiel mit Sondereffekt für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Ravensburger 2020 Autor: Bernhard Weber Gestaltung: Markus Erdt, Nora Nowatzyk Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 20569 1
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| krazy PIX ( Mal’s mir! Mit verrückten Symbolen ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Wagner Sophia | |||||
| Grafik | DE Ravensburger Schwarzschild | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-8 | ca. 30 min | 10+ | de | 2020 | ||
| Wett / Rate / Zocker - Zeichnen - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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Krazy PIX Mal’s mir! Mit verrückten Symbolen
Man hat Tippkarten und Tableau, Zahlenkarten laut Spieleranzahl liegen aus und Aufgabenkarten sind gestapelt. Der Startspieler jeder Runde mischt die Symbolplättchen und gibt jedem Spieler eine Aufgabenkarte; dann nimmt jeder drei spezielle und sechs einfache Symbole und legt damit so gut wie möglich seine Aufgabe aus. Dann geht die Aufgabe verdeckt an den Startspieler zurück, dieser nimmt, je nach Spieleranzahl, Karten vom Stapel dazu und legt dann die Aufgaben offen zu den Zahlenkarten. Alle legen nun ihre Tippkarten mit der vermuteten Aufgabennummer vor die Mitspieler und schieben die eigene Nummer halb unter ihr Tableau. Sind alle Tipps abgegeben, wird ausgewertet, Künstler und Rater erhalten je einen Punkt für richtige Tipps. Nach sechs Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.
Kreativ- und Ratespiel mit Symbolen für 3-8 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Ravensburger 2020 Autor: Sophia Wagner mit Dirk Baumann, Thomas Odenhoven, Matthias Schmitt Gestaltung: DE Ravensburger, Schwarzschild Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 26 836 8
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| FREUNDE | | |||||
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| krazy WORDZ ( Sag's mir! Mit verrückten Wörtern! ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Baumann Dirk Odenhoven Thomas Schmitt Matthias | |||||
| Grafik | DE Ravensburger Schwarzschild | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-8 | ca. 30 min | 10+ | de | 2020 | ||
| Wett / Rate / Zocker - Wort - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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Sag’s mir! Mit verrückten Wörtern!
Man hat Tippkarten und Tableau, Zahlenkarten laut Spieleranzahl liegen aus und Aufgabenkarten sind gestapelt. Der Startspieler jeder Runde mischt die Buchstabenplättchen und gibt jedem Spieler eine Aufgabenkarte; dann nimmt jeder drei Vokale und sechs Konsonanten und bildet damit ein Wort, um seine Aufgabe zu beschreiben. Dann geht die Aufgabe verdeckt an den Startspieler zurück, dieser nimmt, je nach Spieleranzahl, Karten vom Stapel dazu und legt dann die Aufgaben offen zu den Zahlenkarten. Alle legen nun ihre Tippkarten mit der vermuteten Aufgabennummer vor die Mitspieler und schieben die eigene Nummer halb unter ihr Tableau. Sind alle Tipps abgegeben, wird ausgewertet, Autor und Rater erhalten je einen Punkt für richtige Tipps. Nach sechs Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.
Kreativ- und Ratespiel mit Buchstaben für 3-8 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Ravensburger 2020 Autor: Dirk Baumann, Thomas Odenhoven, Matthias Schmitt Gestaltung: DE Ravensburger, Schwarzschild Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 26 837 5
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| KINDER | | |||||
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| Kreisel durch die Welt | ||||||
| Verlag | Huch! | |||||
| Autor | Watine Wladimir | |||||
| Grafik | Nikao Origames Müller Daniel | |||||
| Redaktion | Stadler Stefan | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2023 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Kooperativ | ||||||
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Kreisel durch die Welt
Acht Welten in nur 20 Minuten erkunden! Mit Hilfe eines Kreisels reist man durch Welten über mehrere Tafeln. Der Kreisel muss von Tafel zu Tafel weitergegeben werden und dabei bestimmte Zielpunkte passieren, während er sich immer weiterdreht. Man bespricht die Reihenfolge der Tafeln und gibt sie entsprechend den jeweiligen Spielern. Der Kreisel wird durch Kippen und Rütteln vom Leuchtpunkt = Start zum Zielpunkt einer Tafel bewegt, von dort zum Ausgang und weiter auf den Leuchtpunkt der nächsten Tafel. Für erfolgreich absolvierte Reisen klebt man den Aufkleber ins Reisehandbuch. Mit Starter für den Kreisel.
Kooperatives Geschicklichkeitsspiel für 1-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Huch! 2023 Lizenz: Buzzy Games 2022 Autor: Wladimir Watine Redaktion: Stefan Stadler Gestaltung: Nikao, Polouchine Igor, Origames, Daniel Müller Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 883 346
Zielgruppe: Für Kinder und Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: nein
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