vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 85 von 224 ..1/2238
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Diamonds ( Automotive Revolution )
  Verlag Stronghold Games
  Autor Fitzgerald Mike
  Grafik Bricker William Plowman Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ en 2014
  Karten
Diamonds

Diamonds

 

Mit 60 Karten in vier Farben will man die meisten Diamant-Punkte sammeln. Man hat einen geheimen Tresor, einen offenen Showroom mit drei 1er-Diamanten und zehn Karten, der Rest geht aus dem Spiel. Der Geber bestimmt, ob jeder 1,2 oder 3 Karten nach links weitergibt. Einer spielt eine Karte aus, alle geben Farbe zu. Wer nicht bedienen kann, spielt eine beliebige Karte und hat dann sofort eine Aktion der von ihm gespielten Farbe. Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich und eine Aktion dieser Farbe. Aktionen betreffen immer Erhalt von Diamanten für Tresor oder Showroom. Für Mehrheiten an Farben in gewonnenen Stichen gibt es noch eine Farbaktion. Nach X Runden je nach Spieleranzahl bringt jeder Diamant im Tresor 2 Punkte und im Showroom 1 Punkt.

 

Stich-Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Stronghold Games 2014

Autor: Mike Fitzgerald

Grafiker: William Bricker, Michael Plowman

Web: www.strongholdgames.com

Art.Nr. SG-0001

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 85 von 224 ..2/2238
  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Biene Maja El Florado ( Maya )
  Verlag Studio 100 Media
  Autor Kreowski Klaus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de fr it nl 2012
  Merchandising / Lizenz Thema - Action - Geschicklichkeit
Die Biene Maja El Florado - Maya

Die Biene Maja El Florado

 

Eine große Regenwolke verdunkelt die Klatschmohnwiese. Maja und ihre Freunde versuchen möglichst viel Honig in den Bienenkorb zu bringen, bevor es draußen zu nass wird. Die Wiesenplättchen werden verdeckt ausgelegt. Jeder hat eine Scheibe als Spielfigur und wirft sie immer so auf die Wiese, dass ein oder mehrere verdeckte Plättchen getroffen werden. Eine getroffene Wasserlilie wird ablegt, ein Löwenzahnplättchen stapelt man, eine Honigblüte auch und darf zusätzlich zwei verdeckte Plättchen anschauen; trifft man eine andere Figur, gibt man dem Besitzer ein Plättchen. Wird die vierte Wasserlilie aufgedeckt, gewinnt man mit den meisten Blütenplättchen.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Studio100 Media 2013

Autor: Klaus Kreowski

Web: www.studio100.de

Art. Nr. PO-0052527

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de fr it nl * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 85 von 224 ..3/2238
  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die drei ??? StoryCards Schrecken im Wald ( Erlebe Dein Abenteuer! )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Pretz Floyd Dittert Christoph
  Grafik Christoph Silvia Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion Riedel Niccolo Sachseneder Christion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 30 min 10+ de 2019
  Karten - Erzählspiel - Detektiv-/Deduktion
Die drei ??? Story Cards Schrecken im Wald

Die drei ??? Story Cards

Schrecken im Wald

 

Allein oder im Team erlebt man ein Abenteuer, spielt möglichst viele Karten durch und versucht, viele Punkte zu machen. Die Karten sind farbig sortiert. Nach Lesen des Story-Anfangs wird eine schwarze Karte gezogen, einer der Wege gewählt und dann die neben dem Weg angegebene Karte gezogen usw. Die gezogene Karte wird gelesen und abgelegt, der Ablagestapel darf nicht mehr angeschaut werden. Verweist die Karte auf eine Karte, die bereits gezogen wurde, endet das Spiel und man addiert die Punktewerte der Karten im Ablagestapel. Gelang es, das Spiel zu beenden, folgt eine Meisterdetektiv-Runde mit der man den Täter überführen kann.

Diese Ausgabe spielt im Redwood National Forest, es geht um ein Monster und einen Goldschatz.

 

Detektivspiel mit Karten für 1 oder mehr Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2020

Autor: Floyd Pretz, Christoph Dittert

Redaktion: Niccolo Riedel, Christian Sachseneder

Gestaltung: Silvia Christoph, Michaele Kienle / Fine Tuning

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 698966

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 85 von 224 ..4/2238
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die drei ??? und der Feuerdiamant
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Christoph Silvia Wagenfeld Bernd Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8+ de 2013
  Detektiv-/Deduktion - Abenteuerspiel - Merchandising / Lizenz Thema
Die drei ??? und der Feuerdiamant

Die drei ??? und der Feuerdiamant

 

Ein verschwundener Kommissar, Brände und Erpressung – alle Spieler versuchen gemeinsam Kriminalfälle zu lösen. Ein Zug besteht aus Würfeln und dann 1) Gefahr, 2) Bewegung, 3) Aktion mit Indizien, Verhören, Helfern und Hindernissen und 4) Detektivkarten. Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sie den Täter ermitteln, bevor ein Anzeiger auf einer der vier Gefahrenleisten das letzte Feld erreicht. Passiert dies oder wird der Falsche angeklagt, verlieren alle gemeinsam. Mit der app kann man iPad, iPhone oder iPod ins Spiel integrieren. Die app würfelt und hilft bei den Ermittlungen. Damit alle gemeinsam gewinnen, müssen alle vier Fälle gelöst werden.

Serie play it smart

 

Detektivspiel mit app für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2013

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Silvia Christoph, Bernd Wagenknecht, Bluguy

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 691967

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 85 von 224 ..5/2238
  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die drei Kolosse
  Verlag PD Verlag
  Autor Lorenzen Johannes
  Grafik Barthel Justine Highton Catherine Hussung Thomas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 360 min 14+ de 2024
  Denk - Detektiv-/Deduktion - Hör-Spiel, Musik, Geräusche
Die drei Kolosse

Die drei Kolosse

 

Escape Room mit Hörspiel - ein Computer mit Lautsprecher und ein Smartphone pro Person werden benötigt.

Man hört ein Hörspiel, öffnet Umschläge mit Gegenständen, löst Rätsel, liest Dialoge mit verteilten Rollen und trifft schwerwiegende Entscheidungen, um das Rätsel um drei Statuen zu lösen, von denen sich eine des Nachts in ein Monster verwandeln soll. Richtige Lösungen bringen die Geschichte voran, man sollte Gegenstände beschriften und Dinge markieren, um keinen Hinweis zu übersehen

 

Escape Room mit Hörspiel für 4-5 (1-6) Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: PD Verlag 2024

Lizenz: Groteske Geschichten © 2023

Autor: Johannes Lorenzen

Gestaltung: Justine Barthel, Catherine Highton, Thomas Hussung

Web: www.pd-verlag.de

Art. Nr.: 5015

 

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 85 von 224 ..6/2238
  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die dunkle Prophezeiung ( Die Kutschfahrt zur Teufelsburg )
  Verlag Adlung Spiele
  Autor Palm Michael Zach Lukas
  Grafik Freytag Eckhard Zach Lukas
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-10 ca. 60 min 12+ de en 2012
  Karten - Detektiv-/Deduktion - Denk - Erweiterung ohne Basisspiel
Die Kutschfahrt zur Teufelsburg Die Dunkle Prophezeiung

Die Kutschfahrt zur Teufelsburg

Die Dunkle Prophezeiung

 

Die Erweiterung bringt die mysteriöse Unbekannte als neue Person, neue Berufe und Ereigniskarten je nach Spieleranzahl, mit Auswirkungen auf einen oder mehrere Spieler. Man kann bei Karten mit Aktion statt der normalen Aktion die der Ereigniskarte nutzen. Ein Spieler als Kutscher zieht jeweils ein Ereignis, liest es vor und entscheidet über dessen Eintreten, die Rolle kann zu anderen Spielern wechseln. Bei ungerader Spieleranzahl spielt der Verräter mit; er spielt allein, versucht unerkannt zu bleiben und beide Gesellschaften gegeneinander auszuspielen. Er gewinnt mit einer beliebigen Dreier-Kombination Schlüsseln und Kelchen oder wenn die letzte Ereigniskarte Sonnenaufgang aufgedeckt wird.

 

Erweiterung zu Kutschfahrt zur Teufelsburg für 3-10 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Adlung Spiele 2012

Autor: Michael Palm, Lukas Zach

Grafiker: Eckhard Freytag, Daniel Farin

Web: www.adlung-spiele.de

Art.Nr.: 12102 6

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 85 von 224 ..7/2238
  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die geheimnisvolle Drachenhöhle
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Obert Walter Lanzavecchia Carlo Emanuele
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Karl Matthias Gimmler Thorsten Karl Matthias Gimmler Thorsten
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de en fi it nl 2015
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Familie
Die geheimnisvolle Drachenhöhle

Die geheimnisvolle Drachenhöhle

 

Der kleine Drache Edgar sammelt farbige Edelsteine als Glücksbringer, die Spieler helfen ihm sechs zu finden. Die Felder für die sechs Edelsteinfarben sind je viermal vorhanden. Edgar wird eingeschaltet. Man würfelt und schiebt Edgar für eine 2, 3 oder 4 in beliebiger Richtung entlang der Wege und Felder, und nicht zweimal über das gleiche Feld. Nur für ein Drachensymbol als Resultat darf man Edgar hochheben und auf ein beliebiges Feld stellen. Speit Edgar am Ende eines Zuges Feuer, legt man eine Karte ab, wenn ihre Farbe der Feldfarbe entspricht, und zieht eine Karte! Wer sechs verschiedene Karten ablegen konnte, gewinnt.

 

Lauf- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2015

Autor: Carlo Emanuele Lanzavecchia, Walter Obert

Gestaltung: Rolf Vogt

Web: www.dreimagier.de

Art.Nr. 40875

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: multi * Regeln: de en fr it nl* Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 85 von 224 ..8/2238
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die heisse 6
  Verlag Joker Design
  Autor Krenner Johannes
  Grafik Krenner Johannes
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 8+ de 2018
  Karten
Die Heiße 6

Die Heiße 6

Hot 6

 

Stichspiel mit Trumpfkarten, diese werden getrennt gestapelt und eine als Trumpffarbe der Runde aufgedeckt, die Karten werden gleichmäßig verteilt. Jeder wählt zwei Karten und gibt eine davon nach links und eine nach rechts weiter. Auf ein Signal zeigen alle mit ihren Fingern, wie viele Stiche sie machen möchten. Der Startspieler beginnt mit einer Karte, die anderen bedienen Farbe oder spielen eine beliebige Farbe; den Stich gewinnt die höchste Karte der gespielten Farbe oder die höchste Trumpfkarte. Sind alle Karten gespielt, ist jeder Stich 1 Punkt, erfüllte Ansage bringt 10 Punkte und wer die rote 6 in einem Stich hat, kassiert -6. Hat jemand 50 oder mehr Punkte, gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Stichspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Joker Design 2018

Autor: Johannes Krenner

Gestaltung: Johannes Krenner

Web: www.jokerdesign.at

Art. Nr.: 749595

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 85 von 224 ..9/2238
  KINDER Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die kleinen Zauberlehrlinge
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Daum Thomas Leitner Violetta
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-99 de fr en nl it 2010
  Merk - Such/Sammel/schauen - Geschicklichkeit
vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 85 von 224 ..10/2238
  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Kutschfahrt zur Teufelsburg ( Eine geheimnisvolle Reise )
  Verlag Adlung Spiele
  Autor Palm Michael Zach Lukas
  Grafik Freytag Eckhard Zach Lukas
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 60 min 12+ 2006
  Karten - Detektiv-/Deduktion - Denk
Die Kutschfahrt zur Teufelsburg

Die Kutschfahrt zur Teufelsburg

Eine geheimnisvolle Reise

 

Die Insassen der Kutsche gehören zu zwei mächtigen Geheimgesellschaften und versuchen ihre Verbündeten zu finden. Informationen bekommt man durch Besitzwechsel von Gegenständen. Jeder hat eine offene Personenkarte und eine verdeckte Berufskarte, die Gesellschaftskarten werden vorbereitet. Ist ein Spieler am Zug, kann er passen, einen Gegenstand tauschen oder einen Mitspieler angreifen oder den Sieg verkünden. Beim Tausch wird der Gegenstand angeboten, im Fall des Behaltens bekommt der Anbieter einen Gegenstand versteckt zurück und muss den Tausch akzeptieren. Bei Angriff legen die Spieler reihum fest, ob sie Angreifer oder Verteidiger unterstützen, dann kann man Eigenschaften von Berufen und Gegenständen nutzen, der Angreifer punktet für jedes Schwert, der Verteidiger für jedes Schild, das höhere Ergebnis gewinnt, der Sieger erfährt die Wahrheit über Beruf und Gesellschaft des Verlierers oder schaut sich dessen Reisegepäck an. Wer glaubt, dass seine Gesellschaft die notwendigen Gegenstände besitzt und selbst einen davon hat, kann den Sieg verkünden. Benennt er die Besitzer der Gegenstände richtig, hat dieses Team gewonnen.

 

Kartenspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Michael Palm und Lukas Zach * Grafik: Eckhard Freytag und Lukas Zach * ca. 60 Minuten * 06101 8, Adlung, Deutschland, 2006 *** Adlung Spiele * www.adlung-spiele.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite