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| Kissenklau ( Schnell in die Bettchen und zugedeckt ) | ||||||
| Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
| Autor | Kinzebach Barbara | |||||
| Grafik | Kinzebach Barbara | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 3+ | 2004 | |||
| Kinder - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Kissenklau Die kleinen
Wichtel müssen zugedeckt werden damit sie schlafen können, aber der Kissenklau
mischt sich immer wieder ein und stibitzt die Kissen. Jeder Spieler hat 5
Wichtel-Plättchen in blau, rot, grün, gelb und lila, die Kissenplättchen liegen
in der Mitte. Wer dran ist, würfelt, fällt eine Farbe für einen Wichtel ohne
Kissen, nimmt er ein passendes Kissen aus der Mitte und deckt ihn zu, fällt
schwarz, dann schlägt der Kissenklau zu und holt sich ein Kissen von einem zugedeckten
Wichtel. Würfelt man eine Farbe die auch auf dem Kissenklau oben liegt, kann
man entscheiden, was man nimmt. Wer
zuerst alle seine Wichtel zugedeckt hat, hat gewonnen. Spielvarianten werden
vorgeschlagen. Neuauflage, anders gepackt Farben- und
Zuordnungsspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren * Autor: Barbara Kinzebach
* ca. 15 min * 3569, |
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| FREUNDE | | |||||
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| Kitchen Rush | ||||||
| Verlag | Artipia Games | |||||
| Autor | Turczi David Bagiartakis Vangelis | |||||
| Grafik | Kordowski Bartlomiej Kordowska Natalia Kokkinis Konstantin | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 60 min | 12+ fffff | en | 2017 | ||
| Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Realzeit | ||||||
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Kitchen Rush
Sanduhren als Küchenpersonal! Je nach Schwierigkeitsgrad wird ein Ziel mit Erfordernissen gewählt. Man erhält Bestellungen, bereitet sie zu und serviert sie. Alle spielen gleichzeitig. Phasen der Runde sind 1. Vorbereitung mit Ereignis, 2. Aktionen in Realzeit - Sanduhr auf Aktionsfeld setzen, sie kann nach Ablaufen neu gesetzt werden - auf Kellner, Einkauf, Lagerung, Herd, Gewürze, Büro oder Spüle. 3. Nach 4 Minuten: Aufräumen mit Bestellung prüfen, Lohn zahlen und Prestige-Boni. Nach vier Runden zählen erfüllte Bestellungen, Geld, Prestige und man muss mindestens eine Münze und ein Prestige haben und keine unbezahlte Sanduhr, um zu gewinnen.
Kooperatives Realzeit-Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Artipia Games 2017 Autor: Dávid Turczi, Vangelis Bagiartakis Gestaltung: Bartłomiej, Natalia Kordowska Web: www.artipiagames.com Art. Nr. RTPA 172
Zielgruppe: Für Familien
Version: en * Regeln: de en es fr pt * Text im Spiel: ja
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| Kitzel Madokki | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Wittig Reinhold | |||||
| Grafik | PENNTHER KARIN | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-8 | ca. 15 min | 4+ | 1993 | |||
| Kinder - Action | ||||||
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Kitzelmadokki Kitzelmadokki
ist ein Ameisenbär, die Kinder versuchen mit ihrem kleinen Ameisenbär als
erster den Becher mit der Belohnung zu erreichen. Die Schnur wird ausgelegt,
jeder wählt einen Ameisenbär oder Tamandua und stellt ihn zum ersten Knoten.
Wer dran ist, dreht sich um, die anderen wählen leise einen Spieler, der
Spieler am Zug mit dem großen Kitzelmadokki kitzelt. Der Spieler am Zug rät,
wer es war, hat er Recht, zieht er seinen Tamandua um 3 Knoten vorwärts, rät er
falsch, zieht der Spieler, der gekitzelt hat, um einen Knoten vor. Laufspiel *
4-8 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * Spiel ohne Spielplan * 4405,
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| KINDER | | |||||
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| Klare Kiste ( Spielzeug rein, Erster sein ) | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Hiese Kirsten | |||||
| Grafik | Amthor René | |||||
| Redaktion | Eckert Robin | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2021 | ||
| Such/Sammel/schauen - Reaktion - Kinder | ||||||
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Klare Kiste Spielzeug rein, Erster sein
Jeder Spieler hat ein Bett und sechs Kisten; jede Kiste zeigt Spielzeuge, diese sind auch auf Plättchen in der Mitte abgebildet, immer ein Spielzeug auf Vorder- und Rückseite, für jede Kiste gibt es genau ein passendes Plättchen mit dem auf der Kiste abgebildeten Spilezeug, eines auf der Vorderseite, eines auf der Rückseite. Auf ein Zeichen nimmt man - nur mit einer Hand - ein Plättchen; passt zu einer eigenen Kiste, legt man es dorthin. Wer alle Kisten gefüllt hat, nimmt sich das noch vorhandene längste Stäbchen aus der Mitte; sind alle genommen, endet die Runde und die Kisten werden kontrolliert. Dann werden Chaos-Plättchen je nach Korrekter Befüllung oder fehlendem Spielzeug oder Fehlern vergeben und unter die Betten gelegt und eine weitere Runde beginnt. Kann ein erhaltenes Plättchen nicht komplett mit dem Bett abgedeckt werden, endet das Spiel und man gewinnt mit den wenigsten Socken auf seinen Chaos-Plättchen.
Suchspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2021 Autor: Kirsten Hiese Gestaltung: René Amthor Redaktion: Robin Eckert Web: www.haba.de Art. Nr. 306128
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| Klecks ( Kennst du die Farben? ) | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Daum Thomas | |||||
| Grafik | Suetens Clara | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 10 min | 3-6 | 2004 | |||
| Lernen | ||||||
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Klecks Kennst du die Farben? Fragt Zebra Klecks und will die Welt bunter machen,
es pinselt alles an was es sieht, und braucht Hilfe von den Kindern, damit es
die Sachen richtig anmalt. Die Karten werden mit der farblosen Seite nach oben
hingelegt. Wer dran ist würfelt und schaut die Bilder an, zu welchem Motiv die
erwürfelte Farbe passen könnte. Wer die passende Karte umdreht, bekommt die
Karte, sollte die Farbe nicht mehr da sein darf man noch einmal würfeln. Sind
alle Karten verteilt, gewinnt das Kind mit den meisten Karten. Farblernspiel *2-6
Kinder von 3-6 Jahren * Autor: Thomas Daum * 4594, |
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| KINDER | | |||||
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| Klecks Kunterbunt ( Kennst du die Farben? ) | ||||||
| Verlag | Haba Sales | |||||
| Autor | Friedrich Gerhard | |||||
| Grafik | Faust Christine | |||||
| Redaktion | Dittmann Kristin | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 15 min | 3-6 | de en es fr it nl | 2022 | ||
| Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Klecks Kunterbunt
Klecks malt Bilder und sammelt Farbtupfen. Eine Bildkarte wird aufgedeckt und man versucht, eine Farbtube zu erreichen, die Karte zeigt, wie weit Klecks ziehen darf – man wählt eine der Farben auf der Karte, nennt sie und zieht auf den nächsten Farbabdruck; liegt eine Farbtube daneben, bekommt man den entsprechenden Farbtupfen für den Kittel von Klecks. Für die Palette darf man die Farbe eines bisher nicht genannten Gegenstands im Raum benennen und Klecks auf die Farbtube setzen und den Tupfen nehmen. Zeigt die Karte Hund Toffy mit einem Farbpinsel, nennt man einen noch nicht genannten Gegenstand dieser Farbe – er muss nicht im Raum sein – und zieht Klecks auf das nächste Feld der Pinselfarbe. Wer alle Felder des Kittels belegt hat, gewinnt. Mit kooperativer Variante – alle gegen Hund Toffy
Lauf- und Sammelspiel zu Farben für 1-4 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Haba 2022 Autor: Dr. Gerhard Friedrich Gestaltung: Christine Faust Redaktion: Kristin Dittmann Web: www.haba.de Art. Nr. 306669
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Kleine Ausreißer | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Ludwig Manfred | |||||
| Grafik | Matthäus Doris | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4+ | 1996 | |||
| Action - Lauf - Kinder | ||||||
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Kleine
Ausreißer Die kleinen
Ausreißer aus dem Titel sind Entenküken, die versuchen, Mama Ente
davonzuschwimmen. Die drei Spielplanteile werden zum Bach zusammengesetzt der
Wellenrahmen kommt ans Ende. Ein Entchen in jeder Farbe wird auf das erste
Wasserfeld innerhalb des Rahmens gesetzt, die anderen Entchen mit ihrer Kerbe
auf die Schnur hinter Mama Ente. Wenn der Bach vorne zu Ende geht, wird er mit
einem Planteil von hinten verlängert. Dann würfeln die Kinder reihum, bei
Augenzahlen schwimmt das Entchen nach vorne und zieht dabei den Rahmen mit,
damit kommt die Mama den anderen Entchen nahe, verschwindet es unter der
Platte, bleibt es für den Rest des Spiels bei Mama. Wird die Ente gewürfelt,
wird nur der Rahmen bewegt. Ein Entchen von der Schnur wird nach vorne geholt,
wenn ein Küken bei Mama landet. Wenn nur noch Entchen derselben Farbe übrig
sind, hat dieses Kind gewonnen. Würfelspiel
* 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * 4178, Haba, Deutschland,
1996 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach |
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| KINDER | | |||||
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| Kleine Gespensterfreunde | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Ménager-Berthier Jocelyne | |||||
| Grafik | Theisen Martina | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 3-8 | de en es fr it nl | 2013 | ||
| Merk - | ||||||
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Kleine Gespensterfreunde
In der Gespensterburg ist Mitternachtsparty angesagt, doch die Burgkatzen versperren den Gespenstern den Weg in die Burg – aber nur wenn sie alleine sind; als Paar können die Gespenster durch ein Turmfester fliegen. Die Gespenster werden verdeckt ausgelegt, jeder Spieler hat Glühwürmchen. Wer dran ist, deckt zwei Gespenster auf – haben sie gleiche Hintergrundfarbe, dreht man ein eigenes Glühwürmchen um und steckt die Gespenster durch ein Fenster in den Turm. Declt man Gespenster mit verschiedener Hintergrundfarbe auf oder taucht die Katze auf, endet der Zug, die Plättchen werden wieder umgedreht. Sind nur mehr die Katzen über, spielt man eine neue Runde. Wer alle Glühwürmchen zum Leuchten gebracht hat, gewinnt sofort.
Merkspiel für 2-4 Spieler von 3-8 Jahren
Verlag: Haba 2013 Autor: Jocelyne Ménager-Berthier Gestaltung: Martina Theisen Web: www.haba.de Art.Nr.: 5875
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 3
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Kleine Gewitterhexe | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Krämer Imke | |||||
| Grafik | Czerwenka Eva | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 5-99 | 2006 | |||
| Merk - Rennspiel | ||||||
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Kleine
Gewitterhexe Wer das beste Gedächtnis hat,
wird als Erster auf dem Hexenberg ankommen. Der Weg aus Wolken von Hexenhaus zu
Hexenberg wird ausgelegt. Wer dran ist würfelt: Bei der Gewitterwolke legt man
eine Karte der eigenen Reihe von links nach rechts. Für das schwarze Symbol
sucht man bei den Mitspielern dieses Symbol zu finden, jeder muss die gewählte
Karte aufdecken. Für jedes richtige aufgedeckte Symbol darf man ein Feld
ziehen. Wer zuerst den Hexenberg erreicht gewinnt. Rennspiel * 2-4
Spieler von 5-99 Jahren * Autor: Imke Krämer * Illustration: Eva Czerwenka * ca. 15 Minuten * 4351, |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Kleine Lok | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Meister Heinz | |||||
| Grafik | Klavinius Haralds | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 15 min | 5+ | 1997 | |||
| Eisenbahn - Merk - Kinder | ||||||
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Kleine LOK Die Zahlen
auf der Rückseite der Bahnhofskarten bestimmen den Weg der kleinen Lok, wer die
richtigen Kärtchen umdreht, bekommt Kohle zur Belohnung. Wer dran ist, dreht
ein Kärtchen um – Achtung: nicht die drei direkt vor den Lok, denn sonst kann
diese nicht fahren – und zieht die Lok dementsprechend weit, Hat der
Zielbahnhof eine andere Farbe als die umgedrehte Karte, wird sie wieder
hingelegt, hat er die gleiche Farbe, gibt es ein Stück Kohle zur Belohnung, die
Zahl wird wieder verdeckt und der Spieler hat einen zweiten Zug. Ein gerade
umgedrehtes Kärtchen darf nicht wieder umgedreht werden. Sind alle Kohlestücke
verteilt, gewinnt, wer die meisten hat. Eisenbahnspiel 2-6 Kinder ab 5 Jahren * Autor: |
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