vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 82 von 192 ..1/1913
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kissenklau ( Schnell in die Bettchen und zugedeckt )
  Verlag Selecta Spielzeug
  Autor Kinzebach Barbara
  Grafik Kinzebach Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3+ 2004
  Kinder - Such/Sammel/schauen
Kissenklau

Kissenklau

 

Die kleinen Wichtel müssen zugedeckt werden damit sie schlafen können, aber der Kissenklau mischt sich immer wieder ein und stibitzt die Kissen. Jeder Spieler hat 5 Wichtel-Plättchen in blau, rot, grün, gelb und lila, die Kissenplättchen liegen in der Mitte. Wer dran ist, würfelt, fällt eine Farbe für einen Wichtel ohne Kissen, nimmt er ein passendes Kissen aus der Mitte und deckt ihn zu, fällt schwarz, dann schlägt der Kissenklau zu und holt sich ein Kissen von einem zugedeckten Wichtel. Würfelt man eine Farbe die auch auf dem Kissenklau oben liegt, kann man entscheiden, was man nimmt.  Wer zuerst alle seine Wichtel zugedeckt hat, hat gewonnen. Spielvarianten werden vorgeschlagen.

Neuauflage, anders gepackt

 

Farben- und Zuordnungsspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren * Autor: Barbara Kinzebach * ca. 15 min * 3569, Selecta, 2000 *** www.selecta-spielzeug.de *

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 82 von 192 ..2/1913
  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Kitchen Rush
  Verlag Artipia Games
  Autor Turczi David Bagiartakis Vangelis
  Grafik Kordowski Bartlomiej Kordowska Natalia Kokkinis Konstantin
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 60 min 12+ fffff en 2017
  Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Realzeit
Kitchen Rush

Kitchen Rush

 

Sanduhren als Küchenpersonal! Je nach Schwierigkeitsgrad wird ein Ziel mit Erfordernissen gewählt. Man erhält Bestellungen, bereitet sie zu und serviert sie. Alle spielen gleichzeitig. Phasen der Runde sind 1. Vorbereitung mit Ereignis, 2. Aktionen in Realzeit - Sanduhr auf Aktionsfeld setzen, sie kann nach Ablaufen neu gesetzt werden - auf Kellner, Einkauf, Lagerung, Herd, Gewürze, Büro oder Spüle. 3. Nach 4 Minuten: Aufräumen mit Bestellung prüfen, Lohn zahlen und Prestige-Boni. Nach vier Runden zählen erfüllte Bestellungen, Geld, Prestige und man muss mindestens eine Münze und ein Prestige haben und keine unbezahlte Sanduhr, um zu gewinnen.

 

Kooperatives Realzeit-Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Artipia Games 2017

Autor: Dávid Turczi, Vangelis Bagiartakis

Gestaltung: Bartłomiej, Natalia Kordowska

Web: www.artipiagames.com

Art. Nr. RTPA 172

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: en * Regeln: de en es fr pt * Text im Spiel: ja

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 82 von 192 ..3/1913
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kitzel Madokki
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik PENNTHER KARIN
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 15 min 4+ 1993
  Kinder - Action
Kitzelmadokki

Kitzelmadokki

 

Kitzelmadokki ist ein Ameisenbär, die Kinder versuchen mit ihrem kleinen Ameisenbär als erster den Becher mit der Belohnung zu erreichen. Die Schnur wird ausgelegt, jeder wählt einen Ameisenbär oder Tamandua und stellt ihn zum ersten Knoten. Wer dran ist, dreht sich um, die anderen wählen leise einen Spieler, der Spieler am Zug mit dem großen Kitzelmadokki kitzelt. Der Spieler am Zug rät, wer es war, hat er Recht, zieht er seinen Tamandua um 3 Knoten vorwärts, rät er falsch, zieht der Spieler, der gekitzelt hat, um einen Knoten vor.

 

Laufspiel * 4-8 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * Spiel ohne Spielplan * 4405, Haba, Deutschland, 1992 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 82 von 192 ..4/1913
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Klare Kiste ( Spielzeug rein, Erster sein )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hiese Kirsten
  Grafik Amthor René
  Redaktion Eckert Robin
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de en es fr it nl 2021
  Such/Sammel/schauen - Reaktion - Kinder
Klare Kiste

Klare Kiste

Spielzeug rein, Erster sein

 

Jeder Spieler hat ein Bett und sechs Kisten; jede Kiste zeigt Spielzeuge, diese sind auch auf Plättchen in der Mitte abgebildet, immer ein Spielzeug auf Vorder- und Rückseite, für jede Kiste gibt es genau ein passendes Plättchen mit dem auf der Kiste abgebildeten Spilezeug, eines auf der Vorderseite, eines auf der Rückseite. Auf ein Zeichen nimmt man - nur mit einer Hand - ein Plättchen; passt zu einer eigenen Kiste, legt man es dorthin. Wer alle Kisten gefüllt hat, nimmt sich das noch vorhandene längste Stäbchen aus der Mitte; sind alle genommen, endet die Runde und die Kisten werden kontrolliert. Dann werden Chaos-Plättchen je nach Korrekter Befüllung oder fehlendem Spielzeug oder Fehlern vergeben und unter die Betten gelegt und eine weitere Runde beginnt. Kann ein erhaltenes Plättchen nicht komplett mit dem Bett abgedeckt werden, endet das Spiel und man gewinnt mit den wenigsten Socken auf seinen Chaos-Plättchen.

 

Suchspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2021

Autor: Kirsten Hiese

Gestaltung: René Amthor

Redaktion: Robin Eckert

Web: www.haba.de

Art. Nr. 306128

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 82 von 192 ..5/1913
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Klecks ( Kennst du die Farben? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Daum Thomas
  Grafik Suetens Clara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 3-6 2004
  Lernen
Klecks

Klecks

 

Kennst du die Farben? Fragt Zebra Klecks und will die Welt bunter machen, es pinselt alles an was es sieht, und braucht Hilfe von den Kindern, damit es die Sachen richtig anmalt. Die Karten werden mit der farblosen Seite nach oben hingelegt. Wer dran ist würfelt und schaut die Bilder an, zu welchem Motiv die erwürfelte Farbe passen könnte. Wer die passende Karte umdreht, bekommt die Karte, sollte die Farbe nicht mehr da sein darf man noch einmal würfeln. Sind alle Karten verteilt, gewinnt das Kind mit den meisten Karten.

 

Farblernspiel *2-6 Kinder von 3-6 Jahren * Autor: Thomas Daum * 4594, Haba, Deutschland, 2004 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 82 von 192 ..6/1913
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Klecks Kunterbunt ( Kennst du die Farben? )
  Verlag Haba Sales
  Autor Friedrich Gerhard
  Grafik Faust Christine
  Redaktion Dittmann Kristin
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 3-6 de en es fr it nl 2022
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Klecks Kunterbunt

Klecks Kunterbunt

 

Klecks malt Bilder und sammelt Farbtupfen. Eine Bildkarte wird aufgedeckt und man versucht, eine Farbtube zu erreichen, die Karte zeigt, wie weit Klecks ziehen darf – man wählt eine der Farben auf der Karte, nennt sie und zieht auf den nächsten Farbabdruck; liegt eine Farbtube daneben, bekommt man den entsprechenden Farbtupfen für den Kittel von Klecks. Für die Palette darf man die Farbe eines bisher nicht genannten Gegenstands im Raum benennen und Klecks auf die Farbtube setzen und den Tupfen nehmen. Zeigt die Karte Hund Toffy mit einem Farbpinsel, nennt man einen noch nicht genannten Gegenstand dieser Farbe – er muss nicht im Raum sein – und zieht Klecks auf das nächste Feld der Pinselfarbe. Wer alle Felder des Kittels belegt hat, gewinnt. Mit kooperativer Variante – alle gegen Hund Toffy

 

Lauf- und Sammelspiel zu Farben für 1-4 Spieler ab 3 Jahren

 

Verlag: Haba 2022

Autor: Dr. Gerhard Friedrich

Gestaltung: Christine Faust

Redaktion: Kristin Dittmann

Web: www.haba.de

Art. Nr. 306669

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 82 von 192 ..7/1913
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kleine Ausreißer
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 1996
  Action - Lauf - Kinder
Kleine Ausreißer

Kleine Ausreißer

 

Die kleinen Ausreißer aus dem Titel sind Entenküken, die versuchen, Mama Ente davonzuschwimmen. Die drei Spielplanteile werden zum Bach zusammengesetzt der Wellenrahmen kommt ans Ende. Ein Entchen in jeder Farbe wird auf das erste Wasserfeld innerhalb des Rahmens gesetzt, die anderen Entchen mit ihrer Kerbe auf die Schnur hinter Mama Ente. Wenn der Bach vorne zu Ende geht, wird er mit einem Planteil von hinten verlängert. Dann würfeln die Kinder reihum, bei Augenzahlen schwimmt das Entchen nach vorne und zieht dabei den Rahmen mit, damit kommt die Mama den anderen Entchen nahe, verschwindet es unter der Platte, bleibt es für den Rest des Spiels bei Mama. Wird die Ente gewürfelt, wird nur der Rahmen bewegt. Ein Entchen von der Schnur wird nach vorne geholt, wenn ein Küken bei Mama landet. Wenn nur noch Entchen derselben Farbe übrig sind, hat dieses Kind gewonnen.

 

Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * 4178, Haba, Deutschland, 1996 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 82 von 192 ..8/1913
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kleine Gespensterfreunde
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Ménager-Berthier Jocelyne
  Grafik Theisen Martina
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3-8 de en es fr it nl 2013
  Merk -
Kleine Gespensterfreunde

Kleine Gespensterfreunde

 

In der Gespensterburg ist Mitternachtsparty angesagt, doch die Burgkatzen versperren den Gespenstern den Weg in die Burg – aber nur wenn sie alleine sind; als Paar können die Gespenster durch ein Turmfester fliegen. Die Gespenster werden verdeckt ausgelegt, jeder Spieler hat Glühwürmchen. Wer dran ist, deckt zwei Gespenster auf – haben sie gleiche Hintergrundfarbe, dreht man ein eigenes Glühwürmchen um und steckt die Gespenster durch ein Fenster in den Turm. Declt man Gespenster mit verschiedener Hintergrundfarbe auf oder taucht die Katze auf, endet der Zug, die Plättchen werden wieder umgedreht. Sind nur mehr die Katzen über, spielt man eine neue Runde. Wer alle Glühwürmchen zum Leuchten gebracht hat, gewinnt sofort.

 

Merkspiel für 2-4 Spieler von 3-8 Jahren

 

Verlag: Haba 2013

Autor: Jocelyne Ménager-Berthier

Gestaltung: Martina Theisen

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 5875

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 3

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 82 von 192 ..9/1913
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kleine Gewitterhexe
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Krämer Imke
  Grafik Czerwenka Eva
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5-99 2006
  Merk - Rennspiel
Kleine Gewitterhexe

Kleine Gewitterhexe

 

Wer das beste Gedächtnis hat, wird als Erster auf dem Hexenberg ankommen. Der Weg aus Wolken von Hexenhaus zu Hexenberg wird ausgelegt. Wer dran ist würfelt: Bei der Gewitterwolke legt man eine Karte der eigenen Reihe von links nach rechts. Für das schwarze Symbol sucht man bei den Mitspielern dieses Symbol zu finden, jeder muss die gewählte Karte aufdecken. Für jedes richtige aufgedeckte Symbol darf man ein Feld ziehen. Wer zuerst den Hexenberg erreicht gewinnt.

 

Rennspiel * 2-4 Spieler von 5-99 Jahren * Autor: Imke Krämer * Illustration: Eva Czerwenka * ca. 15 Minuten * 4351, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 82 von 192 ..10/1913
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kleine Lok
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Klavinius Haralds
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 5+ 1997
  Eisenbahn - Merk - Kinder
Kleine LOK

Kleine LOK

 

Die Zahlen auf der Rückseite der Bahnhofskarten bestimmen den Weg der kleinen Lok, wer die richtigen Kärtchen umdreht, bekommt Kohle zur Belohnung. Wer dran ist, dreht ein Kärtchen um – Achtung: nicht die drei direkt vor den Lok, denn sonst kann diese nicht fahren – und zieht die Lok dementsprechend weit, Hat der Zielbahnhof eine andere Farbe als die umgedrehte Karte, wird sie wieder hingelegt, hat er die gleiche Farbe, gibt es ein Stück Kohle zur Belohnung, die Zahl wird wieder verdeckt und der Spieler hat einen zweiten Zug. Ein gerade umgedrehtes Kärtchen darf nicht wieder umgedreht werden. Sind alle Kohlestücke verteilt, gewinnt, wer die meisten hat.

 

 Eisenbahnspiel  2-6 Kinder ab 5 Jahren * Autor:  Heinz Meister * 4388, Haba, Deutschland, 1997 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite