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| Die Eisbärenbande ( auf dem Weg zum Fische fangen ) | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Danby Mary Webster Howard | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 4+ | 2004 | |||
| Kinder - Lauf | ||||||
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Die Eisbären-Bande Die Eisbärenkinder verlassen heimlich das Eisbärenlager um Fische zu fangen, aber das mag die Eisbärenmutter nicht gerne. Spielziel ist, dass die Eisbärenkinder drei Fische fangen und damit zurück in das Eisbärenlager laufen, ohne von der Eisbärenmutter entdeckt zu werden. Wer dran ist, dreht den Zeiger und darf entsprechend viele Schritte über die Eisschollen ziehen, nur hinter dem Eisberg kann man nicht gesehen werden. Dreht sich die Mutter in eine Richtung, dass sie ein Kind sehen kann, muss es drei Schritte zurück. Von einer Eisscholle mit Fischen darf man einen mitnehmen. Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Webster & Danby * Grafik: nicht genannt * ca. 30 min * 685699, Piatnik, Österreich, 2004 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferdinand Piatnik & Söhne * www.piatnik.com |
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| Die Fußball Fibel | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 60 min | 5-99 | 1999 | |||
| Sport - Quiz - Lauf - Würfel | ||||||
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Die Fußball Fibel Fußballspiel – Man soll als erster mit allen drei Figuren das Zielfeld erreichen, um einen Treffer zu erzielen muss man Fragen richtig beantworten damit man den Ball zum Zielfeld bewegen kann. Der Standort der Figur bestimmt die Kategorie der Frage. Wer beginnt setzt einen Ball auf das Startfeld und zieht entsprechend Würfelwurf weiter. Wird die Frage beantwortet, bleibt man stehen, antwortet man richtig geht man im Segment einen Ring weiter nach innen. Danach wird in diesem Ring weiter gezogen. Figuren auf besetzten Feldern können geschlagen werden, wer zu einer Frage zuerst richtig antwortet, gewinnt das Duell, die andere Figur geht zurück an den Start. © Entwicklung der Spieltechnik, Gestaltung & Produktion Identity Games und Jumbo © Entwicklung der Fragen und des Titels Sun-Only Fußballspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 30619 5, Piatnik, Österreich, 1999 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * Kooperation mit Identity Games, ExNorm Haus und Sun-Only |
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| FAMILIE | | |||||
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| Die Größe macht's! ( Wie gut kannst du schätzen? ) | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | de | 2008 | ||
| Quiz - Familie | ||||||
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Die
Größe macht’s Die Spieler sind reihum
Fragesteller. Dieser liest die Frage vor, die andern Spieler einigen sich auf
eine Antwort. Der Fragesteller antwortet mit „exakt“, „mehr“ oder „weniger“.
Sagte er „exakt“ und die Gruppe lag richtig, bekommt er die Karte und bleibt
Fragesteller. Das gilt auch, wenn er „mehr“ sagte und Recht hat und auch wenn
er „weniger“ wählte und recht hat. Bei einer falschen
Ansage des Fragestellers geht die Karte aus dem Spiel und der Fragesteller
wechselt. Sind alle vorbereiteten Karten vergeben, gewinnt der Spieler mit den
meisten Karten. Schätzspiel
* 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor:
Reiner Knizia * 636790, Piatnik,
Österreich, 2008 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
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| Die große Schiebung | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Schöckl Hermann | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | ohne | ||||
| Würfel - Lauf | ||||||
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Die große Schiebung Würfel-Lauf-Spiel auf den
Prinzip von „Mensch ärgere Dich nicht“ , auf dem Rundkurs gibt es Freifelder
und Sperrfelder, wer mit seinem Stein auf einem dieser Felder zu stehen kommt,
darf dort schon stehende Steine entweder um die gewürfelte Augenzahl auf dem
Rundkurs weiter schieben oder in die angrenzende Box schieben und damit
einsperren. Dies gilt aber nur für fremde Steine. Die eigenen Steine sollen so
schnell wie möglich in die eigenen Boxen auf die von 1-5 nummerierten Felder. Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Hermann Schöckl * 616, |
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| Die harte Nuss | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Kodys Gerhard Kodys Elisabeth | |||||
| Grafik | Husner G. | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 25 min | 6+ | 1994 | |||
| Lernen - Karten | ||||||
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Die harte Nuss Die Hamster bereiten sich auf
den Winter vor und bauen Vorratsnester, die Spieler versuchen diese durch
Kombination von Nusskarten zu erzielen. Wer ein Nest bauen will, zieht eine
Nestkarte und setzt die zum Bauen erforderliche Anzahl aus den Nusskarten in
seiner Hand zusammen. Am Ende gewinnt, wer die meisten Nester angelegt hat. Lernspiel * Serie: PIATNIK KINDERSPIELE * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Gerhard und Elisabeth Kodys * ca. 20 min * 7058, Piatnik, 1994 *** Wr.
Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
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| Die Höhle des Drachen ( Das Spiel für wagemutige Schatzjäger & Abenteurer ) | ||||||
| Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2003 | |||
| Action - Lauf - Such/Sammel/schauen - Abenteuerspiel - Ausstattungsspiel | ||||||
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Die Höhle des Drachen Der Spielplan zeigt ein Höhlenlabyrinth, in dem die Spieler Edelsteine
suchen und dem Drachen die goldenen Eier stibitzen. Zuerst muss man einen
Edelstein zum Ausgang bringen, gezogen werden die Figuren nach Würfelwurf, wird
eine 3 oder 5 gewürfelt, dann muss der Drache aufgeweckt werden und fegt mit
seinem langen, schuppigen Hals so manchen Figuren wieder den Edelstein weg. Wer
einen blauen und einen roten Edelstein und danach ein goldenes Drachenei erbeutet, hat gewonnen, wenn er auch noch der
lieben Konkurrenz entgangen ist, die ihm die Beute abnehmen möchte. Aber wozu
gibt es den Geheimgang?! Lauf- und Sammelspiel * Marke: MB * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * ca. 10 min *
40349, |
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| Die Honigbären ( Wer sammelt den meisten Honig ) | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 4+ | 2002 | |||
| Kinder - Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Die Honigbären Der wunderschöne
Honigbaum wird nach genauer Anleitung aufgebaut, da ist Elternhilfe gefragt.
Die Teddybären klettern auf den Baum, um aus der Krone die Honigbälle zu holen.
Damit sie einen Honigball bekommen, springen sie in den hohlen Baumstamm und
nehmen beim Hinunterrutschen einen Ball mit. Unten angekommen, fangen sie
wieder an hochzuklettern. Hochklettern darf man immer um die gewürfelte
Augenzahl, zwei Teddys dürfen nicht auf einem Feld stehen, man zieht davor oder
bleibt dahinter stehen. Steht der Teddy vor dem Loch im Baumstamm, wird er
hineingeschubst und muss von vorne anfangen. Rutscht ein Teddy mit dem siebten Honigball
durch den Stamm, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten
Honigbällen. Kinderspiel mit Lauf- und Sammelmechanismus * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Lizenz Nelostuote Oy / Seven Towns *
685392, |
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| Die Kaufleute von Amsterdam ( Schnelle Auktionen auf dem Weg zu Reichtum und Macht ) | ||||||
| Verlag | Jumbo International | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
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| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 90 min | 10+ | 2000 | |||
| Auktion, Bieten, Versteigerung - Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
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Die Kaufleute von Amsterdam Jeder Spieler vertritt eine Kaufmannsfamilie und versucht, durch Anteile an
der Warenbörse seine Macht in Amsterdam und den Kolonien zu erweitern. Mit
Karten werden in Amsterdam und den Kolonien Niederlassungen errichtet oder an
der Warenbörse Kurse für Zucker, Edelsteine, Gewürze und Seide verändert oder
der Zeitmarker um ein Feld weiter in Richtung 1666 gezogen. Das
Bürgermeisteramt geht von Spieler zu Spieler, er entscheidet von drei
aufgedeckten Karten, ob er sie behält, versteigert, oder aus dem Spiel nimmt.
Versteigert wird mit dem Auktionsanzeiger zu fallenden Preisen. Kommt der
Zeitmarker auf ein Wertungsfeld, werden Warenbörse, Amsterdam und die Kolonien
bewertet, bei Gleichstand wird das Geld für Platz 1+2 addiert und geteilt. 1666
endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Versteigerungsspiel * 2-5 Spieler ab
10 Jahren * Autor: |
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| Die kleine Eisenbahn ( Finde deine Koffer und gewinne ) | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 4+ | 2002 | |||
| Kinder - Eisenbahn - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Die kleine
Eisenbahn Die Passagiere haben ihre Koffer in den unterschiedlichsten Stationen der
Bahnstrecke vergessen, die Spieler fahren die Strecke mit dem Zug entlang und
helfen den Passagieren, die Koffer zu finden. Wer als erster alle Koffer für
die Passagiere seiner Farbe findet, gewinnt. Im Zug darf immer nur ein
Passagier jeder Farbe sitzen. Wer dran ist, dreht den Zeiger und zieht den Zug
entsprechend weiter. In der Station darf er seinen Passagier aussteigen und ein
Kärtchen umdrehen lassen – passt es, kommt der Koffer in den Gepäckwagen. Passt
es nicht, muss der Passagier stehen bleiben. Schon wartende Passagiere dürfen
wenn erlaubt einsteigen. In der eigenen Station darf ein eigener Passagier
einsteigen, wenn erlaubt. Eisenbahnspiel mit Sammelmechanismus * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Lizenz Nelostuote Oy *
685491, |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Die kleine Hexenschule | ||||||
| Verlag | Jumbo International | |||||
| Autor | Lange Angelika Lange Jürgen | |||||
| Grafik | Schubert Ingrid Schubert Dieter | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 5+ | 1999 | |||
| Kinder - Lauf - Merk | ||||||
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Die kleine Hexenschule Auf dem Tanzplatz werden Holzscheite und
Hexenfeuer aufgebaut und die Steine verkehrt hineingelegt. Die kleinen Hexen müssen
für ihre Hexenprobe zum Feuer laufen, sich die Symbole auf dem Weg gut merken
und diese Symbole im Feuer finden. Wer das falsche Symbol umdreht, muss auf dem
Weg zurück bis zum nächsten gleichfarbigen Feld. Wer mit seiner Hexe zuerst
eine der Hexentorten am Tanzplatz mit pink, rot oder
blau erreicht, gewinnt. Würfel / Memo-Spiel * 2-4 Spieler ab
5 Jahren * Autoren: Angelika und Jürgen Lange * Serie: Elefanten Spiele Club *
ca. 15 min * 3519, Jumbo, Deutschland
1999/2000 *** JUMBO Spiele GmbH * Jumbo International |
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