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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Eisbärenbande ( auf dem Weg zum Fische fangen )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Danby Mary Webster Howard
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Kommunikation
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  deutsch_kurz
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4+ 2004
  Kinder - Lauf
Die Eisbärenbande

Die Eisbären-Bande

 

Die Eisbärenkinder verlassen heimlich das Eisbärenlager um Fische zu fangen, aber das mag die Eisbärenmutter nicht gerne. Spielziel ist, dass die Eisbärenkinder drei Fische fangen und damit zurück in das Eisbärenlager laufen, ohne von der Eisbärenmutter entdeckt zu werden. Wer dran ist, dreht den Zeiger und darf entsprechend viele Schritte über die Eisschollen ziehen, nur hinter dem Eisberg kann man nicht gesehen werden. Dreht sich die Mutter in eine Richtung, dass sie ein Kind sehen kann, muss es drei Schritte zurück. Von einer Eisscholle mit Fischen darf man einen mitnehmen.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Webster & Danby * Grafik: nicht genannt * ca. 30 min * 685699, Piatnik, Österreich, 2004 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferdinand Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Fußball Fibel
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 5-99 1999
  Sport - Quiz - Lauf - Würfel
Die Fußball Fibel

Die Fußball Fibel

 

Fußballspiel – Man soll als erster mit allen drei Figuren das Zielfeld erreichen, um einen Treffer zu erzielen muss man Fragen richtig beantworten damit man den Ball zum Zielfeld bewegen kann. Der Standort der Figur bestimmt die Kategorie der Frage. Wer beginnt setzt einen Ball auf das Startfeld und zieht entsprechend Würfelwurf weiter. Wird die Frage beantwortet, bleibt man stehen, antwortet man richtig geht man im Segment einen Ring weiter nach innen. Danach wird in diesem Ring weiter gezogen. Figuren auf besetzten Feldern können geschlagen werden, wer zu einer Frage zuerst richtig antwortet, gewinnt das Duell, die andere Figur geht zurück an den Start.

 

© Entwicklung der Spieltechnik, Gestaltung & Produktion Identity Games und Jumbo

© Entwicklung der Fragen und des Titels Sun-Only

 

Fußballspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 30619 5, Piatnik, Österreich, 1999 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * Kooperation mit Identity Games, ExNorm Haus und Sun-Only

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Größe macht's! ( Wie gut kannst du schätzen? )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de 2008
  Quiz - Familie
Die Größe macht’s

Die Größe macht’s

 

Die Spieler sind reihum Fragesteller. Dieser liest die Frage vor, die andern Spieler einigen sich auf eine Antwort. Der Fragesteller antwortet mit „exakt“, „mehr“ oder „weniger“. Sagte er „exakt“ und die Gruppe lag richtig, bekommt er die Karte und bleibt Fragesteller. Das gilt auch, wenn er „mehr“ sagte und Recht hat und auch wenn er „weniger“ wählte und recht hat. Bei einer falschen Ansage des Fragestellers geht die Karte aus dem Spiel und der Fragesteller wechselt. Sind alle vorbereiteten Karten vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.

 

Schätzspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 636790, Piatnik, Österreich, 2008 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die große Schiebung
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Schöckl Hermann
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min ohne
  Würfel - Lauf
Die große Schiebung

Die große Schiebung

 

Würfel-Lauf-Spiel auf den Prinzip von „Mensch ärgere Dich nicht“ , auf dem Rundkurs gibt es Freifelder und Sperrfelder, wer mit seinem Stein auf einem dieser Felder zu stehen kommt, darf dort schon stehende Steine entweder um die gewürfelte Augenzahl auf dem Rundkurs weiter schieben oder in die angrenzende Box schieben und damit einsperren. Dies gilt aber nur für fremde Steine. Die eigenen Steine sollen so schnell wie möglich in die eigenen Boxen auf die von 1-5 nummerierten Felder.

 

Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Hermann Schöckl * 616, Piatnik, Österreich *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die harte Nuss
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Kodys Gerhard Kodys Elisabeth
  Grafik Husner G.
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 6+ 1994
  Lernen - Karten
Die harte Nuss

Die harte Nuss

 

Die Hamster bereiten sich auf den Winter vor und bauen Vorratsnester, die Spieler versuchen diese durch Kombination von Nusskarten zu erzielen. Wer ein Nest bauen will, zieht eine Nestkarte und setzt die zum Bauen erforderliche Anzahl aus den Nusskarten in seiner Hand zusammen. Am Ende gewinnt, wer die meisten Nester angelegt hat.

 

Lernspiel * Serie: PIATNIK KINDERSPIELE * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Gerhard und Elisabeth Kodys * ca. 20 min * 7058, Piatnik, 1994 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Höhle des Drachen ( Das Spiel für wagemutige Schatzjäger & Abenteurer )
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 2003
  Action - Lauf - Such/Sammel/schauen - Abenteuerspiel - Ausstattungsspiel
Die Höhle des Drachen

Die Höhle des Drachen

 

Der Spielplan zeigt ein Höhlenlabyrinth, in dem die Spieler Edelsteine suchen und dem Drachen die goldenen Eier stibitzen. Zuerst muss man einen Edelstein zum Ausgang bringen, gezogen werden die Figuren nach Würfelwurf, wird eine 3 oder 5 gewürfelt, dann muss der Drache aufgeweckt werden und fegt mit seinem langen, schuppigen Hals so manchen Figuren wieder den Edelstein weg. Wer einen blauen und einen roten Edelstein und danach ein goldenes Drachenei erbeutet, hat gewonnen, wenn er auch noch der lieben Konkurrenz entgangen ist, die ihm die Beute abnehmen möchte. Aber wozu gibt es den Geheimgang?!

 

Lauf- und Sammelspiel * Marke: MB * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * ca. 10 min * 40349, Hasbro, Deutschland, 2003 *** Hasbro International Inc. * Hasbro Österreich GmbH * www.hasbro.at

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Honigbären ( Wer sammelt den meisten Honig )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4+ 2002
  Kinder - Lauf - Such/Sammel/schauen
Die Honigbären

Die Honigbären

 

Der wunderschöne Honigbaum wird nach genauer Anleitung aufgebaut, da ist Elternhilfe gefragt. Die Teddybären klettern auf den Baum, um aus der Krone die Honigbälle zu holen. Damit sie einen Honigball bekommen, springen sie in den hohlen Baumstamm und nehmen beim Hinunterrutschen einen Ball mit. Unten angekommen, fangen sie wieder an hochzuklettern. Hochklettern darf man immer um die gewürfelte Augenzahl, zwei Teddys dürfen nicht auf einem Feld stehen, man zieht davor oder bleibt dahinter stehen. Steht der Teddy vor dem Loch im Baumstamm, wird er hineingeschubst und muss von vorne anfangen. Rutscht ein Teddy mit dem siebten Honigball durch den Stamm, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Honigbällen.

 

Kinderspiel mit Lauf- und Sammelmechanismus * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Lizenz Nelostuote Oy / Seven Towns * 685392, Piatnik, Österreich, 2002 *** Piatnik * Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Kaufleute von Amsterdam ( Schnelle Auktionen auf dem Weg zu Reichtum und Macht )
  Verlag Jumbo International
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
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  Kreativität
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  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 90 min 10+ 2000
  Auktion, Bieten, Versteigerung - Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Die Kaufleute von Amsterdam

Die Kaufleute von Amsterdam

 

Jeder Spieler vertritt eine Kaufmannsfamilie und versucht, durch Anteile an der Warenbörse seine Macht in Amsterdam und den Kolonien zu erweitern. Mit Karten werden in Amsterdam und den Kolonien Niederlassungen errichtet oder an der Warenbörse Kurse für Zucker, Edelsteine, Gewürze und Seide verändert oder der Zeitmarker um ein Feld weiter in Richtung 1666 gezogen. Das Bürgermeisteramt geht von Spieler zu Spieler, er entscheidet von drei aufgedeckten Karten, ob er sie behält, versteigert, oder aus dem Spiel nimmt. Versteigert wird mit dem Auktionsanzeiger zu fallenden Preisen. Kommt der Zeitmarker auf ein Wertungsfeld, werden Warenbörse, Amsterdam und die Kolonien bewertet, bei Gleichstand wird das Geld für Platz 1+2 addiert und geteilt. 1666 endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

 

Versteigerungsspiel  * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 90 min * ca. 30 € * 3291, Jumbo 2000 *** JUMBO Spiele GmbH * Jumbo International * www.jumbo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die kleine Eisenbahn ( Finde deine Koffer und gewinne )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
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  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 2002
  Kinder - Eisenbahn - Such/Sammel/schauen
Die kleine Eisenbahn

Die kleine Eisenbahn

 

Die Passagiere haben ihre Koffer in den unterschiedlichsten Stationen der Bahnstrecke vergessen, die Spieler fahren die Strecke mit dem Zug entlang und helfen den Passagieren, die Koffer zu finden. Wer als erster alle Koffer für die Passagiere seiner Farbe findet, gewinnt. Im Zug darf immer nur ein Passagier jeder Farbe sitzen. Wer dran ist, dreht den Zeiger und zieht den Zug entsprechend weiter. In der Station darf er seinen Passagier aussteigen und ein Kärtchen umdrehen lassen – passt es, kommt der Koffer in den Gepäckwagen. Passt es nicht, muss der Passagier stehen bleiben. Schon wartende Passagiere dürfen wenn erlaubt einsteigen. In der eigenen Station darf ein eigener Passagier einsteigen, wenn erlaubt.

 

Eisenbahnspiel mit Sammelmechanismus * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Lizenz Nelostuote Oy * 685491, Piatnik, Österreich, 2002 *** Piatnik * Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die kleine Hexenschule
  Verlag Jumbo International
  Autor Lange Angelika Lange Jürgen
  Grafik Schubert Ingrid Schubert Dieter
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Wissen
  Gedächtnis
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ 1999
  Kinder - Lauf - Merk
Die kleine Hexenschule

Die kleine Hexenschule

 

Auf dem Tanzplatz werden Holzscheite und Hexenfeuer aufgebaut und die Steine verkehrt hineingelegt. Die kleinen Hexen müssen für ihre Hexenprobe zum Feuer laufen, sich die Symbole auf dem Weg gut merken und diese Symbole im Feuer finden. Wer das falsche Symbol umdreht, muss auf dem Weg zurück bis zum nächsten gleichfarbigen Feld. Wer mit seiner Hexe zuerst eine der Hexentorten am Tanzplatz mit pink, rot oder blau erreicht, gewinnt.

 

Würfel / Memo-Spiel  * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Angelika und Jürgen Lange * Serie: Elefanten Spiele Club * ca. 15 min *  3519, Jumbo, Deutschland 1999/2000 *** JUMBO Spiele GmbH * Jumbo International

 

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