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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Dragonsgate College
  Verlag NSKN Legendary Games
  Autor Vande Ginste Thomas Plancke Wolf
  Grafik Stamoglou Odysseas Kopera Agnieszka
  Redaktion Kubacki Blazeij Novac Andrei
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 12+ en 2017
  Lege - Würfel - Entwicklung/Aufbau
Dragonsgate College

Dragonsgate College

 

Als Head of House im College für Dungeon Jäger muss man sein Haus würdig machen, das Drachentor zu betreten. Phasen einer Runde: 1. Vorbereitung - Lehrlinge und Professoren nachlegen. 2. Einkommen - 2 Münzen + Einkommen aus Gebäuden. 3. Würfelphase. 4. Aktionsphase - man nutzt einen Würfel aus dem Pool für eine Aktion, passend zu einem Würfelwert neben der Aktion, der Würfel ist verbraucht. 5. Aufräumen - Professoren und Lehrlinge abwerfen, Unterhalt bezahlen oder Prestige verlieren, neue Spielreihenfolge. Nur in Runde Fünf 6. Werten - Münzen, Imps, Startspieler, Mehrheiten an Gebäuden, Lehrlingen und Professoren, Sets von Karriereplättchen.

 

Lege- und Würfeldraftspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: NSKN Games 2017

Autor: Thomas Vande Ginste, Wolf Plancke

Gestaltung: Odysseas Stamoglou, Agnieszka Kopera

Web: www.nskn.net

Art. Nr. 00059 1

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en pl * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  DragonStone Mine
  Verlag Legion Supplies
  Autor Elliott Scott
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ en 2016
  Such/Sammel/schauen - Abstraktes Spiel - Familie
DragonStone Mine

DragonStone Mine

 

Drachensteine aus Minen holen und im Turm sammeln! Man zieht Edelsteine aus dem Beutel und steckt sie auf einen seiner Türme. Es gibt Regeln für drei Stufen, in denen man immer einen Stein zieht und die Farbregel befolgt, in Stufe 2 und 3 kommen Karten und daraus resultierende Aktionen ins Spiel. Hat jemand alle Türme voll, wertet man am Ende der Runde seine Türme: 1 Punkt pro Stein, einfarbige Türme aus 5 Steinen = 7 Punkte, Türme aus 5 Steinen in fünf Farben = 5 Punkte. Fünf Farben von oben sichtbar = 5 Punkte.

 

Set-Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Legion Supplies 2016

Autor: Scott Elliott

Gestaltung: nicht genannt

Web: www.legionsupplies.com

Art. Nr.: DSM001

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Drahtseilakt ( Wer immer nur gewinnt, verliert )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Schäfer Thorsten Type Set
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 8+ 1999
  Familie - Karten - Taktik
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DRÄNGELN
  Verlag MARTIN EBEL SPIELE
  Autor Ebel Martin
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 1986
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dreschel's Silben Rätsel Schule ( Das interessante Spiel für Familie und Gesellschaft )
  Verlag Johann Dreschel Spielverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 45 min ohne ohne
  Lege - Wort - Spielesammlung
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DRESDEN 1813
  Verlag Simulation Games
  Autor Broadhurst Ken
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1978
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dry Gulch ( A Game of Power Politics in the Old West )
  Verlag Hangman Games
  Autor Ernstein Alan D.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 90 min 2000
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dschungel-Safari
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 1991
  Lauf - Würfel
Dschungel Safari

Dschungel Safari

 

Der Spieler am Zug würfelt und zieht entsprechend vorwärts, mehrere Figuren auf einem Feld sind erlaubt. Wenn man das entsprechende Feld erreicht, kann man eine SOS-Karte nehmen, wenn noch vorhanden. Auf anderen Feldern muss man aussetzen oder Abenteuerkarten mit dem linken Nachbarn tauschen. Vor einer Schlucht muss man stehen bleiben. Hat man eine Karte, die gegen die Gefahr hilft, kann man die Schlucht überspringen. Mit einer SOS-Karte kann man vom Nachbarn eine verdeckte Karte ziehen, hilft sie, hat man das Hindernis überwunden, ansonsten muss man entsprechend zurückziehen und das Ereignis befolgen. Um die Brücke zu überqueren, deckt man eine Abenteuerkarte auf und erst dann das Abenteuer. Passt die Karte nicht muss man ebenfalls zurückziehen und eine neue Gefahr wird eingestellt. Wer als erster die Brücke überquert, hat gewonnen.

 

Lauf-Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * 3361, Jumbo, 1991 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dschungo ( das mythologische Strategie-Spiel )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 8+
  Setz-/Position - 2-Personen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dschunke
  Verlag Queen Games
  Autor Schacht Michael
  Grafik Tisch Christof Asselborn Jörg
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 90 min 10+ 2002
  Entwicklung/Aufbau - Auktion, Bieten, Versteigerung - Such/Sammel/schauen
Dschunke

Dschunke

 

Die Spieler versuchen, der angesehenste Handelsherr Asiens zu werden. Dazu muss er größere Gewinne als die Konkurrenz erzielen, das erreicht er mit geschickter Positionierung der Landungen, da diese Warennachschub und Einkommen beeinflussen, und im guten Umgang mit Kaufleuten und Gehilfen. Jede der 10 Spielrunden besteht aus den Phasen Marktkarte+Ereignisse, Spieleraktionen, Warennachschub, Warenpoker, Weiterrücken der Figuren und Startspielerwechsel. Die Marktkarte setzt Preise für Phase 4 fest, für die Aktionen nutzt man Kaufmann oder Gehilfen, wer die meisten Karten einer Ware bietet, bekommt Geld von der Bank, aber alle gebotenen Karten gehen aus dem Spiel. Nach 10 Runden werden Bargeld, Bonusbeträge aus Sonderkarte und der Spielende-Bonus für sichtbare Kisten auf Schiffen addiert, der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt.

 

Wirtschafts- und Versteigerungsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Schacht * ca. 60 min *  6028, Queen, Deutschland, 2002 *** Queen Games * Langbaurghstraße 7 * D-53842 Troisdorf * Fon: +49-2241-4900-0 * Fax: +49-2241-490099 * info@queen-games.de * www.queen-games.de

 

 

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