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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kalle Kanalratte
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Fraga Roberto
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 4-99 2007
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder - Lauf
Kalle Kanalratte

Kalle Kanalratte

 

Ein Spieler ist Kalle, die anderen die Mäusepolizisten, die ihn fangen wollen. 16 Gullydeckel werden ausgelegt, dann tauscht Kalle geheim einen Deckel gegen den mit seinem Bild aus. Wer dran ist zieht den Mäusepolizisten eine Karte weiter und deckt sie auf. Ist Kalle gefunden, bekommt der Spieler ein Käsestück. Wenn nicht, legt er den Deckel offen zurück und der Kalle-Spieler vertauscht zwei Gully-Deckel. Sind 8 Kanaldeckel aufgedeckt und Kalle nicht gefangen, bekommt der Kalle-Spieler ein Käsestück, wenn er nun Kalle aufdeckt.  War jeder zweimal Kalle, gewinnt, wer die meisten Käsestücke besitzt.

 

Suchspiel * 2-5 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Roberto Fraga * Grafik: Michael Menzel * 4544, Haba, Deutschland, 2007 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kalle Kringelwurm
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Kraus GIna Kraus Bernhard
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 4+ 1994
  Kooperativ - Würfel - Lauf
KALLE KRINGELWURM

KALLE KRINGELWURM

 

Auf einem gewohnt schönen Holzplan tummeln sich im Komposthaufen die Regenwürmer, und weil die so schön rund und kringelig und appetitlich sind, wollen Amsel, Maulwurf und Spitzmaus sich daran gütlich tun, und Sonne ist für die fleißigen Gräber auch nicht gerade gut, also müssen die Regenwürmer vor all diesen Gefahren geschützt werden. Der Spieler am Zug würfelt, bei Amsel verkriecht sich ein Regenwurm, rote Augen zieht der rote Gärtner, schwarze Augen zieht ein beliebiger Gärtner, treffen einander Gärtner auf einem Feld mit Regenwurm, geht dieser auf den Kompost, auf den Wegfeldern Maus, Maulwurf Sonne für die Gärtner muss ein Wurm aus dem Kompost in die Erde. Sitzen 9 Würmer im Kompost, haben alle gewonnen.

 

Kooperatives Spiel * 2-6 Kinder ab 4 Jahren * Autoren: Gina und Bernhard Kraus * 4199, Haba, Deutschland *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Käpt´n Jan
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Geissler Uli
  Grafik Klavinius Haralds
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4+ 1994
  Kinder - Transport / Logistik - Würfel
Käpt´n Jan

Käpt´n Jan

 

Jedes Kind bekommt ein Schiff, mit dem es Frachten transportieren soll. Der Spielablauf wird vom Würfel bestimmt, es werden beide gleichzeitig gewürfelt. Zuerst schaut man den blauen Würfel an: Farbe bedeutet Ladung dieser Farbe, schwarz ist ein Joker. Welle = eine Ladung geht verloren, Kiste = eine schwimmende Ladung muss aufgeladen werden. Der Farbwürfel zeigt an, bis zu welchem Feld das Schiff fahren darf, die Wasserfelder haben dementsprechend einen farbigen Rand, schwarz bedeutet, man darf eine Farbe wählen, weiß heißt genau um ein Feld vorrücken. Während der Fahrt darf die Ladung nicht festgehalten werden und man darf das Schiff auch auf keinen Fall aufheben. Erreicht das Schiff samt Ladung die Ziellinie, nimmt der Kapitän die Fracht an sich und hebt sie bei sich auf, das leere Schiff geht erneut an den Start und versucht sein Glück. Wird die letzte Ladung aufgeladen, ist das Spiel sofort zu Ende und jeder bekommt alle Ladungen, die er vor sich liegen hat und alle, die noch auf seinem Schiff sind - wer am meisten Ladungen hat, hat gewonnen.

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Uli Geißler * 4372, Haba, Deutschland, 1994 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Käpt'n Goldzahn
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja Cantzler Christoph
  Grafik Fischer Stefan
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 6-99 2006
  Karten
Käpt’n Goldzahn

Käpt’n Goldzahn

 

Die Steckbriefe liegen verdeckt bereit, jeder Spieler bekommt 7 Piratenkarten und stapelt sie ohne anzuschauen vor sich. Der erste Steckbrief wird aufgedeckt, jeder nimmt seinen Stapel Karten und zählt die Karten, auf denen ein Pirat das gesuchte Merkmal aufweist. Wer fertig ist schnappt sich den Ring und nennt die Anzahl, dann wird kontrolliert. Ist es richtig, zieht er eine Piratenkarte, wenn nicht, ziehen alle anderen eine Karte. Alle geben 3 Karten an den Nachbarn weiter und ein neuer Steckbrief wird aufgedeckt. Sind alle Steckbriefe verbraucht, gewinnt, wer die meisten Karten hat.

Im Schuber mit Ring.

 

Kartenspiel * Serie: Kartenspiele * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Idee: Anja Wrede und Christoph Cantzler * Grafik: Stefan Fischer * 4704, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Käpt'n Klabauter ( … eine riskante Wettfahrt )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Kawasaki Susumu Malta Koji
  Grafik Hattenhauer Ina
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 5+ de en es fr it nl 2012
  Rennspiel - Lauf - Karten - Kinder
Käpt'n Klabauter

Käpt’n Klabauter

 

Karten als Seeweg liegen aus, drei davon können auf die Seite „Rückenwind“ für schnelleres oder „Gegenwind“ für schwierigeres Vorwärtskommen gesetzt werden. Jeder Spieler beginnt mit zwei Ruderkarten und einer Klabauterkarte. Der aktive Spieler zieht von einem Spieler eine Karte - hat er eine Ruderkarte, kann er sein Schiff weiterbewegen und seinen Zug beenden, oder eine weitere Karte ziehen. Sollte man eine Klabauterkarte ziehen, bewegt man sich nicht, eventuell vorher gezogene Ruderkarten und die Klabauterkarte gehen zurück an die Besitzer. Genutzte Ruderkarten nimmt man auf die Hand. Erreicht man eine Karte mit Wolke, geht man ein Feld vor oder zurück. Erreicht man den Leuchtturm, bekommt man die Seekarte und kann, wenn man sie besitzt, sein Schiff um die doppelte Anzahl Ruder auf gezogenen Karten bewegen. Wer als Erster die Schatzinsel erreicht, gewinnt.

 

Rennspiel mit Risiko für 2-5 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2012

Autor: Susumo Kawasaki, Koji Malta

Gestaltung: Ina Hattenhauer

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4890

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Käpt'n Kuck
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Tiggemann Christian
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-99 2007
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder
Käpt’n Kuck

Käpt’n Kuck

 

Die Spieler sind reihum Käpt’n Kuck, er verteilt die obersten 8 Schätze vom Stapel offen auf der Seekarte. Dann schauen die Spieler durch ihr Fernrohr und merken sich die Schätze. Nach Ablauf der Zeit nimmt Käpt’n Kuck alle Schätze verdeckt in die Hand und fragt reihum jeden Matrosen, ob er einen Schatz nennen kann, wenn ja, gibt er ihm die Karte. Wer sich irrt oder einen Schatz doppelt nennt, darf in dieser Runde nicht mehr mit raten. Für jede erhaltene Karte ziehen die Spieler ihren Matrosen weiter und die nächste Runde beginnt. War jeder zweimal Käpt’n Kuck, gewinnt, wer am weitesten vorgerückt ist.

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Christian Tiggemann * Grafik: Michael Menzel * 4346, Haba, Deutschland, 2007 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Käpt'n Memo
  Verlag Simba Toys
  Autor Tesar Tobias
  Grafik Wermke Felix Richtberg Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ de en fr it 2025
  Merk - Such/Sammel/schauen - Seefahrt / Piraten
Käpt’n Memo

Käpt’n Memo

 

48 Kärtchen bilden im Raster 7x7 das Meer, im Mittelfeld steht der Säbel. In jeder Fahrt ist ein Spieler Käpt’n und steuert das Schiff, er muss fünf Schatzkisten finden, ohne dass das Schiff kentert. Alle anderen sind Matrosen und entscheiden, ob sie im Schiff bleiben, abspringen oder meutern. Drei Schritte werden wiederholt: 1) Der Käpt‘n deckt das Plättchen vor der Schiffsspitze auf; 2) Er bewegt regelgerecht das Schiff. 3) Die Matrosen entscheiden, was sie tun. Plättchen-Optionen sind: Einzelne Gefahren sind harmlos, bei zwei identischen Gefahren kentert das Schiff – fünf aufgedeckte Schatzkisten beenden eine Fahrt; der Käpt’n nimmt drei, Matrosen an Bord erhalten ein Fass - Fernrohre gehen an den Käpt’n, er kann geheim ein Plättchen anschauen - bei Palmen passiert nichts - aufgedeckte Rubine nimmt der Käpt’n, wenn für jeden Rubin eine Schatzkiste sichtbar ist. Wer abspringt, erhält eine Dublone pro sichtbarer Schatzkiste. Wer meutern will ergreift den Säbel, der Käpt‘n deckt das Plättchen vor dem Schiff auf: Kentert es, erhält der Meuterer ein Fass und die Fahrt endet; ansonsten geht der meuternde Matrose erfolglos vom Schiff. Können nach einer Seefahrt die Lücken im Meer nicht gefüllt werden, wertet man seine Fässer, Schatzkisten, Rubine und Dublonen und gewinnt mit der höchsten Summe.

 

Merkspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag / Simba Toys 2025

Autor: Tobias Tesar

Gestaltung: Felix Wermke, Oliver Richtberg

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr.: 60 110 5221

 

Zielgruppe: Familien

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Käpt'n Pepe Schatz ahoi!
  Verlag Haba Sales
  Autor Giannakoulas Christos Zachariadis Manolis - Goblins on Board
  Grafik Zeidan Maia
  Redaktion Singer Markus
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 100 min 6+ de en 2023
  Abenteuerspiel - Kooperativ - Legacy - Seefahrt / Piraten
Käpt’n Pepe Schatz ahoi!
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Karambolage
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Matheis Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ 1995
  Kinder - Action - Geschicklichkeit
KARAMBOLAGE

KARAMBOLAGE

 

Das Spiel besteht aus einer Abgrenzung, einer Schussschnur, 67 Schusssteinen, 2 Farbwürfeln und einem Bandenstein und gespielt wird um Punkte, wer zuerst die vorher vereinbarte Anzahl erreicht, hat gewonnen. Zwei Farbsteine in der vorher erwürfelten Farbe sollen gegeneinander geschossen werden, im Erfolgsfall gibt es Punkte für den Schnipper, der Bandenstein leistet etwas Hilfestellung. Das Spielfeld wird ganz einfach durch zwischen Holzscheiben gespannte Schnüre festgelegt, dazu gibt es genaue Regeln, was gilt, wenn die Steine sich treffen, berühren, die Abgrenzung treffen, über den Bandenstein, das Spielende und noch einige Zusatzregeln. Eine Carrom-Variante für die Kleinen, einfach zu handhaben und variabel schwierig zu gestalten. Sonderpreis Kinderspiel Jury Spiel des Jahres 1995.

 

Aktionsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister * 4378, Haba, Deutschland, 1995 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Karawane
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Bücken Hajo
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6-99 de en fr nl it es 2008
  Rennspiel - Familie
Karawane

Karawane

 

Die Kamele wollen sich nach der Wüstendurchquerung die besten Plätze in der Oase sichern. Sie ziehen um die Anzahl der Palmen auf der ausgespielten Karte weiter. Mit Oasenkarten bewegt man eigene Kamele vorwärts, mit Fata Morgana Karten gegnerische Kamele rückwärts. Mit dem Kamelführer stellt man ein eigenes Kamel an die Spitze. Wird die Sandsturm-Karte gespielt, müssen alle ihre 12 Karten neu mischen und drei auf die Hand nehmen. Sind alle sechs Felder der Oase besetzt, zählen alle die Punkte der von ihren Kamelen erreichten Felder zusammen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. 

 

Rennspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Hajo Bücken * Illustration: Gabriele Silveira * 4322, Haba, Deutschland, 2008 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de

 

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