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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hoppe Reiter ( mini )
  Verlag Haba Sales
  Autor Gawlik Susanne
  Grafik Klaßen Stefanie Kühler Anna-Lena
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 3+ de en es fr itnl 2023
  Rennspiel - Würfel - Such/Sammel/schauen
Hoppe Reiter

Hoppe Reiter

 

Die Pferde müssen zurück in den Stall, doch auf dem Weg dorthin muss man noch einiges für die Versorgung der Pferde mitnehmen, mitnehmen. Ist man aktiv, würfelst man mit beiden Würfeln: Der rote Würfel zeigt an, wie viele Felder das Pferd vorwärts ziehen darfst, der blaue Würfel gibt an, welchen Gegenstand man in seinen Ablageplan einpuzzlen darf, dabei muss man sich für Bewegen oder Gegenstand nehmen entscheiden. Allerdings darf man das Pferd erst in die Box stellen, wenn der Ablageplan vollständig gefüllt ist. Wer als Erster sein Pferd in die Box stellen kann, gewinnt. Mit Varianten.

Neuauflage in der Serie mini, Erstauflage Haba 2011

 

Renn- und Sammelspiel mit Würfel für 2-4 Spieler von 3-12 Jahren

 

Verlag: Haba Sales GmbH 2023

Autor: Susanne Gawlik

Gestaltung: Anna-Lena Kühler, Stefanie Klaßen

Web: www.haba-play.com

Art. Nr.: 1 306972 001

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hoppel-Poppel
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 3+ 1995
  Würfel - Lege
Hoppel-Poppel

Hoppel-Poppel

 

Die Wiese ist ein schöner Platz für die Tiere zum Spielen für Tiere, aber die Tiere sind alle verschwunden. Die Spieler können die Tiere aber wieder zurück auf ihre Plätze würfeln. Dazu bekommen sie jedes einen eigenen Spielplan, auf dem die fehlenden Tiere als klare weiße Konturen herausstechen, und dazu die entsprechenden 8 Tiere.

Das Kind am Zug nimmt 2 seiner Tiere und legt sie in die Sandgrube auf seinem Spielfeld. Dann wird gewürfelt; zeigt der Würfel die Farbe eines der vorher ausgewählten Tiere, darf es auf die entsprechende Stelle am Spielplan gelegt werden, weiß ist ein positiver Joker, gleich beide Tiere dürfen abgelegt werden. Fällt aber schwarz, muss ein schon auf dem Plan liegendes Tier wieder weggenommen werden. Gewonnen hat das Kind, das als erstes alle 8 Tiere wieder auf die Wiese zurückgebracht hat.

 

Legespiel mit Würfelmechanismus * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * Autor: Heinz Meister * 4370, Haba, Deutschland, 1995 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hopp-Galopp
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 1994
  Rennspiel - Lege - Kinder
Hopp-Galopp

Hopp-Galopp

 

Die Baumstämme aus dem Wald müssen schnell in die Scheune gebracht werden, damit sie im Gewitter nicht nass werden. Dazu muss jeder Spieler für seinen Esel erst den Weg zwischen Scheune und Wald bauen. Bei jedem Würfelwurf darf man entweder Wegsteine legen oder den Esel bewegen oder Baumstämme auf- und abladen. Der Esel kann alle Baumstamm tragen, muss aber für jeden mit einem Würfelpunkt bezahlen, auch zum Wiederaufladen, falls einer hinunterfällt. Als fünfter Wegstein muss immer der halbrunde Balken als Hindernis gelegt werden, das der Esel auf dem Hinweg überwinden und auf dem Rückweg überspringen muß.

Da nicht genug Wegsteine vorhanden sind, muss man sie hinter sich wieder aufsammeln, um sie nach vorne wieder aufzuladen. Auch das Abladen der Baumstämme und das Wegräumen der Wegsteine muss ausgewürfelt werden. Das Spiel kann mit unterschiedlicher Weglänge und unterschiedlicher Baumstammanzahl dem Alter der Kinder individuell angepasst werden.

 

Wettrennen * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Anja Wrede * 4360, Haba, Deutschland, 1994 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hoppla Elefant!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Bücken Hajo Hanneforth Dirk
  Grafik Klavinius Haralds
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 1997
  Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen - Kinder
HOPPLA, ELEFANT! (1)

HOPPLA, ELEFANT!

 

Raja, das Elefantenkind aus Indien hat sich einen Porzellan-Laden verlaufen - ganz, ganz vorsichtig dreht es seine Runde und muss so geführt werden, dass möglichst viel vom den Waren im Porzellanladen ganz bleiben.

 

Die Säulen werden auf die Markierungen am Spielplan gestellt, Schwierigkeitsgrad variabel. Dann werden die Säulen mit Geschirr bestückt und Raja startet auf den Fußstapfen vor dem Pfeil mit einem Baumstamm im Rüssel. Wer dran ist, nimmt den zweiten Baumstamm und würfelt darum, wie oft der Baumstamm am Elefantenkind angesetzt werden darf, um es zwischen den Säulen durchzubugsieren. Erscheint der Elefant, wird es schwierig, denn dann bekommt Raja den Baumstamm in den Nacken. Wird ein Geschirrteil gewürfelt, darf man sich eines nehmen.

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth * 4153, Haba, Deutschland,

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Horus
  Verlag Theta promotion
  Autor Sohre Michael Falkhof Werner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 2007
  Lege - Geschicklichkeit
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hot Cocot
  Verlag Bioviva Editions
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 6+ fr en es de it nl 2008
  Action - Geschicklichkeit
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Hot Wire
  Verlag Simba Toys
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 15 min 3+ de + 26 Sprachen 2020
  Action - Geschicklichkeit - Solitär
Hot Wire

Hot Wire

 

Der heiße Draht, schon 1995 Thema und Mechanismus eines Spiels, auf Basis einer Fernsehshow. Eine unregelmäßig Draht ist durch Markierungen in Abschnitte unterteilt; man schaltet das Spiel ein und führt die Schlinge am Ende des Stabs entlang des Drahts, ohne den Draht zu berühren. Passiert es doch, ertönt ein Geräusch und man muss  zum Marker am Ende des zuvor erfolgreich absolvierten Abschnitts oder an den Anfang zurück.

 

Geschicklichkeitsspiel für 1 Spieler ab 3 Jahren

 

Verlag: Noris Spiele / Simba Toys 2020

Web: www.noris-spiele.de

Art. Nr.: 60 606 0172

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de + 26 Sprachen * Regeln: de + 26 Sprachen * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Huckepack ( Wer hat das dickste Fell und die cleverste Taktik )
  Verlag Simba Toys
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 1998
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hühnerpfanne
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik Fischer Ulrike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 5-99 2004
  Action - Geschicklichkeit
Hühnerpfanne

Hühnerpfanne

 

Die Hühnchen brutzeln in der Pfanne, Angel und Spiegelei liegen bereit, die hungrigen Spieler sitzen rundherum. Wer dran ist würfelt – beim roten oder blauen Hühnchen setzt man das Spiegelei auf, so dass ein Auge verdeckt ist, und versucht ein Huhn zu angeln. Die anderen Spieler würfeln währenddessen weiter, wer als nächstes ein Huhn würfelt, ist nun dran zum Angeln, vorausgesetzt er ruft auch Kikeriki. Beim Pfeil läuft man einmal um den Tisch, die Pfanne bedeutet aussetzen. Wer sein drittes Huhn herausfischt, gewinnt.

 

Angelspiel * 2-6 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * 4464, Haba, Deutschland, 2004 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Huhuuh
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Eikenberg Ullrich
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 1994
  Kooperativ - Würfel - Kinder
HUHUUH

HUHUUH!

 

Neue kleine gelbe Serie, die Gespenster, übrigens sehr bunt und fröhlich anzusehen in ihren grünen, blauen, roten Überwürfen, waren zu übermütig und haben den Tagesanbruch beinahe übersehen, jetzt heißt es aber ganz ganz schnell mit der Sonne um die Wette laufen, damit die Gespensterleins noch rechtzeitig ihr Tagesversteck hinter den Mauern von Schloß und Burg erreichen. Der Spieler am Zug würfelt und darf entweder sein Gespenst in die passende Burg stellen oder eines herausnehmen, oder ein beliebiges reinstellen rausnehmen, oder einen Sonnenstrahl legen. Kann ein Spieler nicht ziehen, darf derjenige, der am schnellsten Huuuu ruft, ziehen. Sind alle Gespenster in der Burg, bevor die Sonne vollständig ist, haben die Spieler gewonnen.

 

Kooperatives Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Ullrich Eikenberg * 4375, Haba, Deutschland, 1994 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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