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| Höchst verdächtig! ( Welcher Detiektiv erwischt mit Würfelglück, Geschick und Überlegung die meisten …. ) | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Ludwig Manfred | |||||
| Grafik | Leykamm Martina | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 6+ | 2001 | |||
| Kinder - Setz-/Position - Schiebe, Dreh-, Rangier - Action | ||||||
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Höchst verdächtig Ein Ganove hat sich im Park versteckt, welcher
Detektiv ist bei der Suche erfolgreich? Der Plan wird zusammengesetzt, die
Detektive beginnen am Spielplanrand, der Ganove in der Mitte. Ganove und
Detektive werden durch Kippen des Spielplans bewegt. Man drückt ihn an einer
Markierung nach unten, alle Figuren rutschen bis zum nächsten Hindernis. Wie
oft gekippt wird, entscheidet der Würfel. Landet ein Detektiv auf einem Feld neben
dem Ganoven, hat er ihn erwischt und der Spieler bekommt eine Belohnungskarte,
wer darauf am Ende die höchste Punktesumme hat, gewinnt. Würfel- und Kippspiel *
2-4 Kinder ab 6 Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor: Manfred Ludwig * 4209, |
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| Höchst verdächtig! ( Welcher Detiektiv erwischt mit Würfelglück, Geschick und Überlegung die meisten …. ) | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Ludwig Manfred | |||||
| Grafik | Leykamm Martina | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 6+ | 2001 | |||
| Kinder - Setz-/Position - Schiebe, Dreh-, Rangier - Action | ||||||
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Höchst verdächtig Ein Ganove hat sich im Park versteckt, welcher
Detektiv ist bei der Suche erfolgreich? Der Plan wird zusammengesetzt, die
Detektive beginnen am Spielplanrand, der Ganove in der Mitte. Ganove und Detektive
werden durch Kippen des Spielplans bewegt. Man drückt ihn an einer Markierung
nach unten, alle Figuren rutschen bis zum nächsten Hindernis. Wie oft gekippt
wird, entscheidet der Würfel. Landet ein Detektiv auf einem Feld neben dem
Ganoven, hat er ihn erwischt und der Spieler bekommt eine Belohnungskarte, wer
darauf am Ende die höchste Punktesumme hat, gewinnt. 2. Auflage 2002 mit Aufkleber mit allen Auszeichnungen:
Deutscher Spiele Preis Kinderspiel 2002, Spiele Hits für Kinder 2002, im 3er-Vorschlag
zum Kinderspiel des Jahres 2002 Würfel- und Kippspiel *
2-4 Kinder ab 6 Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor: |
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| Hokus Pokus | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Bücken Hajo Hanneforth Dirk | |||||
| Grafik | Kraushaar Sabine | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 6-99 | 2004 | |||
| Würfel - Kinder | ||||||
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Hokus Pokus Jeder Spieler hat Zauberlehrlingskarten auf der Hand, dazu Meisterkarte und Krötenkarte. Die Wegstrecke wird ausgelegt und 12 Zauberkugeln kommen in den Flaschenboden. Alle Spieler legen 1-3 Karten verdeckt aus und decken sie auf: Pro Lehrlingskarte kommt eine Zauberkugel in die Flasche, eine Meisterkarte schickt alle Karten auf die Ablage. Die Flasche wird geschüttelt und der Zauberwürfel geworfen, für Sterne werden die untersten Kugeln gewertet, ihre Besitzer dürfen auf dem Weg weiterziehen, wer zuerst die Zauberburg erreicht, gewinnt. Würfelspiel
in der Flasche * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autoren: Hajo Bücken und |
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| KINDER | | |||||
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| Hokuspokus Krötenfuß! ( … ein verhextes Sammelspiel ) | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Bos Liesbeth | |||||
| Grafik | Bayer Michael | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2013 | ||
| Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
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Hokuspokus Krötenfuß!
Hexe Habiba hat sich selbst in eine Kröte verwandelt und braucht zur Rückverwandlung einen Zaubertrank; Man hat drei Karten auf der Hand, der Rest wird in fünf offene Stapel geteilt. Man würfelt - für Punkte zieht man die Kröte entlang der Stapel weiter und nimmt die oberste Karte vom erreichten Stapel. Für den Zauberstab tauscht man Karten mit einem Mitspieler, mit Nennen zu tauschenden Zutaten. Hat dieser die gewünschte Zutat, tauscht man; wenn nicht, muss man ihm trotzdem alle für den Tausch genannten eigenen Karten geben. Rabenkarten sind Joker. Sind drei Stapel leer, zählt man die Karten der Zutat, von der man am meisten auf der Hand hat, und gewinnt, wenn man insgesamt die meisten hat.
Sammelspiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2013 Autor: Liesbeth Bos Gestaltung: Michael Bayer Web: www.haba.de Art. Nr.: 5942
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| Holper Stolper | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Ludwig Manfred | |||||
| Grafik | Haas Cornelia | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 5-99 | 2003 | |||
| Geschicklichkeit - Transport / Logistik - Kinder | ||||||
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Holper Stolper Tierforscher
Holperstolper hat neue Vorräte und will sie zur
Forschungsstation bringen. Dabei muss er den Schlaglöchern ausweichen! Wer
zuerst seine 10 Versorgungspäckchen abliefern kann, gewinnt. Wer dran ist
würfelt, nimmt sich den entsprechenden Geländewagen und setzt ihn an den Start.
Man belädt ihn mit eigenen Päckchen, steckt Holperstolper
hinein und beginnt zu fahren. Hängt der Wagen in einem Schlagloch, verliert man
ein Päckchen und kann weiterfahren. Hat man kein Päckchen mehr, ist der nächste
dran. Erreicht man die Station, kann man ein Päckchen aus dem Spiel nehmen. 2
Pläne und Regelvarianten für unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Geschicklichkeitsspiel
* 2–4 Spieler ab 5 Jahren * Spielautor: Manfred Ludwig * 4222, |
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| FAMILIE | | |||||
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| Honga | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Burkhardt Günter | |||||
| Grafik | Böhm Stephanie | |||||
| Redaktion | Rogasch Tim | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 45 min | 8+ | de en | 2018 | ||
| Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Taktik | ||||||
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Honga
Neues Oberhaupt für den Säbelzahntiger-Clan. Man erledigt Aufgaben und achtet auf Säbelzahntiger Honga. Alle sind reihum aktiv und erledigen Phasen: 1. Aktionsscheibe auf Ablagefeld legen. 2. Auf Honga achten: Zeigt eine Hand der Aktionsscheibe auf ihn, bleibt er stehen. Wenn nicht, frisst er eine Einheit Rohstoff auf dem Spielertableau, Bonuskarte oder eine fehlende Hand eines anderen Spielers verjagen ihn. 3. Gewählte Aktionen für Rohstoffe, Wald, Mammut, Tausch und Götter ausführen, eventuell Bonuskarten spielen. 4. Aktionsscheibe ziehen. Hat jemand die Punktezahl je nach Spielerzahl erreicht, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten.
Taktikspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Haba 2018 Autor: Günter Burkhardt Gestaltung: Stephanie Böhm Web: www.haba.de Art. Nr. 304321
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Honigbär und Stachelbiene | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Wittig Reinhold | |||||
| Grafik | Schartz Simone | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 25 min | 5+ | 1991 | |||
| Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
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HONIGBÄR und Stachelbiene Wer zuerst
die vereinbarte Menge an Honigsteinen gesammelt hat, gewinnt. Die Bären
beginnen in ihren Höhlen, die Biene in der Mitte. Wer dran ist, kann würfeln
und die Biene bewegen, oder seinen Bären genau vier Felder weit in beliebiger
Richtung wandern lassen. Fällt für die Biene ein Honigtropfen, fliegt sie ein
Feld weit und hinterlässt auf dem Feld, von dem sie wegzieht, einen
Honigtropfen. Diese Felder darf die
Biene nicht mehr betreten. Trifft der Bär einen Honigstein, stellt er sich
darauf und versucht, ihn in die Höhle zu bringen, begegnet ihm eine Biene,
flieht der Bär in seine Höhle und lässt den Honig zurück, dieser kommt in den
Vorrat oder bleibt liegen, je nach Vereinbarung. Deutscher Spielepreis 1992 Kinderspiel Sammelspiel
* 2-6 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhold Wittig *
4189, Haba, Deutschland, *** Habermaaß GmbH, Postfach
1107, D-96473 Bad Rodach * |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Hopp Galopp | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Menzel Ralf | |||||
| Grafik | Sander Gesa | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2002 | |||
| Kinder - Rennspiel | ||||||
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Hopp Galopp Mit Farbwürfelglück können die Kinder ihrem Pferd
helfen, über die Hindernisse zu springen, und die Schiedsrichter passen auf,
dass jedes Pferd vom richtigen Platz aus startet, und jeder versucht, sein Pferd
als erstes über das letzte Hindernis springen zu lassen. Jedes Hindernis am
Plan wird mit 2 Stäbchen bestückt, jedes Kind hat ein Pferd. Der Spieler am Zug
sucht sich aus, wie weit das Pferd springen soll und legt dort das Zuckerstück
daneben, der Schiedsrichter kommt neben das eigene Pferd. Zeigt dann der Würfel
eine andere Farbe als die Stäbchen, gelingt der Sprung, bei mehreren
Hindernissen darf weiter gewürfelt werden. Fällt die Farbe eines Stäbchens,
muss das Pferd zurück zum Schiedsrichter. Farb-Hindernisrennen * 2-4 Kinder
ab 4 Jahren * Autor: Ralf Menzel * 4431, |
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| KINDER | | |||||
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| Hoppa Galoppa | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Meister Heinz | |||||
| Grafik | Rossbach Iris | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 4-99 | de en es fr it nl | 2012 | ||
| Würfel - Lauf - Kinder - Rennspiel | ||||||
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Hoppa Galoppa
Vier Ponys auf der Weide veranstalten Wettrennen. Man würfelt mit allen vier Farbwürfeln. Wenn ein Würfel nun farblich zum ersten Hindernis vor dem Pony passt, darf man dieses Hindernis überspringen und weiter springen, solange es einen Farbwürfel gibt, der zum nächsten Hindernis vor dem Pony passt. Also kann man in seinem Zug allerhöchstens vier Hindernisse überwinden. Wenn keine Farbe passt, muss das Pony leider stehen bleiben, aber man nimmt das Hindernis hinter dem Pony (wenn es schon eines gibt) und legt es hinter das letzte Hindernis, damit wird die Rennstrecke länger! Wer zuerst mit seinem Pony über das letzte Hindernis der Strecke springen kann, gewinnt das heutige Rennen.
Rennspiel mit Würfeln für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Haba 2012 Autor: Heinz Meister Grafik: Iris Rossbach Web: www.haba.de Art.Nr.: 4984
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein |
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| KINDER | | |||||
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| Hoppe Reiter ( … ein pferdestarkes Wettlaufspiel ) | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Gawlik Susanne | |||||
| Grafik | Klaßen Stefanie | |||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 3-12 | de en es fr itnl | 2011 | ||
| Rennspiel - Kinder | ||||||
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Hoppe Reiter
Nach einem tollen Tag auf Weide und Koppel müssen die Pferde zurück in den Stall, doch auf dem Weg dorthin muss man noch einiges mitnehmen, was für die Versorgung der Pferde gebraucht wird. Jeder Spieler bekommt einen Ablageplan für diese Utensilien und stellt sein Pferd auf die Koppel. Wer dran ist würfelt mit beiden Würfeln: Der rote Würfel zeigt an, wie viele Felder das Pferd vorwärts ziehen darfst, der blaue Würfel zeigt an, welchen Gegenstand man nehmen und in den Ablageplan einpuzzlen darf. Nur leider darf man nicht beides machen – man muss sich entscheiden, ob man das Pferd vorwärts bewegt oder ob man einen Gegenstand nimmt und auf den Ablageplan legt. Dabei muss man auch bedenken, dass man das Pferd erst in die Box stellen darf, wenn der Ablageplan vollständig gefüllt ist. Wer zuerst die Box erreicht und sein Pferd einstellen kann, gewinnt.
Rennspiel mit Würfel für 2-4 Spieler von 3-12 Jahren
Autor: Susanne Gawlik Verlag: Haba 2011 Web: www.haba.de Art.Nr. 4321
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 3
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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