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| Hexenduell | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Endlich Constanze Hecht Helmut | |||||
| Grafik | Scheinberger Felix | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 5-99 | de en fr it nl es | 2010 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
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Hexenduell
Die Hexen treten zum Duell gegen den verhexten Besen Hokuspokus an und wollen ihn so bändigen, dass er die eigenen Zaubersteine in den großen Hexenkessel bewegt. Hexe und Besen sind magnetisch, die Hexe schiebt dadurch den Besen von sich weg. Wer dran ist, setzt die Hexe hinter den Besen und schiebt damit die Steine Richtung Kessel. Dabei darf man nur die Hexe berühren, nicht den Besen, und nur der Besen darf Steine schieben, nicht aber die Hexe. Jeder der Mitspieler nimmt einen Zauberwürfel und alle würfeln so lange, bis alle drei Würfel das Zaubersymbol zeigen. Das Hexenduell endet, der Spieler nimmt alle Zaubersteine aus dem Kessel und legt sie auf dem passenden Sammelfeld ab. Wer seine vier Steine abgelegt hat, gewinnt.
Magnetisches Schiebe- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Constanze Endlich, Helmut Hecht * Gestaltung: Felix Scheinberger * 4664, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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| Hexenkompott | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Haferkamp Kai | |||||
| Grafik | Suetens Clara | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 6-99 | 2003 | |||
| Bluffen/Knobeln, Schätzen - Schulkinder - Geschicklichkeit | ||||||
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Hexenkompott Hexenversammlung in Pokushausen
– die weltbesten Hexen treten an zum Wettkochen, das beste Hexenkompott soll im
Kessel brodeln. Hinter seinem Sichtschutz hat jedes Kind sein Hexenplättchen
liegen, das ihm seinen Kessel anzeigt. Die Pilze werden verdeckt gemischt und
gleichmäßig verteilt. Wer dran ist würfelt, muss einen gleichfarbigen Pilz in
den erwürfelten Kessel legen. Wer das nicht kann oder will, darf auch schummeln
und einen anderen Pilz hineinlegen. Wer einen Verdacht hat, dass der andere
schummelt, darf Kuddelmuddel rufen, wer erwischt wurde, nimmt den Pilz zurück
und bekommt noch einen dazu. Wer korrekt spielen wollte, legt den Pilz in den
Kessel und gibt einen Pilz an den Zweifler weiter. Wer zuerst keine Pilze mehr
hat, beendet das Spiel. Eigene Pilze zählen, fremde Pilze und Salzstreuer sind
Minuspunkte, wer am meisten Punkte hat, gewinnt. Schummelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: |
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| Hexenkraut und Spinnenbein ( Ein verhextes Würfelspiel ) | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 6-99 | de en fr it nl es | 2009 | ||
| Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Hexenkraut und Spinnenbein Würfelspiel im Hexenwald
Die beiden kleinen Hexen jedes Spielers suchen Zutaten für ihren Zaubertrank, aber manches wächst nur in der Nacht, anderes findet sich nur am Tag. Man würfelt: Ist ein Sonne/Mond-Symbol dabei, wird der Tag/Nacht-Drehzeiger entsprechend bewegt, dadurch können sich die Zutaten in den Wegfeldern verändern. Für Zahlenwerte zieht man pro Würfel eine Hexe, überquert man dabei ein Zutatenfeld, darf man die Zutat nehmen. Wird der Hexenbesen gewürfelt, zieht man eine Figur eines Mitspielers. Ist eine Zutat nicht mehr im Vorrat, gewinnt, wer die meisten Zutaten im eigenen Kessel gesammelt hat.
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Gestaltung: Michael Menzel * 4241, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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| Hexerei | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | van Even Rik | |||||
| Grafik | Dreier-Brückner Anja | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 5+ | 1997 | |||
| Kinder - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Hexerei Das alte,
alte Spiel Stein, Schere, Papier wurde hier zu einer gelungenen Variante als
Kombination aus Knobel- und Sammelmechanismus umgearbeitet. Statt Stein, Schere
und Papier kommen hier, Katze, Hund, Hexe und Maus zum Einsatz und wer richtig rät,
bekommt zur Belohnung Törtchen, Wurst, Fisch oder Käse. Der Spieler am Zug
sucht sich eine Figur aus und legt den Kreisel, hinter der hohlen Hand
geschützt, so hin, daß die ausgewählte Figur oben auf dem Würfel sichtbar ist.
Dann wird sichtbar gleichzeitig aufgedeckt: Die Hexe verjagt den Hund, der Hund
verjagt die Katze, die Katze verjagt die Maus, die Maus verjagt die Hexe. Wer
verjagt wird, scheidet aus - wer übrigbleibt, bekommt die entsprechende
Leckerbissenkarte, die oberste vom passenden Stapel. Das Spiel geht so lange weiter, bis alle
Karten aufgebraucht sind, dann zählt jeder die Anzahl der Leckerbissen auf den
Karten, das Kind mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt. Knobelspiel
* 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Rik van Even * 4383, |
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| EXPERTEN | | |||||
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| High Frontier ( A game of exogobalization ) | ||||||
| Verlag | Sierra Madre Games | |||||
| Autor | Eklund Phil | |||||
| Grafik | Eklund Phil | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-5 | ca. 180 min | 12+ | en | 2010 | ||
| Konflikt/Simulation - Fantasy/Science Fiction/Horror | ||||||
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High Frontier
Nanotechnologien werden den Zusammenbau neuer Materialien aus Atomen erlauben, aber nur im Weltraum. Privatkonzerne und staatliche Organisationen wetteifern darum, als Erster eine Nanofabrik auf einem geeigneten Asteroiden zu errichten. Man entwirft und baut dazu Raketen. Dazu braucht man Technologien, Triebwerke und Wasser als Treibstoff. Wasser ist der Schlüssel zum Erfolg, die Wassertanks sind sogar Zahlungsmittel. Wer mit größter Effizienz arbeitet, wird gewinnen.
Mit EAN-Nummer des Heidelberger Spieleverlags
Version : en Regeln : en Text im Spiel : yes
Aufbauspiel für 1-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Phil Eklund * Grafik: Phil Eklund * SMG28, Sierra Madre, USA, 2010 *** Sierra Madre Games Co. * www.sierramadregames.com
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| EXPERTEN | | |||||
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| High Frontier Expansion Game | ||||||
| Verlag | Sierra Madre Games | |||||
| Autor | Eklund Phil | |||||
| Grafik | Eklund Phil | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-5 | ca. 180 min | 12+ | en | 2010 | ||
| Konflikt/Simulation - Fantasy/Science Fiction/Horror - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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High Frontier Expansion Game
Nanotechnologien werden den Zusammenbau neuer Materialien aus Atomen erlauben, aber nur im Weltraum. Privatkonzerne und staatliche Organisationen wetteifern darum, als Erster eine Nanofabrik auf einem geeigneten Asteroiden zu errichten. Man entwirft und baut dazu Raketen. Dazu braucht man Technologien, Triebwerke und Wasser als Treibstoff. Wasser ist der Schlüssel zum Erfolg, die Wassertanks sind sogar Zahlungsmittel. Wer mit größter Effizienz arbeitet, wird gewinnen. Die Erweiterung bietet einen größeren Plan und einen Ereignis-Zyklus, Alien-Invasionen und ein Solitärspiel. Mit EAN-Nummer des Heidelberger Spieleverlags
Version : en Regeln : en Text im Spiel : ja
Erweiterung zum Aufbauspiel für 1-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Phil Eklund * Grafik: Phil Eklund * SMG28a, Sierra Madre, USA, 2010 *** Sierra Madre Games Co. * www.sierramadregames.com
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| FREUNDE | | |||||
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| High-Bid ( Objective: Outbid or Outbluff Your Opponents ) | ||||||
| Verlag | Minnesota Mining & Manufacturing Company | |||||
| Autor | Winters Larry Winters P. | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 8+ | en | 1970 | ||
| Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
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High-Bid Objective: Outbid or Outbluff Your Opponents
Als Sammler versucht man Sets wertvoller Besitztümer und Artefakte zu erwerben, für ihren Geldwert bei Spielende; Einzelstücke sind am Ende wertlos, können aber im Spielverlauf verkauft werden, um Geld zu erhalten. Karten für die zu erwerbenden Gegenstände gibt es von 3 bis 6 Stück pro Set. Man beginnt mit sechs Handkarten und Startkapital; die oberste Karte wird aufgedeckt und versteigert, der Gewinner bezahlt an die Bank; dann kann er 1-3 Karten an die Bank verkaufen; die Preise dafür werden durch Würfelwurf bestimmt, zwischen 25 und 100% des Werts. So verkaufte Karten können durch Abgeben einer Käufer-Karte erworben werden. Ist das Gegenstände-Deck leer oder ruft ein Spieler das Spielende aus, gewinnt man mit dem meisten Geld, mindestens 5000 $. Gamette
Versteigerungsspiel für 2–4 Spieler, Altersangabe „all ages“
Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M, 1970 Autor: Larry Winters, P. Winters Art. Nr. 2040
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| High-Bid ( The Auction Game ) | ||||||
| Verlag | Minnesota Mining & Manufacturing Company | |||||
| Autor | Winters Larry Winters P. | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 8+ | en | 1965 | ||
| Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
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High-Bid The Auction Game
Als Sammler versucht man Sets wertvoller Besitztümer und Artefakte zu erwerben, für ihren Geldwert bei Spielende; Einzelstücke sind am Ende wertlos, können aber im Spielverlauf verkauft werden, um Geld zu erhalten. Karten für die zu erwerbenden Gegenstände gibt es von 3 bis 6 Stück pro Set. Man beginnt mit sechs Handkarten und Startkapital; die oberste Karte wird aufgedeckt und versteigert, der Gewinner bezahlt an die Bank; dann kann er 1-3 Karten an die Bank verkaufen; die Preise dafür werden durch Würfelwurf bestimmt, zwischen 25 und 100% des Werts. So verkaufte Karten können durch Abgeben einer Käufer-Karte erworben werden. Ist das Gegenstände-Deck leer oder ruft ein Spieler das Spielende aus, gewinnt man mit dem meisten Geld, mindestens 5000 $.Bookshelf
Versteigerungsspiel für 2–4 Spieler, Altersangabe „all ages“
Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M, 1965 Autor: Larry Winters, P. Winters
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| HILL TROLL WITH CLUB | ||||||
| Verlag | NOVA GAME DESIGN | |||||
| Autor | Leonardi Alfred | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
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| KINDER | | |||||
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| Hipp hipp hurra! ( … ein feierliches Memospiel ) | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Reeden Eljan | |||||
| Grafik | Sauerborn Annika | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 3-8 | de en es fr it nl | 2013 | ||
| Merk - Such/Sammel/schauen - Lauf - Kinder | ||||||
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Hipp hipp hurra!
Hund Hugo hat Geburtstag, doch die Gäste Hase, Maus und Elefant - sind verschieden groß und brauchen passende Sesseln. Gästekarten und Sesselkarten werden getrennt und verdeckt gemischt und im Raster 3x4 ausgelegt. Man deckt eine Sessel- und eine Gästekarte auf und legt die Sesselkarte so an Hugos Sessel an, dass das Gras auf einer Linie ist. Dann setzt man den aufgedeckten Gast auf den Stuhl - sind nun die Tischkanten auf gleicher Höhe, bewegt man seinen Igel um eine Karte weiter. Wenn nicht, legt man die Karten verdeckt zurück. Sind alle Gäste am Tisch, gewinnt, wessen Igel am weitesten entlang der Gästereihe gelaufen ist.
Merkspiel für 2-4 Spieler von 3-8 Jahren
Verlag: Haba 2013 Autor: Eljan Reeden Gestaltung: Annika Sauerborn Web: www.haba.de Art. Nr.: 4963
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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