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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hexenduell
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Endlich Constanze Hecht Helmut
  Grafik Scheinberger Felix
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-99 de en fr it nl es 2010
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Hexenduell

Hexenduell

 

Die Hexen treten zum Duell gegen den verhexten Besen Hokuspokus an und wollen ihn so bändigen, dass er die eigenen Zaubersteine in den großen Hexenkessel bewegt. Hexe und Besen sind magnetisch, die Hexe schiebt dadurch den Besen von sich weg. Wer dran ist, setzt  die Hexe hinter den Besen und schiebt damit die Steine Richtung Kessel. Dabei darf man nur die Hexe berühren, nicht den Besen, und nur der Besen darf Steine schieben, nicht aber die Hexe. Jeder der Mitspieler nimmt einen Zauberwürfel und alle würfeln so lange, bis alle drei Würfel das Zaubersymbol zeigen. Das Hexenduell endet, der Spieler nimmt alle Zaubersteine aus dem Kessel und legt sie auf dem passenden Sammelfeld ab.  Wer seine vier Steine abgelegt hat, gewinnt.

 

Magnetisches Schiebe- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Constanze Endlich, Helmut Hecht * Gestaltung: Felix Scheinberger * 4664, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hexenkompott
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Suetens Clara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6-99 2003
  Bluffen/Knobeln, Schätzen - Schulkinder - Geschicklichkeit
Hexenkompott

Hexenkompott

 

Hexenversammlung in Pokushausen – die weltbesten Hexen treten an zum Wettkochen, das beste Hexenkompott soll im Kessel brodeln. Hinter seinem Sichtschutz hat jedes Kind sein Hexenplättchen liegen, das ihm seinen Kessel anzeigt. Die Pilze werden verdeckt gemischt und gleichmäßig verteilt. Wer dran ist würfelt, muss einen gleichfarbigen Pilz in den erwürfelten Kessel legen. Wer das nicht kann oder will, darf auch schummeln und einen anderen Pilz hineinlegen. Wer einen Verdacht hat, dass der andere schummelt, darf Kuddelmuddel rufen, wer erwischt wurde, nimmt den Pilz zurück und bekommt noch einen dazu. Wer korrekt spielen wollte, legt den Pilz in den Kessel und gibt einen Pilz an den Zweifler weiter. Wer zuerst keine Pilze mehr hat, beendet das Spiel. Eigene Pilze zählen, fremde Pilze und Salzstreuer sind Minuspunkte, wer am meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Schummelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 4454, Haba, Deutschland, 2003 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hexenkraut und Spinnenbein ( Ein verhextes Würfelspiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6-99 de en fr it nl es 2009
  Würfel - Such/Sammel/schauen
Hexenkraut und Spinnenbein

Hexenkraut und Spinnenbein

Würfelspiel im Hexenwald

 

Die beiden kleinen Hexen jedes Spielers suchen Zutaten für ihren Zaubertrank, aber manches wächst nur in der Nacht, anderes findet sich nur am Tag. Man würfelt: Ist ein Sonne/Mond-Symbol dabei, wird der Tag/Nacht-Drehzeiger entsprechend bewegt, dadurch können sich die Zutaten in den Wegfeldern verändern. Für Zahlenwerte zieht man pro Würfel eine Hexe, überquert man dabei ein Zutatenfeld, darf man die Zutat nehmen. Wird der Hexenbesen gewürfelt, zieht man eine Figur eines Mitspielers. Ist eine Zutat nicht mehr im Vorrat, gewinnt, wer die meisten Zutaten im eigenen Kessel gesammelt hat.

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Gestaltung: Michael Menzel * 4241, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hexerei
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor van Even Rik
  Grafik Dreier-Brückner Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 1997
  Kinder - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Such/Sammel/schauen
Hexerei

Hexerei

 

Das alte, alte Spiel Stein, Schere, Papier wurde hier zu einer gelungenen Variante als Kombination aus Knobel- und Sammelmechanismus umgearbeitet. Statt Stein, Schere und Papier kommen hier, Katze, Hund, Hexe und Maus zum Einsatz und wer richtig rät, bekommt zur Belohnung Törtchen, Wurst, Fisch oder Käse. Der Spieler am Zug sucht sich eine Figur aus und legt den Kreisel, hinter der hohlen Hand geschützt, so hin, daß die ausgewählte Figur oben auf dem Würfel sichtbar ist. Dann wird sichtbar gleichzeitig aufgedeckt: Die Hexe verjagt den Hund, der Hund verjagt die Katze, die Katze verjagt die Maus, die Maus verjagt die Hexe. Wer verjagt wird, scheidet aus - wer übrigbleibt, bekommt die entsprechende Leckerbissenkarte, die oberste vom passenden Stapel.  Das Spiel geht so lange weiter, bis alle Karten aufgebraucht sind, dann zählt jeder die Anzahl der Leckerbissen auf den Karten, das Kind mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt.

 

Knobelspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Rik van Even * 4383, Haba, Deutschland, 1997 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  High Frontier ( A game of exogobalization )
  Verlag Sierra Madre Games
  Autor Eklund Phil
  Grafik Eklund Phil
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-5 ca. 180 min 12+ en 2010
  Konflikt/Simulation - Fantasy/Science Fiction/Horror
High Frontier

High Frontier

 

Nanotechnologien werden den Zusammenbau neuer Materialien aus Atomen erlauben, aber nur im Weltraum. Privatkonzerne und staatliche Organisationen wetteifern darum, als Erster eine Nanofabrik auf einem geeigneten Asteroiden zu errichten. Man entwirft und baut dazu Raketen. Dazu braucht man Technologien, Triebwerke und Wasser als Treibstoff. Wasser ist der Schlüssel zum Erfolg, die Wassertanks sind sogar Zahlungsmittel. Wer mit größter Effizienz arbeitet, wird gewinnen.

 

Mit EAN-Nummer des Heidelberger Spieleverlags

 

Version        : en

Regeln         : en

Text im Spiel : yes

 

Aufbauspiel für 1-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Phil Eklund * Grafik: Phil Eklund * SMG28, Sierra Madre, USA, 2010 *** Sierra Madre Games Co. * www.sierramadregames.com

 

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  High Frontier Expansion Game
  Verlag Sierra Madre Games
  Autor Eklund Phil
  Grafik Eklund Phil
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-5 ca. 180 min 12+ en 2010
  Konflikt/Simulation - Fantasy/Science Fiction/Horror - Erweiterung ohne Basisspiel
High Frontier Expansion Game

High Frontier Expansion Game

 

Nanotechnologien werden den Zusammenbau neuer Materialien aus Atomen erlauben, aber nur im Weltraum. Privatkonzerne und staatliche Organisationen wetteifern darum, als Erster eine Nanofabrik auf einem geeigneten Asteroiden zu errichten. Man entwirft und baut dazu Raketen. Dazu braucht man Technologien, Triebwerke und Wasser als Treibstoff. Wasser ist der Schlüssel zum Erfolg, die Wassertanks sind sogar Zahlungsmittel. Wer mit größter Effizienz arbeitet, wird gewinnen.

Die Erweiterung bietet einen größeren Plan und einen Ereignis-Zyklus, Alien-Invasionen und ein Solitärspiel.

Mit EAN-Nummer des Heidelberger Spieleverlags

 

Version        : en

Regeln         : en

Text im Spiel : ja

 

Erweiterung zum Aufbauspiel für 1-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Phil Eklund * Grafik: Phil Eklund * SMG28a, Sierra Madre, USA, 2010 *** Sierra Madre Games Co. * www.sierramadregames.com

 

 

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  FREUNDE
  High-Bid ( Objective: Outbid or Outbluff Your Opponents )
  Verlag Minnesota Mining & Manufacturing Company
  Autor Winters Larry Winters P.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ en 1970
  Auktion, Bieten, Versteigerung
High-Bid The Auction Game

High-Bid

Objective: Outbid or Outbluff Your Opponents

 

Als Sammler versucht man Sets wertvoller Besitztümer und Artefakte zu erwerben, für ihren Geldwert bei Spielende; Einzelstücke sind am Ende wertlos, können aber im Spielverlauf verkauft werden, um Geld zu erhalten. Karten für die zu erwerbenden Gegenstände gibt es von 3 bis 6 Stück pro Set. Man beginnt mit sechs Handkarten und Startkapital; die oberste Karte wird aufgedeckt und versteigert, der Gewinner bezahlt an die Bank; dann kann er 1-3 Karten an die Bank verkaufen; die Preise dafür werden durch Würfelwurf bestimmt, zwischen 25 und 100% des Werts. So verkaufte Karten können durch Abgeben einer Käufer-Karte erworben werden. Ist das Gegenstände-Deck leer oder ruft ein Spieler das Spielende aus, gewinnt man mit dem meisten Geld, mindestens 5000 $.

Gamette

 

Versteigerungsspiel für 2–4 Spieler, Altersangabe „all ages“

 

Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M, 1970

Autor: Larry Winters, P. Winters

Art. Nr. 2040

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE
  High-Bid ( The Auction Game )
  Verlag Minnesota Mining & Manufacturing Company
  Autor Winters Larry Winters P.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ en 1965
  Auktion, Bieten, Versteigerung
High-Bid The Auction Game

High-Bid

The Auction Game

 

Als Sammler versucht man Sets wertvoller Besitztümer und Artefakte zu erwerben, für ihren Geldwert bei Spielende; Einzelstücke sind am Ende wertlos, können aber im Spielverlauf verkauft werden, um Geld zu erhalten. Karten für die zu erwerbenden Gegenstände gibt es von 3 bis 6 Stück pro Set. Man beginnt mit sechs Handkarten und Startkapital; die oberste Karte wird aufgedeckt und versteigert, der Gewinner bezahlt an die Bank; dann kann er 1-3 Karten an die Bank verkaufen; die Preise dafür werden durch Würfelwurf bestimmt, zwischen 25 und 100% des Werts. So verkaufte Karten können durch Abgeben einer Käufer-Karte erworben werden. Ist das Gegenstände-Deck leer oder ruft ein Spieler das Spielende aus, gewinnt man mit dem meisten Geld, mindestens 5000 $.Bookshelf

 

Versteigerungsspiel für 2–4 Spieler, Altersangabe „all ages“

 

Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M, 1965

Autor: Larry Winters, P. Winters

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  HILL TROLL WITH CLUB
  Verlag NOVA GAME DESIGN
  Autor Leonardi Alfred
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2
 
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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hipp hipp hurra! ( … ein feierliches Memospiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Reeden Eljan
  Grafik Sauerborn Annika
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 3-8 de en es fr it nl 2013
  Merk - Such/Sammel/schauen - Lauf - Kinder
Hipp Hipp Hurra!

Hipp hipp hurra!

 

Hund Hugo hat Geburtstag, doch die Gäste Hase, Maus und Elefant - sind verschieden groß und brauchen passende Sesseln. Gästekarten und Sesselkarten werden getrennt und verdeckt gemischt und im Raster 3x4 ausgelegt. Man deckt eine Sessel- und eine Gästekarte auf und legt die Sesselkarte so an Hugos Sessel an, dass das Gras auf einer Linie ist. Dann setzt man den aufgedeckten Gast auf den Stuhl - sind nun die Tischkanten auf gleicher Höhe, bewegt man seinen Igel um eine Karte weiter. Wenn nicht, legt man die Karten verdeckt zurück.

Sind alle Gäste am Tisch, gewinnt, wessen Igel am weitesten entlang der Gästereihe gelaufen ist.

 

Merkspiel für 2-4 Spieler von 3-8 Jahren

 

Verlag: Haba 2013

Autor: Eljan Reeden

Gestaltung: Annika Sauerborn

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4963

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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