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Manimals Tierpark Hellabrunn ( Manymals Zoo Edition Ein tierreiches Kartenspiel ) | ||||||
Verlag | Adlung Spiele | |||||
Autor | Naegele Bernhard | |||||
Grafik | Hallmann Maika | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 6 | de en fr | 2017 | ||
Karten - Lernen - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Manymals Zoo Edition Tierpark Hellabrunn
Ca. 40 von 56 Tierkarten liegen Tier nach oben als Auslage in der Mitte, der Rest ist Nachziehstapel. Eine Karte wird umgedreht, das große Symbol auf der Rückseite bestimmt die gesuchte Eigenschaft. Gesucht wird mit einer Hand, passende Karten werden in der anderen Hand gesammelt, genommene Karten behält man! Nimmt niemand mehr Karten, werden die Karten in der Hand überprüft, das große Symbol muss in den kleinen Symbolen auf der Rückseite der genommenen Karten vorhanden sein, für jede falsche muss man eine richtige Karte mit weglegen. Wer die meisten bzw. zweitmeisten Karten hat, bekommt zwei bzw. eine davon als Siegpunkte. Alle anderen Karten werden Tier nach oben zurückgelegt, drei neue vom Stapel kommen dazu. Nach 7 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Siegkarten.
Kartensammelspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren Lernspiel für beliebig viele Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Adlung Spiele 2017 Autor: Bernhard Naegele Web: www.adlung-spiele.de Art.Nr.: 171021
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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Manimals Zoo Leipzig ( Manymals Zoo Edition Ein tierreiches Kartenspiel ) | ||||||
Verlag | Adlung Spiele | |||||
Autor | Naegele Bernhard | |||||
Grafik | Hallmann Maika | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 6 | de | 2016 | ||
Karten - Lernen - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Manymals Zoo Leipzig Zoo Edition
Die Spieler versuchen gleichzeitig möglichst viele Tiere zu sammeln, die eine bestimmte Eigenschaft haben, wer die meisten Tiere sammelt gewinnt. Ca. 40 Tiere liegen als Auslage in der Mitte, der Rest ist Nachziehstapel. Eine Karte wird umgedreht, das große Symbol auf der Rückseite ist nun die gesuchte Eigenschaft. Genommene Karten dürfen nicht zurückgelegt werden. Gesucht wird nur mit einer Hand, passende Karten werden in der anderen Hand gesammelt. Nimmt niemand mehr Karten, werden die Karten in der Hand überprüft, das große Symbol muss in den kleinen Symbolen auf der Rückseite der genommenen Karten vorhanden sein, für jede falsche muss man eine richtige Karte mit weglegen. Wer die meisten Karten hat, bekommt 2 davon als Siegpunkte, wer die zweitmeisten hat, eine Karte. Alle anderen Karten werden Tier nach oben wieder hingelegt, und drei neue vom Stapel dazugelegt. Nach 7 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Siegkarten.
Kartensammelspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren Lernspiel für beliebig viele Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Adlung Spiele 2016 Autor: Bernhard Naegele Web: www.adlung-spiele.de Art.Nr.: 151030
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Marble Monster | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Grischa | |||||
Grafik | Resch Andreas Freudenreich Oliver | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 10 min | 7-99 | de en fr nl | 2011 | ||
Solitär - Denk - Abstraktes Spiel | ||||||
Marble Monster
Das Marble Monster bewacht die kleine rote Murmel, die ihm aber immer wieder entwischt. Das Monster muss sie zurück in den Bau bringen, aber die schwarzen Murmeln sind im Weg und das Monster kann immer nur eine Murmel vor sich herschieben, es darf aber auch keinen Leerzug machen. Keine Murmel darf aus dem Spielfeld geschoben werden und eine schwarze Murmel darf nicht im Zentrum landen. 60 Aufgaben in vier Schwierigkeitsgraden.
Denkspiel für 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren
Verlag: HUCH! & friends 2012 Autor: Grischa Gestaltung: Andreas Resch, Oliver Freudenreich Web: www.huchandfriends.de Art.Nr.: 87728 4
Zielgruppe: Für Familien Alter: 7
Spezial: 1 Spieler
Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() | |||||
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Märchen EinmalEins | ||||||
Verlag | Hausser | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 10 min | ohne | de | 1960 | ||
Lege - Lernen - Kinder | ||||||
Märchen Einmaleins
Lotto-Spiel mit Rechenaufgaben - 6 Tafeln haben Ausstanzungen für Kärtchen mit Rechenaufgaben, in den Ausstanzungen finden sich Verse und Sprüche. Ein Spieler zieht ein Kärtchen und nennt die Rechenaufgabe, wer die Lösung auf seiner Karte hat, erhält das Kärtchen und legt das Kärtchen ins Bild. Wer sein Bild als Erster fertig hat, gewinnt.
Lotto mit Rechenaufgaben für 1-6 Spieler, ohne Altersangabe
Verlag: Hausser ca. 1960
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: - * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Martin Luther Das Quiz ( 500 Jahre Reformation ) | ||||||
Verlag | Huch & friends | |||||
Autor | Neugebauer Peter | |||||
Grafik | Maas Volker | |||||
Redaktion | Rist Cornelia | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 45 min | 10+ | de | 2016 | ||
Quiz - Religion | ||||||
Martin Luther Das Quiz
255 Wissens- und Schätzfragen auf 85 Karten. Zu fünft bis acht spielt man in Teams. Jeder Spieler oder jedes Team hat eine Karte und einen Stein seiner Farbe, der Stein beginnt am Start der Wertungsleiste. Die oberste Frage und - bei Wissensfragen - drei Antworten werden vorgelesen, jeder legt seine Karte an Feld 1, 2 oder 3 des Plans an, je nachdem welche Antwort er für richtig hält. Dann werden in Reihenfolge der Karten am richtigen Feld 3, 2 bzw. 1 Punkt vergeben; haben alle vier Spieler oder Teams die richtige Antwort gegeben, erhält das langsamste Team keinen Punkt. Bei Schätzfragen nennt jeder einen - verschiedenen - Zahlenwert; wer richtig antwortet erhält fünf Punkte; ansonsten drei Punkte für die Antwort am nächsten zur richtigen.
Quizspiel für 2-8 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Huch! & friends 2016 Autor: Peter Neugebauer Gestaltung: Volker Maas Web: www.hutter-trade.com
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Martin Rütter Wer bellt denn da? | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Lach Bernhard Rapp Uwe | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 8+ | de | 2011 | ||
Quiz - Karten | ||||||
Martin Rütter Wer bellt denn da?
Drei Hunderassenkarten werden verdeckt gezogen und den Buchstaben A, B und C zugeordnet. Die oberste Kategorie wird aufgedeckt, z.b. Gewicht, und man wählt geheim aus den Reihenfolgekarten diejenige aus, von der man glauben dass sie den Tatsachen entspricht, also z.b. B-C-A wenn man denkt, dass die Rasse bei B am schwersten ist, gefolgt von denen bei C und A. Dann wird aufgedeckt, wer recht hat, punktet, bei Gleichstand gelten beide – also z.b. sind C-B-A und B-C-A richtig wenn B und C gleich schwer sind. Legt man eine seiner Vorhersagekarten wie „alle haben recht“ kann man zusätzlich punkten.
Schätzspiel zu Hunderassen für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Bernhard Lach, Uwe Rapp Verlag: Kosmos 2011 Web: www.kosmos.de Serien #: 740238
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Mastermind | ||||||
Verlag | Parker Brothers | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 8+ | 1994 | |||
Denk - 2-Personen - Setz-/Position | ||||||
MASTERMIND Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf dem Markt und bleibt in
seiner Art noch immer interessant: Ein Spieler = Codegeber gibt dem Entschlüsseler einen Farbcode verdeckt vor, den dieser nun
durch Farbfolgen erfragen kann, auf die er schwarz/weiß Antworten für “richtige
Farbe am richtigen Platz, richtige Farbe am falschen Platz” bekommt, worauf er
mit neuer Farbfolge wieder fragen kann. Ungeschminkte Logik als Spiel macht
sehr viel Spaß! Deduktionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * 14150, Parker, Deutschland, 1994 *** Parker
Brothers Deutschland |
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Mastermind | ||||||
Verlag | Parker Brothers | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 8+ | 1994 | |||
Denk - 2-Personen - Setz-/Position | ||||||
MASTERMIND Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf dem Markt und bleibt in
seiner Art noch immer interessant: Ein Spieler = Codegeber gibt dem Entschlüsseler einen Farbcode verdeckt vor, den dieser nun durch
Farbfolgen erfragen kann, auf die er schwarz/weiß Antworten für “richtige Farbe
am richtigen Platz, richtige Farbe am falschen Platz” bekommt, worauf er mit
neuer Farbfolge wieder fragen kann. Reiseausgabe im Miniaturformat Deduktionsspiel * Serie. Gute Reise * 2 Spieler ab 8 Jahren * 14151, Parker, Deutschland, 1994 *** Parker
Brothers Deutschland |
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Mastermind ( Wer knackt den geheimen Code ) | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 8+ | 2005 | |||
Abstraktes Spiel - Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position | ||||||
Mastermind Ein
Spieler = Codegeber gibt dem Entschlüsseler einen
Farbcode verdeckt vor, den dieser nun durch Farbfolgen erfragen kann, auf die
er rot/weiß Antworten für “richtige Farbe am richtigen Platz, richtige Farbe am
falschen Platz” bekommt, worauf er mit neuer Farbfolge wieder fragen kann. Das
Spielprinzip in dieser Neuauflage ist gleich geblieben, Material und Design
wurden modernisiert und aktualisiert und die Spielerzahl auf 5 erweitert. Die
größte Neuerung sind die Schieber zur Information über richtig gesetzte Stifte. Denk- und Deduktionsspiel * Serie: Parker * Spielfamilie: Mastermind * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * ca. 45 min * 44220, Hasbro, Deutschland, 2005 *** Hasbro International Inc. * www.hasbro.at |
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Mastermind ( Das Denkduell der Superhirne: Wer knackt den geheimen Farbcode ) | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 60 min | 8+ | 2001 | |||
Setz-/Position - Denk - 2-Personen | ||||||
Mastermind Dieses
Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf dem Markt und ist noch immer
interessant und aktuell. Ein Spieler = Codegeber gibt dem Entschlüssler
einen Farbcode verdeckt vor, den dieser nun durch Farbfolgen erfragen kann, auf
die er rot/weiß Antworten für “richtige Farbe am richtigen Platz, richtige
Farbe am falschen Platz” bekommt, worauf er mit neuer Farbfolge wieder fragen
kann. Das Spielprinzip in dieser Neuauflage ist gleich geblieben, Material und
Design wurden modernisiert und aktualisiert. Denk- und Deduktionsspiel * Serie: Parker * Spielfamilie: Mastermind * 2 Spieler ab 8 Jahren * ca. 45 min * 14150, Hasbro, Deutschland, 2001 *** Hasbro Österreich GmbH * Hasbro International Inc. * www.hasbro.at |
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