
| |
Seite 70 von 192 ..1/1913 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Henne Berta | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Wyss Geni (Eugen) | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 4+ | 1987 | |||
| Lauf - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
|
HENNE BERTA Das
Haba-gewohnte Material besticht auch in diesem Spiel, Holzplan und
Holz-Spielmaterial, Henne Berta hat unter ihrem Bauch Platz für ein Ei, sie
sitzt in der Mitte des Plans und muss von den Spielern mit Futterkörnern
angelockt werden. Aber wenn man ein rotes Korn zieht, mag sie das gar nicht
fressen und der nächste Spieler kann sein Glück versuchen. Komplett mit
Weidenkörbchen für die Eier ist dieses Spiel eine Augenweide und Spielfreude
zugleich. Sonderpreis
Schönes Spiel Jury Spiel des Jahres 1989 Lauf- und
Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Geni Wyss* 4190, Haba,
Deutschland, 1997 **** Habermaaß GmbH, Postfach 1107,
D-96473 Bad Rodach * |
||||||
| |
Seite 70 von 192 ..2/1913 | |||||
| FAMILIE | | |||||
| |
| |||||
| Herausforderung Natur ( Das Spiel ) | ||||||
| Verlag | Bioviva Editions | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 40 min | 4+ | de | 2017 | ||
| Quiz - Such/Sammel/schauen - Lernen | ||||||
|
Herausforderung Natur Das Spiel
Man will mit seinen Tieren Duelle gewinnen, um als Erster zwei Siegpunkte auf jedem der fünf Kontinente zu haben. Die Duelle werden mittels Wertevergleich analog zum Top Trumps Prinzip abgewickelt. Jeder Spieler hat ein Brett Kontinente und sechs Karten, das Brett Schnelligkeit liegt in der Mitte. Die fünf Phasen einer Runde: 1. Schnelligkeitsbewerb - der Startspieler für das erste Duell wird festgelegt. 2. Kartenwahl - jeder Spieler wählt eine Karte. 3. Überraschung würfeln - der Kampf kann beeinflusst werden. 4. Kampf - Wahl und Nennung einer Eigenschaft, der höchste Wert gewinnt den Kampf. 5. Siegpunkte vergeben.
Info-, Quiz- und Sammelspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Bioviva 2017 Autor: nicht genannt Grafiker: nicht genannt Web: www.bioviva.com Art.Nr.: 50046 3
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: ja |
||||||
| |
Seite 70 von 192 ..3/1913 | |||||
| FAMILIE | | |||||
| |
| |||||
| Herausforderung Natur Katzen | ||||||
| Verlag | Bioviva Editions | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 15 min | 7+ | de | 2017 | ||
| Karten - Such/Sammel/schauen - Experten, komplex | ||||||
|
Herausforderung Natur Katzen
Man will mit seinen Tieren Duelle gewinnen, um als erster alle Spielkarten zu besitzen. Die Duelle werden mittels Wertevergleich analog zum Top Trumps Prinzip abgewickelt. Die Karten werden gleichmäßig verteilt, ein Spieler deckt seine oberste Karte auf und wählt ein Merkmal aus, nennt den Wert und alle anderen überprüfen ihre erste Karte für dieses Merkmal. Wer den höchsten Wert auf seiner Karte vorweisen kann, erhält die Karten aller Mitspieler und legt sie verdeckt unter den Kartenstapel. Bei Erscheinungsjahr gewinnt das früheste Jahr! Viele weitere Themen erhältlich.
Top Trumps Variante für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Bioviva 2017 Autor: nicht genannt Grafiker: nicht genannt Web: www.bioviva.com Art.Nr.: 50041 8
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: ja
|
||||||
| |
Seite 70 von 192 ..4/1913 | |||||
| FAMILIE | | |||||
| |
| |||||
| Hércules | ||||||
| Verlag | Mebo Games LDA Mesaboardgames | |||||
| Autor | Lima Fábio | |||||
| Grafik | Kucharski Roman d'Orey Gil | |||||
| Redaktion | Lektorat: Frank Thuro | |||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 45 min | 8+ | de en | 2021 | ||
| Denk - Such/Sammel/schauen - Würfel | ||||||
|
Hércules
Man nutzt Würfel und Mathematik, um die 12 Aufgaben des Herkules zu erledigen. In Phase 1 würfeln alle ihre zwei Würfeln; in Phase 2 machen alle reihum einen Zug und meistern entweder eine Aufgabe oder ruhen sich aus. Für Meistern einer Aufgabe addiert, subtrahiert, multipliziert oder dividiert man seine beiden Würfelresultate, um eine ganze Zahl zwischen 1 und 12 zu erzielen. Mit Halbgötter- und Götter-Karten kann man das Ergebnis beeinflussen. Das erzielte Ergebnis entspricht der erledigten Aufgabe, man kann jeder nur einmal meistern. Nach dem Meistern einer Aufgabe entfernt man seinen Marker und bewegt den Lehrling zum nächsten Marker und erhält eine Halbgötterkarte, entweder für die Rechenart oder eine der genutzten Zahlen. Vorrücken des Lehrlings um mindestens drei Felder bringt Vasenkarten, und Lehrlingssandorte bringen eventuell auch eine Götterkarte. Wer Spalte 12 erreicht, erhält die Zeus-Karte, und alle werten am Ende der Runde Siegpunkte aus Karten, Mehrheiten an Symbolen, vollständige Sets von Symbolen und Marker im Vorrat.
Rechenspiel mit Würfeln für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Mebo Games 2021 Autor: Fábio Lima Lektorat: Frank Thuro Gestaltung: Roman Kucharski, Gil d‘Orey Web: www.heidelbaer.de Art. Nr.: MB012
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en es pt * Regeln: de en es pt * Text im Spiel: nein
|
||||||
| |
Seite 70 von 192 ..5/1913 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Herkules Ameise | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Huber Michael Huber Hermann | |||||
| Grafik | Hattenhauer Ina | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 20 min | 6-99 | de en fr it nl es | 2008 | ||
| Kooperativ - Such/Sammel/schauen | ||||||
|
Herkules Ameise
Die Ameisen sollen den Hügel fertig bauen bevor Anton Ameisenbär ankommt. Die Ameisen müssen zusammenarbeiten und eine Ameisenstraße bauen, auf der die Äste aus der Umgebung zum Bauplatz gebracht werden. Man würfelt: Ist Anton zu sehen, zieht er ein Feld weiter. Für Würfelpunkte kann man entweder eine passende Wegekarte umdrehen um Äste zu finden oder Ameisen bewegen. Um Äste zu sammeln, muss es eine durchgehende Straße geben. Sind Äste gesammelt, darf man einen Teil des Hügels bauen. Ist er fertig bevor Anton das Ameisen-Startfeld erreicht, haben alle gemeinsam gewonnen.
Kooperatives Sammelspiel * 1-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Michael und Hermann Huber * Grafik: Ina Hattenhauer * ca. 20 min * 4243, Haba, Deutschland, 2008 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de
|
||||||
| |
Seite 70 von 192 ..6/1913 | |||||
| FREUNDE | | |||||
| |
| |||||
| Hertzschlag ( Stromnetz unter Spannung ) | ||||||
| Verlag | Karma Games | |||||
| Autor | Al-JouJou Juma | |||||
| Grafik | Streese Folko Schaarschmidt Christian | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 30 min | 12+ | de | 2020 | ||
| Karten - Kooperativ | ||||||
|
Hertzschlag
Dezentrale Energieerzeuger erneuerbarer Energien ersetzen Großkraftwerke, sind aber wetterabhängig. Spieler sind private Haushalte, verändern ihren Stromverbrauch oder investieren in Erzeugungseinheiten oder beeinflussen politische Entscheidungen. Dabei verfolgen sie geheime eigene Ziele und versuchen durch koordinierte Aktionen einen Stromausfall zu verhindern. Vereinbarungen sind nicht bindend. Alle spielen gleichzeitig eine von fünf Handkarten, die die Netzfrequenz beeinflussen und eventuell Kosten verursachen. Ist danach die Frequenz nicht im grünen Bereich, können die Spieler gemeinsam die Kosten für die Sekundärregelung bezahlen. Gelingt dies nicht, passiert Stromausfall und das Spiel endet. Koproduktion mit Stromnetz Berlin GmbH
Semikooperatives Kartenspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Karma Games 2020 Autor: Juma Al-JouJou Gestaltung: Folko Streese, Christian Schaarschmidt Web: www.karma.games.com Art. Nr.: 0 609832 71340 1
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
|
||||||
| |
Seite 70 von 192 ..7/1913 | |||||
| KINDER | | |||||
| |
| |||||
| Hetzen nach Schätzen | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Treo Game Designers= Avraham Uzi und andere | |||||
| Grafik | Pfeiffer Peter Hansen Sonja | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 7+ | de en es fr it nl | 2013 | ||
| Lauf - Action | ||||||
|
Hetzen nach Schätzen
Vier Schatztruhen aus Blech mit farbigem Unterteil und Piratensymbol auf dem Deckel werden im Zimmer verteilt. Jeder Spieler hat einen Satz mit fünf Piratenkarten in fünf Farben - der gleiche Pirat hält je eines der Piratensymbole oder hat den Kapitänshut auf. Die Schatztruhen werden mit je einer Farbkarte bestückt. Man läuft zu einer Truhe, öffnet sie, merkt sich Symbol oder Farbe der obersten Karte in der Truhe und legen eine seiner Karten hinein. Dann läuft man zur durch die gemerkte Karte bestimmten Truhe, öffnet diese, usw. Wer als erster seine Piratenkarten abgelegt hat und die im Zimmer ausliegende Kompasskarte berührt, gewinnt. In Varianten sind Symbole die Ziele oder Farben und Symbole wechseln einander als Ziele ab.
Bewegungsspiel in der FEX Serie für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Haba 2013 Autor: Treo Game Designers Gestaltung: Peter Pfeiffer Web: www.haba.de Art.Nr.: 6994
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
|
||||||
| |
Seite 70 von 192 ..8/1913 | |||||
| FAMILIE | | |||||
| |
| |||||
| Hex | ||||||
| Verlag | Minnesota Mining & Manufacturing Company | |||||
| Autor | Hein Piet Nash John | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 15 min | de | 1974 | |||
| Abstraktes Spiel - Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
|
11x11 Sechsecke, angeordnet in Rautenform; jeweils zwei gegenüberliegende Seiten der Raute haben dieselbe Farbe. Jeder Spieler versucht, gegenüberliegende Seiten mit seinen Markierungen zu verbinden. Man kann jedes beliebige leere Feld markieren, nicht notwendigerweise zusammenhängend mit vorher gemachten Markierungen. Auch auf anderen Feldzahlen spielbar Parallel aber unabhängig erfunden von Piet Hein, Dänemark, 1942, und John Nash, USA, 1947 Brettspielversionen unter anderem bei Abra, Parker, oder Nestorgames Serie: Reise-Spiele für Freizeit und Unterwegs, 50 Blatt Verpackung: Papierumschlag
Paper & Pen Spiel für 2 Spieler, keine Altersangabe, „teens to adults“ auf US-Ausgabe
Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M, 1974 Autor: Piet Hein, John Nash Art. Nr.: GD453
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
|
||||||
| |
Seite 70 von 192 ..9/1913 | |||||
| FAMILIE | | |||||
| |
| |||||
| Hex | ||||||
| Verlag | Minnesota Mining & Manufacturing Company | |||||
| Autor | Hein Piet Nash John | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 15 min | de | 1974 | |||
| Abstraktes Spiel - Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
|
11x11 Sechsecke, angeordnet in Rautenform; jeweils zwei gegenüberliegende Seiten der Raute haben dieselbe Farbe. Jeder Spieler versucht, gegenüberliegende Seiten mit seinen Markierungen zu verbinden. Man kann jedes beliebige leere Feld markieren, nicht notwendigerweise zusammenhängend mit vorher gemachten Markierungen. Auch auf anderen Feldzahlen spielbar Parallel aber unabhängig erfunden von Piet Hein, Dänemark, 1942, und John Nash, USA, 1947 Brettspielversionen unter anderem bei Abra, Parker, oder Nestorgames Serie: Reise-Spiele für Freizeit und Unterwegs, 50 Blatt Verpackung: ZipLoc
Paper & Pen Spiel für 2 Spieler, keine Altersangabe, „teens to adults“ auf US-Ausgabe
Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M, 1974 Autor: Piet Hein, John Nash Art. Nr.: GD453
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
|
||||||
| |
Seite 70 von 192 ..10/1913 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Hexe Habiba im Buchstabenwald | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Schulze Hanneliese Haba-Redaktion | |||||
| Grafik | Schmiedeskamp Katja | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 20 min | 4-7 | 2007 | |||
| Lernen - Spielesammlung - Kinder - Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
|
Hexe Habiba im Buchstabenwald Eine
neue Lernspielserie namens „Spiel dich schlau!“ in Zusammenarbeit von Haba und Duden, die wieder im Zusammenspiel von Buch und
Spiel umgesetzt wird. Auf jeder Doppelseite des Buchs werden den Kindern Aufgaben
gestellt, die mit der Geschichte in Verbindung stehen, zur Lösung benötigt man
das Spielmaterial. Mit diesem Material kann man aber auch noch mehr machen, es
gibt Spiele zum Üben der gelernten Inhalte und fast alle Spiele sind in
verschiedenen Schwierigkeitsgraden und mit verschieden vielen Kindern spielbar.
Hexe Habibawidmet sich dem Thema Buchstaben, dem Kennenlernen von Lauten und Buchstaben, Hinführen zum
ersten Lesen und Schreiben sowie Merkfähigkeit und Konzentration Lernspiel * Serie: Spiel dich schlau! * 2–4 Spieler
ab 5 Jahren * in Zusammenarbeit mit Duden * Autor: Hanneliese Schulze, Haba-Redaktion * Illustration: Katja Schmiedeskamp * 4601, Haba, Deutschland, 2007 * *** Haba
Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
||||||
| |
||||||