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| FAMILIE | | |||||
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| Gold am Orinoko | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Weber Bernhard | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 20 min | 2-4 | de | 2013 | ||
| Lauf - Rennspiel - Setz-/Position - Familie | ||||||
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Gold am Orinoko
Den Goldschatz in den Ruinen am Ufer des Orinoko kann man nur durch Überqueren des Flusses mithilfe treibenden Baumstämme erreichen. Die Münzen werden auf der Tempelmauer verteilt, halb offen, halb verdeckt, die Baumstämme beginnen am Felskopf. Man wirft beide Würfel, der weiße bestimmt die Anzahl Schritte für den Abenteurer, der braune die Schubweite für einen Baumstamm. Die Reihenfolge dieser beiden Aktionen ist beliebig, für beide gelten detaillierte Regeln. Man darf nur ein Mauerfeld mit Münze betreten, die man dann bekommt. Sind alle Münzen verteilt oder ist keine mehr erreichbar, gewinnt man mit dem höchsten Gesamtwert an Münzen.
Taktisches Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Haba 2013 Autor: Bernhard Weber Gestaltung: Michael Menzel Web: www.haba.de Art.Nr.: 4933
Zielgruppe: Für Familien Alter: 7
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| Goldesel | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Nikisch Markus | |||||
| Grafik | Wrede Anja | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 10 min | 3-10 | 2003 | |||
| Kinder - Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Goldesel Emma, Eckhard und Emil sind richtige kleine Goldesel und wer die
richtigen Karten aufdeckt, kann etwas vom Schatz bekommen. 15 farbige Karten
und die „Wir geben euch Taler“ Karte werden um die Esel verdeckt verteilt, wer
dran ist deckt eine Karte auf. Hat er den Esel noch nicht, nimmt er ihn aus der
Mitte oder von einem anderen Kind, man muss aber dabei Iaaah
rufen! Bei der Wir geben Euch Taler Karte bekommt jeder einen Taler pro Esel, der
vor ihm steht, für jeden Esel in der Mitte kommt ein Taler in die Schachtel.
Sind alle Taler verteilt, gewinnt das Kind mit den meisten Talern. Varianten
für ältere Kinder. Sammelspiel * 2-6 Spieler von 3-10 Jahren * Autor: Markus Nikisch * 4447, Haba, Deutschland, 2003 * ca.
20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| GOLDRAUSCH | ||||||
| Verlag | A. Sala Verlag der Rotsiegelspiele | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
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| GolfProfi | ||||||
| Verlag | AZA Spiele | |||||
| Autor | Nolte Albrecht | |||||
| Grafik | Sawenko Georgia | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 120 min | 10+ | 2002 | |||
| Sport | ||||||
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| FAMILIE | | |||||
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| Gotta Go! | ||||||
| Verlag | Swan Panasia Games | |||||
| Autor | Kao Chu-Lan | |||||
| Grafik | Peishu Tu | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-10 | ca. 15 min | 8+ | cn | 2011 | ||
| Karten - Familie | ||||||
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Gotta Go!
Man geht mit Freunden essen, plant aber, schnellstmöglich zu gehen und wen immer auf der gesamten Rechnung sitzen zu lassen. Karten zeigen Mahlzeiten aus Gericht + Getränk, jede Kombination gibt es nur einmal. Man sammelt schnellstmöglich solche Karten - glaubt man, genug zu haben nimmt man eine Gotta Go!. Sind alle diese Karten vergeben, punktet man für genommenes Essen und Getränke, solange auf den Karten kein Getränk oder Gericht doppelt vorkommt. In diesem Fall punktet man nicht, genau wie jene, die keine Gotta-Go Karte erwischt haben.
Kartensammelspiel für 3-10 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Swan Panasia 2012 Autor: Chu-Lan Kao Gestaltung: Tu Peishu Web: www.swanpanasia.com Art.Nr.: M33572
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: cn * Regeln: cn de en * Text im Spiel: nein
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| GRAND MASTER MIND | ||||||
| Verlag | Invicta Plastics | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | 1974 | |||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| GRAND MASTERMIND | ||||||
| Verlag | Invicta Plastics | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ||||||
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| FREUNDE | | |||||
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| Grand Slam | ||||||
| Verlag | Korea Board Game | |||||
| Autor | Seoane Ariel | |||||
| Grafik | Team Korea Boardgames | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2, 4 | ca. 10 min | 10+ | en kr | 2014 | ||
| Karten - Sport - 2-Personen | ||||||
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Grand Slam
Man spielt Singles oder Doubles, jeder Spieler hat ein Deck von 24 Karten, gemischt und vor sich gestapelt, und nimmt sechs Karten auf die Hand. Der servierende Spieeler spielt die oberste Karte seines Decks und legt einen Ballmarker auf den entsprechenden Abschnitt der Platztafel. Der andere Spieler kann eine passende Karte zurückspielen, danach kann Smashing mit passender Karte und danach vom Gegner Recieve Smashing mitzwei passenden Karten gespielt werden usw., mit jedem Return wird eine Karte mehr gebraucht. Weitere Regeln für Ace, Gewinn des Satzes etc. Wer zuerst vier Punkte erzielt, gewinnt. Mit Master Rules Version.
Tennissimulation für 2 oder 4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Korea Boardgames 2014 Autor: Ariel Seoane Gestaltung: Team Korea Boardgames Web: www.koreaboardgames.com Art. Nr.: B364W028 - 3001
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: multi * Regeln: en kr * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Grashüpfer im Zahlenland | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Schneider Mara Schneider Klaus | |||||
| Grafik | Coenen Sebastian | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ca. 15 min | 4-10 | de en fr | 2006 | ||
| Bewegung - Lernen - Kinder | ||||||
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Grashüpfer im Zahlenland
Die 20 Zahlenmatten werden um die Startmatte ausgelegt, sie dürfen einander nicht berühren, je mehr Abstand sie haben desto schwieriger wird das Spiel. Je nach Spielvariante springt man auf bestimmte Matten, man darf den Boden nicht berühren, beliebig viele Matten überspringen und jederzeit die Richtung wechseln und auch einzelne Matten mehrmals berühren. Zum Beispiel springt man von der Startmatte zur Zielmatte und zählt die Zahlen auf den betretenen Matten zusammen, wer die kleinste Summe hat, gewinnt.
Lern- und Actionsspiel * 1 oder mehr Spieler von 4-10 Jahren * Spielidee: Mara & Klaus Schneider * Illustration: Sebastian Coenen * 4838, Haba, Deutschland, 2006 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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| EXPERTEN | | |||||
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| Green Deal | ||||||
| Verlag | Karma Games | |||||
| Autor | Al-Joujou Juma | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_lang english_short english_long |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 90 min | 12+ | de | 2014 | ||
| Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Entwicklung/Aufbau - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
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Green Deal
Konzernchef im Jahre 2050 - In 10 Runden erwirbt man Siegpunkte aus Nachhaltigkeitskarten, Dividende, Aktionskarten, PR-Wertung, Nachhaltigkeitswertung und Unternehmenswertung. Die Zugreihenfolge wird versteigert, dann investiert man in Projekte und Aktionskarten, platziert Projekte auf der Weltkarte und kann mit benachbarten Projekten kooperieren oder konkurrieren. Man sollte alle Projektkategorien entwickeln, da es Punkte für die schwächste gibt und auch Punkte für den besten Ruf in jeder Kategorie. Chips für PR-Wertungen der Nachhaltigkeitskategorien werden geheim gesetzt.
Wirtschaftsspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Karma Games Autor: Juma Al-Joujou Gestaltung: Nicht genannt Web: www.karma-games.de Art.Nr. KMA100
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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