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| FAMILIE | | |||||
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| High Five | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | van Teijlingen Nils | |||||
| Grafik | Sensit Communication | |||||
| Redaktion | Baskal Michael | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 8+ | de | 2010 | ||
| Lege - Abstraktes Spiel | ||||||
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High Five
High Five ist ein Spiel um Zahlenkombinationen. Man legt Zahlenkarten zwischen 1 und 14 bzw. 13 und wertet am Ende des Zuges fünf nebeneinander liegende Karten. Vier Karten liegen zu Beginn auf Startfeldern, jeder beginnt mit vier Karten und einem Joker. Man legt mindestens eine und maximal vier Zahlen in eine Reihe oder Spalte. Dann legt man einen Rahmen um jene Fünfer-Gruppe, die man werten möchte und punktet für Kombinationen. Dabei ist die Reihenfolge der Zahlen egal. Mögliche Kombinationen sind auf einer Übersichtstafel aufgelistet. Hat niemand mehr Karten, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Legespiel mit Zahlen 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Nils van Teijlingen * Gestaltung: Sensit * 691332, Kosmos, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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| FAMILIE | | |||||
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| High Score ( Challenge Accepted! ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Sensit Communication Bluguy Grafikdesign | |||||
| Redaktion | Schmidts Bärbel Lüdtke Wolfgang | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2022 | ||
| Würfel | ||||||
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High Score
Jede Runde wird eine Challenge Karte aufgedeckt, sie gibt die Regeln und die Wertung der Resultate vor, z.B. wie oft man würfeln darf oder ob nur gerade Zahlen gelten. Der aktive Spieler wirft alle 7 Würfel, würfelt entsprechend der aktuellen Challenge-Karte und markiert sein Resultat auf dem Plan. War jeder einmal an der Reihe, werden Chips je nach Position am Plan verteilt, eine neue Challenge Karte wird aufgedeckt und die Marker vom Plan genommen. Nach sieben Challengekarten gewinnt man mit den meisten Punkten von seinen Chips.
Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2022 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Sensit Communication, Bluguy Grafikdesign Web: www.kosmos.de Art. Nr. 680572
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Hochstapler | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Spang Markus cyne | |||||
| Redaktion | Stadler Stefan Rapp Sebastian | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-7 | ca. 20 min | 8+ | de | 2009 | ||
| Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
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Hochstapler
Es geht um Wertgegenstände, Uhr, Haus, Auto, Wein, Diamant, Yacht oder Ring. Die Karten werden nach Farben sortiert gestapelt. Jeder Spieler nimmt verdeckt eine Karte von jedem Stapel, sie kann einen Wert zwischen 0 und 7 haben. Ein Spieler nennt eine Farbe und eine Zahl, von der er glaubt, dass sie dem Wert der Karten dieser Farbe bei allen Spielern entspricht. Der nächste muss überbieten, auch in einer anderen Farbe, oder anzweifeln. Vor der Ansage darf man eine Karte offen ablegen und eine derselben Farbe nachziehen, muss dann aber überbieten. Wird gezweifelt, wird die Farbe ausgelegt und addiert, ist die Summe gleich hoch oder höher, bekommt der Zweifler die Karten als einen Minuspunkt, andernfalls nimmt sie der Hochstapler.
Kartenspiel * 3-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Markus Spang, cyne * Redaktion: Stefan Stadler, Sebastian Rapp * ca. 15 min * 740122, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos * www.kosmos.de
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| FREUNDE | | |||||
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| Holmes ( Sherlock gegen Moriarty ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Ibanez Diego | |||||
| Grafik | Soto Pedro Suzuki Mirko Resch Andreas | |||||
| Redaktion | Sieber-Baskal Michael | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 30 min | 10+ | de | 2017 | ||
| 2-Personen - Such/Sammel/schauen - Karten | ||||||
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Holmes
Sherlock sammelt Hinweise, um den Anschlag auf das Parlament aufzuklären, Moriarty sammelt sie, um Spuren zu verwischen und die Aufklärung zu verhindern. Personen- und Hinweiskarten liegen aus, im Spielverlauf kommen neue Personen dazu, Dr. Watson, Mrs. Hudson und Inspektor Lestrade sind immer verfügbar. Abwechselnd nehmen Sherlock und Moriarty einen stehenden Aktionsmarker von einer Person, legen ihn auf eine andere Person und führen deren Fähigkeit aus, meist Manipulation von Hinweisen und Einflussmarkern. Am Ende punktet man für die Mehrheit bzw. alle Hinweise einer Art und für Kartenfragmente, nicht zugewiesene Joker bringen Strafpunkte.
Sammel-Spiel für 2 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos 2017 Autor: Diego Ibáñez Grafiker: Pedro Soto, Mirko Suzuki, Andreas Resch Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 692766
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en es it pl * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Homefarming - Das Spiel | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Rakers Judith Kallauch Michael | |||||
| Grafik | Freudenreich Olifver Freudenreich Sandra Kienle Michaela Fine Tuning | |||||
| Redaktion | Coschurba Julia Ganasinski Christin | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 50 min | 8+ | de | 2024 | ||
| Lege - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
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Homefarming Das Spiel
Man entwickelt seinen Garten, pflanzt, erntet und versorgt seine Hühner. Die eigene Ablagetafel repräsentiert den Garten mit Beetfeldern, Hühnerstall und Gewächshausplätzen für die Profi-Variante. Plage-, Bauvorhaben- und Pflanzen-Karten werden vorbereitet und vier Pflanzen-Karten in die erste Auslage gelegt; jeder beginnt mit vier Handkarten. In drei Gartenjahren hat man Aktions-Chips für eine Aktion pro Zug; man legt den Chip in ein Feld, dem Jahresverlauf folgen, weitere Chips müssen später platziert werden als vorherige eigene. Aktionen sind Saatgut kaufen, Aussäen mit Pflanzenkarte in Beetfeld legen, Ernten, Kümmern um Pflanzen oder Hühner, Hühner einsetzen; Plagen Symbole bei Aktionsfeldern verlangen Abwickeln einer Plagen-Karte. Ernten und Kümmern bringt Leckerpunkte. Kann oder will niemand mehr eine Aktion ausführen, endet das Gartenjahr und wird ausgewertet.
Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2024 Autor: Judith Rakers, Michael Kallauch Entwicklung, Redaktion: Julia Coschurba, Christin Ganasinski Gestaltung: Michaele Kienle, Fine Tuning, Sandra & Oliver Freudenreich Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 683450
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja |
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| KINDER | | |||||
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| Hot Wheels Track Attack | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Fehr Daniel | |||||
| Grafik | Bluguy | |||||
| Redaktion | Köhl Katharina | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2016 | ||
| Rennspiel - Merchandising / Lizenz Thema - Würfel | ||||||
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Hot Wheels Track Attack
Die Rennstrecke wird ausgelegt und man stellt sein Auto an den Start. In seinem Zug würfelt man: 1 bringt einen Freie-Fahrt-Chip, Schraubenschlüssel oder Benzinkanister und 1 Schritt für das Auto; der Schraubenschlüssel erlaubt Weiterfahren bei einer Panne, der Benzinkanister erspart den Boxenstopp bei Rundenende. Resultat 2-4 gibt so viele Schritte für das Auto; endet der Zug auf einem Sonderfeld, werden diese erledigt Reifenpanne, Turbo oder Looping. Es gelten Regeln für Windschatten und Boxen-Stopp, auf einem Feld können maximal zwei Autos stehen. Wer als Erster zum dritten Mal die Ziellinie überquert, gewinnt.
Auto-Rennspiel mit Würfeln für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2016 Lizenz: Mattel © 2014 Autor: Daniel Fehr Redaktion: Katharina Köhl Gestaltung: Bluguy Art. Nr.: 711252
Zielgruppe: Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Hotu Matua | ||||||
| Verlag | Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co | |||||
| Autor | Wittig Reinhold | |||||
| Grafik | Skoda Bernd | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 60 min | 10+ | 1991 | |||
| Würfel - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Hotu Matua Der Spielplan symbolisiert eine
alte Seekarte der Ozeanier und besteht aus aneinandergrenzenden Vierecken. Die
Startfelder für die 4 Schiffe jedes Spielers sowie 5 Inseln sind festgelegt.
Jeder Spieler versucht mit seinen Schiffen als erster 3 von 5 Inseln zu
besetzen. Jeder Spieler erhält 5 Stabwürfel, mit jeweils ein bis vier Punkten
auf den vier langen Flächen. Wenn man an der Reihe ist, wirft man zuerst die
Würfel; die Punkte auf den Würfeln geben nun an, welche Linien ein Schiff auf
dem Plan überqueren darf. Nicht benutzte Würfel, maximal 3, gehen an den
Gegner. Sobald man mit einem seiner Schiffe neben dem Feld einer Insel steht
und alle eigenen Schiffe miteinander verbunden sind, also benachbarte Felder
besetzen, darf man sich diesen Inselmarkierungsstein nehmen. Sollte man noch
nicht verbrauchte Würfel besitzen, so darf man diese gleich dazu verwenden, um
zum nächsten Inselstein zu gelangen. Wer auf diese Weise 3 von 5 Inselsteinen
erlangt, hat gewonnen. Positions- und Sammelspiel
* 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * Serie: Spiele Galerie * ca.
60 min * 68 35 11, Franckh Kosmos, Deutschland, 1991
*** Franckh-Kosmos Verlags-GmbH
& Co |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| How-Ruck! ( Lockeres Muskelspiel für Zwei ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Borg Richard | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 45 min | 10+ | 2002 | |||
| Lege | ||||||
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How-Ruck! Zwei schottische
Clans treffen sich zum traditionellen Tauziehen um die Whisky-Fässer, und
weil’s so lustig ist, spielen die starken Damen und auch Nessie aus dem
gleichnamigen Loch mit. Jeder Spieler hat 20 der 55 Karten, der Rest geht aus
dem Spiel. Die 20 Karten jedes Spielers werden nach genauen Regeln in Karten
für den Spieler und Karten für den Gegner geteilt. Dann werden die Teilstapel
gemischt und jeder Spieler nimmt 6 Karten aus seinem Stapel auf die Hand.
Abwechselnd legt jeder eine Karte auf ein Feld des Plans. Zieht dabei ein
Spieler das Fass auf oder über sein Zielfeld, endet die Runde und er bekommt
das Fass, wer 3 Fässer hat, gewinnt das Spiel. Legespiel * Serie:
Spiele für Zwei * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Richard Borg* ca. 90 min * 69
02 12, Kosmos, Deutschland, 2002 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Hucke-Peter ( Ein lustiges Gesellschafts-Spiel für Jung und Alt ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Replik nicht genannt | |||||
| Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2006 | |||
| Lauf - Würfel - Klassiker - Replik, Umsetzung antiker Spieler | ||||||
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Hucke-Peter Replik eines
Spiels aus den Beständen des Deutschen Spielemuseums,
auch mit dessen Logo auf der Schachtel. Originalspiel 1930. Ein Würfel- und
Laufspiel, bei dem jede Spielfigur mit 6 Steinen in der Hucke beginnt. Wer dran
ist würfelt und zieht, auf den Eckfeldern darf man eine Scheibe einer anderen
Figur aufpacken oder ganz aus dem Spiel nehmen, auf den roten Feldern darf man
eine Scheibe auf das Feld legen, wer auf einem Feld neben einer Scheibe landet
muss er sie aufnehmen, keine Figur kann mehr als 8 Scheiben tragen, wer zuerst
seine Scheiben loswerden kann, gewinnt. Mit
Faksimile der Original-Regel. Lauf- und
Würfelspiel * Serie: Nostalgie-Spiele * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Bearbeitung: Reiner
Müller * Grafik: Michaela Schelk, Fine Tuning * ca.
30 Minuten * 695637, |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Hui Buh Das Schlossgespenst Der verfluchte Geheimgang ( Spannendes Laufspiel ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
| Grafik | Pertoft Björn Suzuki Mirko | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | ab 6 | de | 2010 | ||
| Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Hui Buh Das Schlossgespenst Der Verfluchte Geheimgang
Die Mauern werden in den Plan gesteckt, dann wird der Weg ausgelegt. Wer dran ist schließt die Augen, die anderen verstecken Graf Morticor auf ein Feld hinter den Mauerteilen. Dann zieht der Spieler eine Mauer heraus, ist Graf Morticor nicht dahinter, darf man einen weiteren Teil ziehen oder freiwillig aufhören. Hört man freiwillig auf, darf man die Aktionen auf den Mauerteilen ausführen, den Geheimgang als letzte Aktion. Aktionen sind 1,2 oder 3 Felder ziehen, einen Schlüssel nehmen und Geheimgang. Diesen kann man mit Schlüssel benutzen und auf ein freies Feld mit gleichem Symbol wie der jetzige Standort ziehen. Wer zuerst das Gasthaus erreicht, gewinnt das Spiel.
Laufspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Inka und Markus Brand * Grafik: Björn Pertoft, Mirko Suzuki * * 699512, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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