vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 60 von 192 ..1/1913
  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Gegenteil-Spiel ( Workout für Gehirn und Lachmuskeln )
  Verlag Simba Toys
  Autor nicht genannt
  Grafik Fiore GmbH
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 10+ de 2022
  Kreativ/Kommunikation
Gegenteil-Spiel

Gegenteil-Spiel

 

Runden im Spiel bestehen aus Durchgängen, in jeder Runde gibt es so viele Durchgänge wie es Mitspieler gibt. Pro Runde wird eine Kategorie-Karte gezogen – Rückspuler mit Wörter rückwärts erkennen - Ja/Nein Fragen – Wortpaare, man findet das Gegenteil zum vorgelesenen Wort – Action, alle führen das Gegenteil der vorgelesenen Aktion aus - Farbchaos Aufgaben, man findet die vorgelesene Farb/Wort-Kombination auf ausliegenden Karten Farbchaos Farben, Flip Aufgaben mit Nutzen der Flip Bildkarten. Für gelöste Aufgaben gibt man einen Punkt ab, für Fehler erhält man einen Punkt, die Punktevergabe variiert nach Kategorie. Wer als Erster keine Punkte mehr hat, gewinnt.

 

Wort- und Kommunikationsspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Noris Spiele / Simba Toys 2022

Gestaltung: Fiore GmbH

Web: www.noris-spiele.de

Art. Nr. 60 626 4524

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en it * Text im Spiel: ja

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 60 von 192 ..2/1913
  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Geheimcode 13+4
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Fischer Stefan
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 8+ de en es fr it nl 2012
  Lernen - Würfel - Kinder
Geheimcode 13+4

Geheimcode 13+4

 

Als Geheimagenten sollen die Spieler eine Amun Re Maske aus dem Museum holen, doch dazu müssen die Lichtschranken, repräsentiert durch Zahlenplättchen, überwunden werden. Man würfelt: Zeigt einer der Würfel die Codezahl, ist der Code geknackt und die Lichtschranke deaktiviert. Ansonsten muss man beliebig viele der gewürfelten Zahlen mit allen vier Grundrechnungsarten so kombinieren, dass das Resultat der Codezahl entspricht. Verbliebene Würfel kann man neu würfeln und versuchen, die nächste Schranke zu überwinden. Jeder Würfel kann nur einmal in der Rechnung verwendet werden. Die Zahlenplättchen bleiben liegen, jeder Spieler muss sie für seinen Agenten deaktivieren. Wer als erster die Schranke mit Code 20 knackt, gewinnt.

 

Rechenspiel mit Würfeln für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Haba 2012

Autor: Jürgen P. K. Grunau

Gestaltung: Stefan Fischer

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 4959

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 60 von 192 ..3/1913
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Geißlein, versteck dich!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Lehmann Christine Lehmann Wolfgang
  Grafik Neuendorf Silvio
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4-99 2003
  Merk - Lernen - Kinder
Geißlein, versteck dich

Geißlein, versteck dich!

 

Die Geißlein haben gut aufgepasst, aber trotzdem ist der Wolf ins Haus gekommen und die Geißlein müssen sich nun vor dem Wolf verstecken. Je 5 Geißlein stecken unter den 6 farbigen Verstecken, der Wolf steht in der Kreismitte. Wer dran ist würfelt und rät, wie viele Geißlein unter dem erwürfelten Versteck legen – dann wird kontrolliert. Stimmt die Zahl nicht, muss das Kind den Wolf nehmen. Stimmt die Zahl, bekommt das Kind ein Geißlein. Irrt sich das Kind, wenn der Wolf bei ihm steht, muss es ein schon gerettetes Geißlein abgeben, es kommt mit dem Wolf in die Kreismitte. Wer als erster sieben Geißlein retten konnte, gewinnt. Fängt der Wolf sechs Geißlein, haben alle miteinander verloren. Mit Spielvariante für kleinere Kinder und der Geschichte zum Vorlesen.

 

Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Christine und Wolfgang Lehmann * 4449, Haba, Deutschland, 2003 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 60 von 192 ..4/1913
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Geißlein, versteck dich! Das Kartenspiel
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Lehmann Christine Lehmann Wolfgang
  Grafik Neuendorf Silvio
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5-99 de en fr it nl es 2010
  Karten - Merk - Kinder
Geißlein, versteck dich! Das Kartenspiel

Geißlein, versteck dich! Das Kartenspiel

 

Die Geißlein haben gut aufgepasst, aber trotzdem ist der Wolf ins Haus gekommen und die Geißlein müssen sich nun vor dem Wolf verstecken. Sechs Geißlein-Karten werden ausgelegt und alle versuchen, sich die Anzahl der Geißlein auf jeder Karte zu merken. Dann werden die Geißlein mit Verstecken abgedeckt, der Wolf wird auf irgendein Versteck gestellt. Wer dran ist würfelt, rät, wie viele Geißlein unter dem erreichten Versteck legen – dann wird kontrolliert. Stimmt es, bekommt man die Karte. Steht der Wolf auf dieser Karte, darf man nicht raten, sondern muss nur den Wolf versetzen. Wer sechs Geißlein-Karten gesammelt hat, gewinnt.

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Christine und Wolfgang Lehmann * Gestaltung: Silvio Neuendorf * 4726, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 60 von 192 ..5/1913
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Geisterjäger
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Frei Andreas Frei ueli Frei Lukas
  Grafik Döbner Daniel
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 15 min 5-99 2007
  Such/Sammel/schauen - Merk
Geisterjäger

Geisterjäger

 

Im Schloss spukt einer von zwölf Geistern von Fenster zu Fenster, aber welcher? Die Geister unterscheiden sich nur durch Kleinigkeiten, die Spieler sollen sie unterscheiden. Der Geistermeister hat die Rückseite des Schlosses vor sich, nimmt Magnet und Säckchen, zieht einen Geist und steckt ihn in die Rückseite. Der Geist fällt zr schwarzen Katze und von dort führt ihn der Geistermeister magnetisch durchs Schloss. Die Spieler vergleichen den Geist mit den Steckbriefen, wer ihn erkennt ruft „Spuk vorbei“, der Geistermeister holt den Geist heraus – alle stellen die Ratescheiben ein, wer Recht hat darf seine Figur ziehen. Waren alle zweimal Geistermeister, gewinnt, wer am weitesten gezogen ist.

 

Beobachtungsspiel * 3-5 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Andreas, Ueli und Lukas Frei * Illustration: Daniel Döbner * 4236, Haba, Deutschland, 2007 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 60 von 192 ..6/1913
  FAMILIE
  Geisterpendel
  Verlag Invicta Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 05 min 6+ de + 7 Sprachen 1980
  Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen
Geisterpendel

Geisterpendel

 

Eine Leiste mit löchern steht senkrecht in einem Sarg, der Sargdeckel beginnt oben am Turm, die Löcher des Turms sind mit Knochen gefüllt. Diese müssen von den Spielern schnellsens genommen werden, ohne das Pendel zu berühren, während der Deckel als Timer nach unten rutscht. Landet der Deckel am Sarg und schließt diesen, gewinnt man mit den meisten Knochen.

 

Action- und Sammelspiel für 2 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Invicta-Spiele 1980

Art. Nr.: 606 3127

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en it und andere * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 60 von 192 ..7/1913
  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Geistesblitz Würfelblitz
  Verlag Simba Toys
  Autor Zeimet Jacques
  Grafik Silveira Gabriela Richtberg Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 20 min 8+ de fr en it 2021
  Reaktion - Würfel
Geistesblitz Würfelblitz

Geistesblitz Würfelblitz

 

Balduin der Hausgeist schwärmt vom „Kubismus“ und alles dreht sich um Würfel. Wieder schnappt man möglichst schnell die richtigen Figuren, diesmal nach Würfelvorgabe. Würfel und Figur derselben Farbe bilden ein Paar. Die Würfel werden geworfen und danach gibt es drei Möglichkeiten: 1. Ein Symbol ist am häufigsten zu sehen – man schnappt sich die Figur, die auf dem Würfel zu sehen ist der der tatsächlichen Farbe der Figur entspricht. 2. Zwei Figuren gibt es zweimal und eine nur einmal – man schnappt die Figur, die nur einmal zu sehen ist. 3. Jede Figur ist einmal zu sehen – man nimmt die Figur in der Farbe, die den Geist zeigt. Wer richtig schnappt, bekommt einen Punkt, für einen Fehler verliert man einen Punkt an den, der richtig geschnappt hat. Gibt es keine Punkte mehr, gewinnt man mit den meisten.

 

Reaktionsspiel mit Würfeln für 2-8 Personen ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2021

Autor: Jacques Zeimet

Gestaltung: Gabriela Silveira, Oliver Richtberg

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr.: 60 110 5141

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 60 von 192 ..8/1913
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Gelati
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Bücken Hajo Hanneforth Dirk
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-3 ca. 15 min 4+,6+ 1992
  Lege - Such/Sammel/schauen - Kinder
gelati

Gelati

 

Eiscreme ist und bleibt ein Lieblingsthema der Kinder, und in diesem Spiel müssen sich die Kleinen zuerst ihre Sorte wählen und dann versuchen, die eigene Tüte nur mit dieser Sorte zu füllen. Und für die Familie gibt es eine Variante mit Karten, darauf sind Eiskombinationen zu sehen, die möglichst oft gebildet werden sollen.

Die Kugeln werden blind aus dem Sack gezogen, passen sie nicht, werden sie zurück hinein geworfen.

 

Legespiel in mehreren Varianten * Serie: Kindergartenspiel * 2-3 Kinder ab 4 oder 1 bis 8 Kinder ab 6 Jahren * Autoren. Hajo Bücken und Dirk Hanneforth * 4501, Haba, Deutschland 1992 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 60 von 192 ..9/1913
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Genius TENNIS
  Verlag Invicta Plastics
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min ohne 1981
  2-Personen - Setz-/Position
vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 60 von 192 ..10/1913
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Genoa
  Verlag Filosofia Editions
  Autor Dorn Rüdiger
  Grafik Cochard David
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 90 min 12+ de 2009
  Verhandlung, Sprache, Diskussion - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex
vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite