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| FREUNDE | | |||||
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| Gegenteil-Spiel ( Workout für Gehirn und Lachmuskeln ) | ||||||
| Verlag | Simba Toys | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Fiore GmbH | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 20 min | 10+ | de | 2022 | ||
| Kreativ/Kommunikation | ||||||
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Gegenteil-Spiel
Runden im Spiel bestehen aus Durchgängen, in jeder Runde gibt es so viele Durchgänge wie es Mitspieler gibt. Pro Runde wird eine Kategorie-Karte gezogen – Rückspuler mit Wörter rückwärts erkennen - Ja/Nein Fragen – Wortpaare, man findet das Gegenteil zum vorgelesenen Wort – Action, alle führen das Gegenteil der vorgelesenen Aktion aus - Farbchaos Aufgaben, man findet die vorgelesene Farb/Wort-Kombination auf ausliegenden Karten Farbchaos Farben, Flip Aufgaben mit Nutzen der Flip Bildkarten. Für gelöste Aufgaben gibt man einen Punkt ab, für Fehler erhält man einen Punkt, die Punktevergabe variiert nach Kategorie. Wer als Erster keine Punkte mehr hat, gewinnt.
Wort- und Kommunikationsspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Noris Spiele / Simba Toys 2022 Gestaltung: Fiore GmbH Web: www.noris-spiele.de Art. Nr. 60 626 4524
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en it * Text im Spiel: ja
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| KINDER | | |||||
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| Geheimcode 13+4 | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Grunau Jürgen P. K. | |||||
| Grafik | Fischer Stefan | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 8+ | de en es fr it nl | 2012 | ||
| Lernen - Würfel - Kinder | ||||||
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Geheimcode 13+4
Als Geheimagenten sollen die Spieler eine Amun Re Maske aus dem Museum holen, doch dazu müssen die Lichtschranken, repräsentiert durch Zahlenplättchen, überwunden werden. Man würfelt: Zeigt einer der Würfel die Codezahl, ist der Code geknackt und die Lichtschranke deaktiviert. Ansonsten muss man beliebig viele der gewürfelten Zahlen mit allen vier Grundrechnungsarten so kombinieren, dass das Resultat der Codezahl entspricht. Verbliebene Würfel kann man neu würfeln und versuchen, die nächste Schranke zu überwinden. Jeder Würfel kann nur einmal in der Rechnung verwendet werden. Die Zahlenplättchen bleiben liegen, jeder Spieler muss sie für seinen Agenten deaktivieren. Wer als erster die Schranke mit Code 20 knackt, gewinnt.
Rechenspiel mit Würfeln für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Haba 2012 Autor: Jürgen P. K. Grunau Gestaltung: Stefan Fischer Web: www.haba.de Art.Nr.: 4959
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| Geißlein, versteck dich! | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Lehmann Christine Lehmann Wolfgang | |||||
| Grafik | Neuendorf Silvio | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4-99 | 2003 | |||
| Merk - Lernen - Kinder | ||||||
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Geißlein, versteck dich! Die Geißlein haben gut aufgepasst, aber trotzdem
ist der Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Christine
und |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Geißlein, versteck dich! Das Kartenspiel | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Lehmann Christine Lehmann Wolfgang | |||||
| Grafik | Neuendorf Silvio | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 5-99 | de en fr it nl es | 2010 | ||
| Karten - Merk - Kinder | ||||||
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Geißlein, versteck dich! Das Kartenspiel
Die Geißlein haben gut aufgepasst, aber trotzdem ist der Wolf ins Haus gekommen und die Geißlein müssen sich nun vor dem Wolf verstecken. Sechs Geißlein-Karten werden ausgelegt und alle versuchen, sich die Anzahl der Geißlein auf jeder Karte zu merken. Dann werden die Geißlein mit Verstecken abgedeckt, der Wolf wird auf irgendein Versteck gestellt. Wer dran ist würfelt, rät, wie viele Geißlein unter dem erreichten Versteck legen – dann wird kontrolliert. Stimmt es, bekommt man die Karte. Steht der Wolf auf dieser Karte, darf man nicht raten, sondern muss nur den Wolf versetzen. Wer sechs Geißlein-Karten gesammelt hat, gewinnt.
Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Christine und Wolfgang Lehmann * Gestaltung: Silvio Neuendorf * 4726, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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| Geisterjäger | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Frei Andreas Frei ueli Frei Lukas | |||||
| Grafik | Döbner Daniel | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 15 min | 5-99 | 2007 | |||
| Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
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Geisterjäger Im Schloss spukt einer von zwölf Geistern von Fenster zu Fenster, aber welcher? Die Geister unterscheiden sich nur durch Kleinigkeiten, die Spieler sollen sie unterscheiden. Der Geistermeister hat die Rückseite des Schlosses vor sich, nimmt Magnet und Säckchen, zieht einen Geist und steckt ihn in die Rückseite. Der Geist fällt zr schwarzen Katze und von dort führt ihn der Geistermeister magnetisch durchs Schloss. Die Spieler vergleichen den Geist mit den Steckbriefen, wer ihn erkennt ruft „Spuk vorbei“, der Geistermeister holt den Geist heraus – alle stellen die Ratescheiben ein, wer Recht hat darf seine Figur ziehen. Waren alle zweimal Geistermeister, gewinnt, wer am weitesten gezogen ist. Beobachtungsspiel * 3-5 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Andreas, Ueli und Lukas Frei * Illustration: Daniel Döbner * 4236, Haba, Deutschland, 2007 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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| FAMILIE | | |||||
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| Geisterpendel | ||||||
| Verlag | Invicta Spiele | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 05 min | 6+ | de + 7 Sprachen | 1980 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Geisterpendel
Eine Leiste mit löchern steht senkrecht in einem Sarg, der Sargdeckel beginnt oben am Turm, die Löcher des Turms sind mit Knochen gefüllt. Diese müssen von den Spielern schnellsens genommen werden, ohne das Pendel zu berühren, während der Deckel als Timer nach unten rutscht. Landet der Deckel am Sarg und schließt diesen, gewinnt man mit den meisten Knochen.
Action- und Sammelspiel für 2 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Invicta-Spiele 1980 Art. Nr.: 606 3127
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en it und andere * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Geistesblitz Würfelblitz | ||||||
| Verlag | Simba Toys | |||||
| Autor | Zeimet Jacques | |||||
| Grafik | Silveira Gabriela Richtberg Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-8 | ca. 20 min | 8+ | de fr en it | 2021 | ||
| Reaktion - Würfel | ||||||
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Geistesblitz Würfelblitz
Balduin der Hausgeist schwärmt vom „Kubismus“ und alles dreht sich um Würfel. Wieder schnappt man möglichst schnell die richtigen Figuren, diesmal nach Würfelvorgabe. Würfel und Figur derselben Farbe bilden ein Paar. Die Würfel werden geworfen und danach gibt es drei Möglichkeiten: 1. Ein Symbol ist am häufigsten zu sehen – man schnappt sich die Figur, die auf dem Würfel zu sehen ist der der tatsächlichen Farbe der Figur entspricht. 2. Zwei Figuren gibt es zweimal und eine nur einmal – man schnappt die Figur, die nur einmal zu sehen ist. 3. Jede Figur ist einmal zu sehen – man nimmt die Figur in der Farbe, die den Geist zeigt. Wer richtig schnappt, bekommt einen Punkt, für einen Fehler verliert man einen Punkt an den, der richtig geschnappt hat. Gibt es keine Punkte mehr, gewinnt man mit den meisten.
Reaktionsspiel mit Würfeln für 2-8 Personen ab 8 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2021 Autor: Jacques Zeimet Gestaltung: Gabriela Silveira, Oliver Richtberg Web: www.zoch-verlag.com Art. Nr.: 60 110 5141
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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| Gelati | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Bücken Hajo Hanneforth Dirk | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-3 | ca. 15 min | 4+,6+ | 1992 | |||
| Lege - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
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Gelati Eiscreme
ist und bleibt ein Lieblingsthema der Kinder, und in diesem Spiel müssen sich
die Kleinen zuerst ihre Sorte wählen und dann versuchen, die eigene Tüte nur
mit dieser Sorte zu füllen. Und für die Familie gibt es eine Variante mit
Karten, darauf sind Eiskombinationen zu sehen, die möglichst oft gebildet
werden sollen. Die Kugeln
werden blind aus dem Sack gezogen, passen sie nicht, werden sie zurück hinein
geworfen. Legespiel
in mehreren Varianten * Serie: Kindergartenspiel * 2-3 Kinder ab 4 oder 1 bis 8
Kinder ab 6 Jahren * Autoren. Hajo Bücken und |
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| Genius TENNIS | ||||||
| Verlag | Invicta Plastics | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 30 min | ohne | 1981 | |||
| 2-Personen - Setz-/Position | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Genoa | ||||||
| Verlag | Filosofia Editions | |||||
| Autor | Dorn Rüdiger | |||||
| Grafik | Cochard David | |||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 90 min | 12+ | de | 2009 | ||
| Verhandlung, Sprache, Diskussion - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex | ||||||
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