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| EXPERTEN | | |||||
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| Florenza The Card Game War and Religion Expasion | ||||||
| Verlag | Placentia Games | |||||
| Autor | Groppi Stefano | |||||
| Grafik | Zoni Ivan Gobbio Valeria Zurla Daniele Vallerga Paolo Groppi Stefano | |||||
| Redaktion | Post Scriptum | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 60 min | 14+ | de en it | 2014 | ||
| Karten - Lege - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Florenza: The Card Game War And Religion
Erweiterung zu Florenza: Das Kartenspiel mit Material für einen fünften und sechsten Spieler und dazu zwei neuen Kartenarten: Kleriker erlauben mehr Aktionen und Söldner ermöglichen Überfälle für Ressourcen oder Geld auf feindliche Städte, Lucca, Siena und Pisa. Neue purpurfarbene Gebäude sind Taverne und ein weiterer Palast.
Erweiterung zu Florenza The Card Game für 2-6 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Placentia Games 2014 Autor: Stefano Groppi Grafiker: Ivan Zoni, Daniele Zurla, Valeria Gobbi, Stefano Gobbi Web: www.placentiagames.it Art.Nr.: 000053
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: de en it * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Floß geht's! | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Armbruster Susanne | |||||
| Grafik | Nyncke Helge | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4-99 | 2003 | |||
| Rennspiel - Würfel | ||||||
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Floß
geht’s! Die
Strömung treibt die Flöße der Spieler schnell voran, aber die Spieler tun alles
Mögliche um einander gegenseitig zu behindern. Die Flusskarten haben eines von
4 Symbolen, Fisch, Flaschenpost, Raddampfer oder Ente und werden in einer Reihe
ausgelegt, so dass ein Fluss mit 4 Biegungen entsteht. Die Flöße beginnen vor
der ersten Karte, der dazugehörige Würfel wird einmal geworfen und eingesetzt.
Wer dran ist würfelt mit einem beliebigen Würfel, legt ihn zurück und zieht
dann mit dem eigenen Floß zum Symbol, das der eigene Würfel zeigt, bei Sonne
darf man sich ein Symbol aussuchen, bei Anker bleibt man stehen. Wer als erstes
an der Flussmündung landet, gewinnt. Rennspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor:
Susanne Armbruster * 4435, |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Flotte Flosse | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Dreier-Brückner Anja | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 4+ | 2002 | |||
| Such/Sammel/schauen | ||||||
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Flotte Flosse Die Kinder
versuchen mit ihrem Kescher bestimmte Fische oder Ole Seebär zu erwischen. Die
Bestimmungskarten zeigen den Spielern, was gefangen werden muss, sie werden verdeckt
gestapelt und der Spieler am Zug dreht die oberste um – je nachdem was zu sehen
ist, müssen nun alle versuchen, Ole oder den richtigen Fisch mit dem eigenen
Kescher abzudecken. Hat der aufgedeckte Fisch aber Zähne soll man ihn nicht
fangen. Wer einen Fisch mit Zähnen fängt muss eine Bestimmungskarte abgeben,
wer den richtigen Fang macht, bekommt die Bestimmungskarte, die Fischkarte oder
Ole bleiben an ihrem Platz. Wer am Ende die meisten Bestimmungskarten hat, hat
gewonnen. Merk- und Sammelspiel *
2-4 Kinder ab 4 Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor: Reiner Knizia * 4214,
Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH *
Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119
* www.haba.de |
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| FAMILIE | | |||||
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| Flotter Otter | ||||||
| Verlag | Simba Toys | |||||
| Autor | Kreek Daan | |||||
| Grafik | Lohausen Dennis Richtberg Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 8+ | de en fr it | 2020 | ||
| Reaktion - Bau Spiel | ||||||
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Flotter Otter
Hafenotter Otto Otzeflott erkennt Fälschungen sofort und stapelt die Kisten korrekt nach Frachtbrief. Jeder Frachtbrief zeigt fünf Gegenstände, die sich in zwei Merkmalen unterscheiden. Die fünf Farben der Gegenstände entsprechen den fünf Stecksteinen, die jeder Spieler als Kisten nutzt. Ein Frachtbrief wird aufgedeckt und jeder versucht schnellstens, die Kisten in Reihenfolge eines der Merkmale zu stapeln, z.B. Sitzhöhe von niedrigster zu höchster. Die Richtung des Stapels ist egal, es muss die Farbreihenfolge stimmen. Wer fertig ist schnappt sich die niedrigste noch verfügbare Abgreifkarte. Sind alle Karten vergeben, wird der Spieler Flotter Otter eines Merkmals, der die richtige Kistenreihenfolge dafür und die niedrigste Abgreifkarte hat. Der oder die Flotten Otter erhalten einen Frachtbrief zur Belohnung, wer Flotter Otter für das Lupenmerkmal des Frachtbriefs – Lupenmerkmal = Rahmenfarbe, die Kiste dieser Farbe ist die äußerste im Stapel - geworden ist, legt die Seite mit zwei Otterpunkten aus, der andere Flotte Otter die mit einem Otterpunkt.
Mustererkennungs- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2020 Autor: Daan Kreek Gestaltung: Dennis Lohausen, Oliver Richtberg Web: www.zoch-verlag.com Art. Nr.: 60 110 5132
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it* Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Flucht aus der Piratenbucht ( … kooperatives Memo-Abenteuer ) | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Fay Cyril | |||||
| Grafik | Stephan Claus | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2017 | ||
| Merk - Kooperativ - Kinder | ||||||
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Flucht aus der Piratenbucht
Zur Flucht mit dem Schatz aus der Piratenbucht muss man Käpt’n Weißbart und seinen Geisterschiffen entkommen. Der aktive Spieler würfelt - für Weißbart geht dieser einen Schritt Richtung Piratenschiff. Für Würfelpunkte dreht man so viele Meeresplättchen um - untereinander beraten ist erlaubt - und bekommt nichts oder Totenkopfmünze, Statue, Talisman oder Geisterkanone für sofortigen oder späteren Einsatz; ein Geisterschiff kann man mit der Geisterkanone abwehren, es durch Werfen der Schicksalsmünze bekämpfen oder es umdrehen und fliehen. Sind alle vier Geisterschiffe abgedeckt, bevor Weißbart seinen Weg beendet, gewinnen alle gemeinsam.
Kooperatives Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2017 Autor: Cyril Fay Grafiker: Claus Stephan Web: www.haba.de Art.Nr.: 302789
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Flunkerkönig | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Dreier-Brückner Anja | |||||
| Grafik | Pannen Kai | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 15 min | 6+ | de en es fr it nl | 2014 | ||
| Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Ablegen | ||||||
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Flunkerkönig
Karten ablegen und passenden Tierlaut machen - das Tier der eigenen Karte muss das Vorgänger-Tier in Größe oder Anzahl übertreffen. Wer das nicht kann, flunkert und kassiert einen Strafpunkt, wenn er erwischt wird. Man hat zwei Karten auf der Hand, legt eine in die Mitte, macht so oft den Tierlaut wie auf der Karte abgebildet, und zieht eine Karte nach. Stattdessen kann man auch einen anderen Tierlaut machen oder für die Narrenkarte ätsch rufen. Wer anzweifeln will, deckt die vom Vorgänger gespielte Karte auf - wer im Unrecht ist bekommt einen Strafpunkt. Sind alle Strafpunkte verteilt, gewinnt man mit den wenigsten.
Kartenablegespiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Haba 2014 Autor: Anja Dreier-Brückner, Thomas Brückner Gestaltung: Kai Pannen Web: www.haba.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| FLYING MACHINES WWI AIR COMBAT GAME | ||||||
| Verlag | NOVA GAME DESIGN | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| FLYING TIGERS | ||||||
| Verlag | THIRD MILLENIA INC. | |||||
| Autor | Zocchi Louis | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | 1973 | |||||
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| FREUNDE | | |||||
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| Foil ( Stimulating Game of Words and Wits for all ages ) | ||||||
| Verlag | Minnesota Mining & Manufacturing Company | |||||
| Autor | Herschler Frederick A. | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | en | 1970 | |||
| Wort | ||||||
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Foil
Für eine Runde bekommt jeder Spieler 10 Karten, der Rest ist Zugstapel, dessen oberste Karte beginnt den offenen Ablagestapel. Jeder formt Worte aus seinen Buchstaben und zieht reihum entweder eine Karte vom Zugstapel oder beliebig viele Karten vom Ablagestapel, und wirft eine Karte ab. Gültige Worte folgen genauen Regeln. Um „hinauszugehen“ muss man alle Karten als Wörter ablegen, eines davon mit Mindestbuchstabenmenge 5-6-7 für Runde 1-1-3. Alle anderen Spieler können noch Worte bilden. Alle Spieler mischen dann die Buchstaben ihrer gebildeten Worte in ihren Kartenhaltern, dabei bleiben die Worte getrennt. Jeder notiert geheim seine Worte und dann drehen alle ihre Kartenhalter zu den anderen Spielern und alle versuchen, die Worte der anderen in vorgegebener Zeit herauszufinden. Nach Ablauf der Zeit werden korrekte Worte, verbliebene Buchstaben und Fehler gewertet. Serie: Gamette
Wort- und Buchstabenspiel für 2-4 Spieler, Altersangabe auf Schachtel „all ages“
Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M, 1970 Autor: Frederick A. Herschler Art. Nr.: 2030
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Foil ( Challenging Game of Words and Wits ) | ||||||
| Verlag | Minnesota Mining & Manufacturing Company | |||||
| Autor | Herschler Frederick A. | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | en | 1969 | |||
| Wort | ||||||
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Foil
Für eine Runde bekommt jeder Spieler 10 Karten, der Rest ist Zugstapel, dessen oberste Karte beginnt den offenen Ablagestapel. Jeder formt Worte aus seinen Buchstaben und zieht reihum entweder eine Karte vom Zugstapel oder beliebig viele Karten vom Ablagestapel, und wirft eine Karte ab. Gültige Worte folgen genauen Regeln. Um „hinauszugehen“ muss man alle Karten als Wörter ablegen, eines davon mit Mindestbuchstabenmenge 5-6-7 für Runde 1-1-3. Alle anderen Spieler können noch Worte bilden. Alle Spieler mischen dann die Buchstaben ihrer gebildeten Worte in ihren Kartenhaltern, dabei bleiben die Worte getrennt. Jeder notiert geheim seine Worte und dann drehen alle ihre Kartenhalter zu den anderen Spielern und alle versuchen, die Worte der anderen in vorgegebener Zeit herauszufinden. Nach Ablauf der Zeit werden korrekte Worte, verbliebene Buchstaben und Fehler gewertet. Serie: Bookshelf
Wort- und Buchstabenspiel für 2-4 Spieler, Altersangabe auf Schachtel „all ages“
Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M, 1969 Autor: Frederick A. Herschler Art. Nr.: 280
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein
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