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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Florenza The Card Game War and Religion Expasion
  Verlag Placentia Games
  Autor Groppi Stefano
  Grafik Zoni Ivan Gobbio Valeria Zurla Daniele Vallerga Paolo Groppi Stefano
  Redaktion Post Scriptum
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 14+ de en it 2014
  Karten - Lege - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel
Florenza: The Card Game War & Religion

Florenza: The Card Game War And Religion

 

Erweiterung zu Florenza: Das Kartenspiel mit Material für einen fünften und sechsten Spieler und dazu zwei neuen Kartenarten: Kleriker erlauben mehr Aktionen und Söldner ermöglichen Überfälle für Ressourcen oder Geld auf feindliche Städte, Lucca, Siena und Pisa. Neue purpurfarbene Gebäude sind Taverne und ein weiterer Palast.  

 

Erweiterung zu Florenza The Card Game für 2-6 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Placentia Games 2014

Autor: Stefano Groppi

Grafiker: Ivan Zoni, Daniele Zurla, Valeria Gobbi, Stefano Gobbi

Web: www.placentiagames.it

Art.Nr.: 000053

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en it * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Floß geht's!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Armbruster Susanne
  Grafik Nyncke Helge
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4-99 2003
  Rennspiel - Würfel
Floß geht’s

Floß geht’s!

 

Die Strömung treibt die Flöße der Spieler schnell voran, aber die Spieler tun alles Mögliche um einander gegenseitig zu behindern. Die Flusskarten haben eines von 4 Symbolen, Fisch, Flaschenpost, Raddampfer oder Ente und werden in einer Reihe ausgelegt, so dass ein Fluss mit 4 Biegungen entsteht. Die Flöße beginnen vor der ersten Karte, der dazugehörige Würfel wird einmal geworfen und eingesetzt. Wer dran ist würfelt mit einem beliebigen Würfel, legt ihn zurück und zieht dann mit dem eigenen Floß zum Symbol, das der eigene Würfel zeigt, bei Sonne darf man sich ein Symbol aussuchen, bei Anker bleibt man stehen. Wer als erstes an der Flussmündung landet, gewinnt.

 

Rennspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Susanne Armbruster * 4435, Haba, Deutschland, 2003 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Flotte Flosse
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Dreier-Brückner Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ 2002
  Such/Sammel/schauen
Flotte Flosse

Flotte Flosse

 

Die Kinder versuchen mit ihrem Kescher bestimmte Fische oder Ole Seebär zu erwischen. Die Bestimmungskarten zeigen den Spielern, was gefangen werden muss, sie werden verdeckt gestapelt und der Spieler am Zug dreht die oberste um – je nachdem was zu sehen ist, müssen nun alle versuchen, Ole oder den richtigen Fisch mit dem eigenen Kescher abzudecken. Hat der aufgedeckte Fisch aber Zähne soll man ihn nicht fangen. Wer einen Fisch mit Zähnen fängt muss eine Bestimmungskarte abgeben, wer den richtigen Fang macht, bekommt die Bestimmungskarte, die Fischkarte oder Ole bleiben an ihrem Platz. Wer am Ende die meisten Bestimmungskarten hat, hat gewonnen.

 

Merk- und Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor: Reiner Knizia * 4214, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Flotter Otter
  Verlag Simba Toys
  Autor Kreek Daan
  Grafik Lohausen Dennis Richtberg Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de en fr it 2020
  Reaktion - Bau Spiel
Flotter Otter

Flotter Otter

 

Hafenotter Otto Otzeflott erkennt Fälschungen sofort und stapelt die Kisten korrekt nach Frachtbrief. Jeder Frachtbrief zeigt fünf Gegenstände, die sich in zwei Merkmalen unterscheiden. Die fünf Farben der Gegenstände entsprechen den fünf Stecksteinen, die jeder Spieler als Kisten nutzt. Ein Frachtbrief wird aufgedeckt und jeder versucht schnellstens, die Kisten in Reihenfolge eines der Merkmale zu stapeln, z.B. Sitzhöhe von niedrigster zu höchster. Die Richtung des Stapels ist egal, es muss die Farbreihenfolge stimmen. Wer fertig ist schnappt sich die niedrigste noch verfügbare Abgreifkarte. Sind alle Karten vergeben, wird der Spieler Flotter Otter eines Merkmals, der die richtige Kistenreihenfolge dafür und die niedrigste Abgreifkarte hat. Der oder die Flotten Otter erhalten einen Frachtbrief zur Belohnung, wer Flotter Otter für das Lupenmerkmal des Frachtbriefs – Lupenmerkmal = Rahmenfarbe, die Kiste dieser Farbe ist die äußerste im Stapel - geworden ist, legt die Seite mit zwei Otterpunkten aus, der andere Flotte Otter die mit einem Otterpunkt.

 

Mustererkennungs- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2020

Autor: Daan Kreek

Gestaltung: Dennis Lohausen, Oliver Richtberg

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr.: 60 110 5132

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it* Text im Spiel: nein

 

 

 

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Flucht aus der Piratenbucht ( … kooperatives Memo-Abenteuer )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Fay Cyril
  Grafik Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de en es fr it nl 2017
  Merk - Kooperativ - Kinder
Flucht aus der Piratenbucht

Flucht aus der Piratenbucht

 

Zur Flucht mit dem Schatz aus der Piratenbucht muss man Käpt’n Weißbart und seinen Geisterschiffen entkommen. Der aktive Spieler würfelt - für Weißbart geht dieser einen Schritt Richtung Piratenschiff. Für Würfelpunkte dreht man so viele Meeresplättchen um - untereinander beraten ist erlaubt - und bekommt nichts oder Totenkopfmünze, Statue, Talisman oder Geisterkanone für sofortigen oder späteren Einsatz; ein Geisterschiff kann man mit der Geisterkanone abwehren, es durch Werfen der Schicksalsmünze bekämpfen oder es umdrehen und fliehen. Sind alle vier Geisterschiffe abgedeckt, bevor Weißbart seinen Weg beendet, gewinnen alle gemeinsam.

 

Kooperatives Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2017

Autor: Cyril Fay

Grafiker: Claus Stephan

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 302789

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Flunkerkönig
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dreier-Brückner Anja
  Grafik Pannen Kai
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 6+ de en es fr it nl 2014
  Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Ablegen
Flunkerkönig

Flunkerkönig

 

Karten ablegen und passenden Tierlaut machen - das Tier der eigenen Karte muss das Vorgänger-Tier in Größe oder Anzahl übertreffen. Wer das nicht kann, flunkert und kassiert einen Strafpunkt, wenn er erwischt wird. Man hat zwei Karten auf der Hand, legt eine in die Mitte, macht so oft den Tierlaut wie auf der Karte abgebildet, und zieht eine Karte nach. Stattdessen kann man auch einen anderen Tierlaut machen oder für die Narrenkarte ätsch rufen. Wer anzweifeln will, deckt die vom Vorgänger gespielte Karte auf - wer im Unrecht ist bekommt einen Strafpunkt. Sind alle Strafpunkte verteilt, gewinnt man mit den wenigsten.

 

Kartenablegespiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Haba 2014

Autor: Anja Dreier-Brückner, Thomas Brückner

Gestaltung: Kai Pannen

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 301314

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  FLYING MACHINES WWI AIR COMBAT GAME
  Verlag NOVA GAME DESIGN
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  FLYING TIGERS
  Verlag THIRD MILLENIA INC.
  Autor Zocchi Louis
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1973
 
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  FREUNDE
  Foil ( Stimulating Game of Words and Wits for all ages )
  Verlag Minnesota Mining & Manufacturing Company
  Autor Herschler Frederick A.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min en 1970
  Wort
Foil

Foil

 

Für eine Runde bekommt jeder Spieler 10 Karten, der Rest ist Zugstapel, dessen oberste Karte beginnt den offenen Ablagestapel. Jeder formt Worte aus seinen Buchstaben und zieht reihum entweder eine Karte vom Zugstapel oder beliebig viele Karten vom Ablagestapel, und wirft eine Karte ab. Gültige Worte folgen genauen Regeln. Um „hinauszugehen“ muss man alle Karten als Wörter ablegen, eines davon mit Mindestbuchstabenmenge 5-6-7 für Runde 1-1-3. Alle anderen Spieler können noch Worte bilden. Alle Spieler mischen dann die Buchstaben ihrer gebildeten Worte in ihren Kartenhaltern, dabei bleiben die Worte getrennt. Jeder notiert geheim seine Worte und dann drehen alle ihre Kartenhalter zu den anderen Spielern und alle versuchen, die Worte der anderen in vorgegebener Zeit herauszufinden. Nach Ablauf der Zeit werden korrekte Worte, verbliebene Buchstaben und Fehler gewertet.

Serie: Gamette

 

Wort- und Buchstabenspiel für 2-4 Spieler, Altersangabe auf Schachtel „all ages“

 

Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M, 1970

Autor: Frederick A. Herschler

Art. Nr.: 2030

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE
  Foil ( Challenging Game of Words and Wits )
  Verlag Minnesota Mining & Manufacturing Company
  Autor Herschler Frederick A.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min en 1969
  Wort
Foil

Foil

 

Für eine Runde bekommt jeder Spieler 10 Karten, der Rest ist Zugstapel, dessen oberste Karte beginnt den offenen Ablagestapel. Jeder formt Worte aus seinen Buchstaben und zieht reihum entweder eine Karte vom Zugstapel oder beliebig viele Karten vom Ablagestapel, und wirft eine Karte ab. Gültige Worte folgen genauen Regeln. Um „hinauszugehen“ muss man alle Karten als Wörter ablegen, eines davon mit Mindestbuchstabenmenge 5-6-7 für Runde 1-1-3. Alle anderen Spieler können noch Worte bilden. Alle Spieler mischen dann die Buchstaben ihrer gebildeten Worte in ihren Kartenhaltern, dabei bleiben die Worte getrennt. Jeder notiert geheim seine Worte und dann drehen alle ihre Kartenhalter zu den anderen Spielern und alle versuchen, die Worte der anderen in vorgegebener Zeit herauszufinden. Nach Ablauf der Zeit werden korrekte Worte, verbliebene Buchstaben und Fehler gewertet.

Serie: Bookshelf

 

Wort- und Buchstabenspiel für 2-4 Spieler, Altersangabe auf Schachtel „all ages“

 

Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M, 1969

Autor: Frederick A. Herschler

Art. Nr.: 280

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein

 

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