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Her damit ( Nimm mit, was Du kriegen kannst - aber mit kühlem Kalkül! ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | H. Simonis | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 10+ | 1999 | |||
Karten - Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
Her damit Der Geber der Runde legt Karten
nacheinander offen auf den Tisch. Alle anderen überlegen, wann genug Punkte auf
dem Tisch liegen, um zuzugreifen. Wer zuerst “Her damit!” ruft und klopft,
bekommt alle Karten und legt sie verdeckt vor sich, jeder bis zu 3 Stapel. Wer
am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt, aber dazu muss man sich auch merken,
was die anderen in den Stapeln haben, und auch was man selbst hat, denn eine
Karte im ersten Stapel kann sich auf den dritten auswirken. Karten- und Legespiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren *
Autor:
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Herzlos ( Wem die Herzen zufliegen, der hat schon verloren ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 8+ | 2003 | |||
Karten | ||||||
Herzlos Mit 52 Karten in den Farben Herzen, Blumen, Kelche und Diamanten spielt
man ein Stichspiel mit dem Ziel, bestimmte Karten nicht zu bekommen und so
Minuspunkte zu vermeiden. Alle Herzen bringen unterschiedlich viele
Minuspunkte, der Diamant-Bube aber bringt 15 Pluspunkte. Der Spieler mit der
Blumen-2 beginnt jede Runde. Wer nach 5 Runden die wenigsten Minuspunkte hat,
gewinnt. Es herrscht Farbzwang, es gibt
keinen Trumpf, ab der zweiten Runde gibt nach dem Geben jeder Spieler 2 Karten
an seinen rechten Nachbarn weiter, dann 3 usw. Kartenspiel
* Serie: Top Spiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * ca. 30 min * 3014 0, Winning
Moves, Deutschland, 2003 *** Winning Moves * www.winning-moves.de |
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FAMILIE | ![]() | |||||
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Inkognito ( Agententreff in Venedig ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Randolph Alex Colovini Leo | |||||
Grafik | Tapiro | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 45 min | 10+ | 2001 | |||
Detektiv-/Deduktion - Lauf - Würfel | ||||||
INKOGNITO Karneval in Veneding - und die Agenten nutzen das bunte Maskentreiben für ihre eigenen Zwecke, sie schleichen in geheimer Mission zwischen den Masken durch die Nacht Jeder Spieler ist ein Agent, der mit Grundinformationen ausgestattet ist. Auftrag, Identität und Aspekt = Aussehen der Figur finden sich im Kuvert und sollen mit dem vorerst noch unbekannten Partner erfüllt werden. Die gesammelten Informationen helfen, den Partner zu finden. Trifft ein Spieler eine andere Agenten-Figur, darf er Einblick in drei Karten verlangen, von denen eine richtig sein muss, trifft er den Botschafter, kann er zwei Karten einsehen. Die Aktionen werden vom „schwarzen Menetekel“ bestimmt, einem Würfel in Form einer Maske, die Farbkugeln in den Löchern bestimmen die weiteren Aktionen. 1988 Sonderpreis „Schönes Spiel“ der Jury Spiel des Jahres, erschienen bei MB 1988 und als Mini InKognito 1996 bei Venice Connection und 1997 bei Abacus. Deduktionsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Alex
Randolph und |
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FAMILIE | ![]() | |||||
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Inkognito ( Agententreff in Venedig ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Randolph Alex Colovini Leo | |||||
Grafik | Tapiro | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 45 min | 10+ | de en it | 2006 | ||
Detektiv-/Deduktion - Lauf - Würfel | ||||||
Inkognito
Karneval in Veneding - und die Agenten nutzen das bunte Maskentreiben für ihre eigenen Zwecke, sie schleichen in geheimer Mission zwischen den Masken durch die Nacht Jeder Spieler ist ein Agent, der mit Grundinformationen ausgestattet ist. Auftrag, Identität und Aspekt = Aussehen der Figur finden sich im Kuvert und sollen mit dem vorerst noch unbekannten Partner erfüllt werden. Die gesammelten Informationen helfen, den Partner zu finden. Trifft ein Spieler eine andere Agenten-Figur, darf er Einblick in drei Karten verlangen, von denen eine richtig sein muss, trifft er den Botschafter, kann er zwei Karten einsehen. Die Aktionen werden vom „schwarzen Menetekel“ bestimmt, einem Würfel in Form einer Maske, die Farbkugeln in den Löchern bestimmen die weiteren Aktionen. 1988 Sonderpreis „Schönes Spiel“ der Jury Spiel des Jahres, erschienen bei MB 1988 und als Mini InKognito 1996 bei Venice Connection und 1997 bei Abacus. Neuauflage 2006 in Koproduktion mit Rio Grande Games und Venice Connection
Deduktionsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Alex Randolph und Leo Colovini * ca. 45 min * 1016 6, Winning Moves, Deutschland, 2006 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de
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It's Mine! ( Fast-Paced Card-Grabbing Fun! ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 7+ | 1998 | |||
Karten | ||||||
It's Mine! Der Geber legt Karte um Karte hin, wer haben will,
was daliegt, schlägt auf die It's Mine-Tafel, wenn
zwei gleichzeitig hingreifen, bekommt der Schnellere
die Karten. Manche Karten bringen aber nur etwas, wenn man davon die meisten
oder genau ein Paar hat oder werden abhängig von der Anzahl, die man davon hat,
gewertet. Kartenspiel * 3-5
Spieler ab 7 Jahren * Autor: |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Jishaku | ||||||
Verlag | Winning Moves France | |||||
Autor | Velte Steve | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 10 min | 14+ | de fr en | 2011 | ||
Denk - Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
Jishaku
18 Magnetsteine und eine asymmetrische Schaumstoffauflage mit Vertiefungen bilden das gesamte Spielmaterial, bei dem es nur darum geht, die magnetischen Steine optimal entsprechend den Vorgaben der jeweiligen Version zu platzieren. Ich bin raus! – Man platziert abwechselnd einen Stein, ziehen Steine einander an muss man sie nehmen, wer zuerst keine Steine mehr hat, gewinnt. Eliminieren – wenn einander Steine während eines Zug anziehen, bekommt man pro Stein einen Punkt. Ansammlung – Jeder legt Magnete, bis 10 Steine auf dem Brett sind, dann einen weiteren so dass er möglichst viele anzieht, man punktet für alle gefangenen Steine. In der Solitärversion versucht man, die maximal mögliche Anzahl an Steinen zu platzieren, ohne dass die Magnete einander anziehen.
Version :multi Regeln : de en fr Text im Spiel : nein
Setzspiel mit Magneteffekt * 2 Spieler ab 14 Jahren * Designer: Steve Velte * GP-B-0211, Winning Moves, Frankreich, 2011 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de
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Judge 'n' Jury | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Strongin Ned Orbanes Phil | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4+ | ca. 60 min | 18+ | 1996 | |||
Psychologie - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Judge 'n' Jury Spiel zum Thema
Gerichtsverhandlungen, für Erwachsene Auf Kassetten sind 100 echte Fälle
erzählt, nach Anhören des Falls entscheiden die Spieler über schuldig oder
nicht schuldig der Angeklagten, können aber auch plötzlich selber der
Angeklagte sein. Wer richtig entschieden hat, bekommt Punkte und zieht weiter,
ist man selbst angeklagt kann man auch punkten, wenn man das richtige Urteil
vorwegnimmt. Psychologisches Entscheidungsspiel * 2-4 Spieler ab 18 Jahren * ca. 60 min * #1017, Winning |
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Karibik ( Durch gefährliche Gewässer ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Antonow Michail Schliemann Jens-Peter | |||||
Grafik | Czarnetzki Frank | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | 2004 | |||
Setz-/Position - Seefahrt / Piraten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Karibik In den Hafenstädten der Karibik hat sich wertvolle Beute angesammelt, die Spieler versuchen die Mannschaften der Freibeuterschiffe zu bestechen, damit diese ihnen die Schatzkisten aus Häfen und von anderen Schiffen rauben und dann in einen der drei Schlupfwinkel bringen. In jeder Runde gewinnt der Spieler den Befehl über ein Schiff, der die höchste Rumkarte auf dieses Schiff gesetzt hat. Er darf dann dieses Schiff zu seinem Vorteil ziehen, um so viele Schatzkisten wie möglich zu erbeuten. Wer je nach Spieleranzahl eine bestimmt Summe an Dublonen erreicht, beendet das Spiel, es gewinnt nach Ende der Runde der reichste Spieler. Positions- und Sammelspiel mit Piratenthema * 2-4 Spieler ab
8 Jahren * Autoren: Michael Antonow und |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Kinder Sequence ( Mein erstes Sequence Spiel ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | de | 2010 | ||
Lege - Karten - Kinder | ||||||
Kinder Sequence
Die Spieler versuchen, als erstes eine Sequenz aus 4 Markern der eigenen Farbe zu bilden. Spielkarten werden abgespielt und ein entsprechender Farbchip auf das gleiche Symbol am Brett gelegt, 4 Chips in einer Reihe bringen “Sequence”, gegnerische Steine können entfernt werden. In der Kinderausgabe sind die Motive Tiere. Durch eine Drachenkarte kann ein Gegenspieler einen ausgespielten Stein wegnehmen. Mit einer Einhornkarte darf man einen eigenen Stein auf ein beliebiges freies Feld legen. Die Eckfelder sind Freifelder für alle, jeder kann diese Felder als Teile seiner Viererfolge nutzen.
© Jax Inc Ltd USA, Lizenz Anjar Co. Distribution in Skandinavien durch Nordic Games, Island Distribution in Deutschland und Österreich durch Winning Moves Ausgabe mit Artikelnummer und EAN-Code von Winning Moves, daher Winning Moves als Verlag zugeordnet am Cover Nordic Games Logo, am Schachtelboden Winning Moves Logo
Legespiel mit Karten * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 2084 4, Winning Moves, Deutschland, 2010 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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KooKoo Puzzles | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Laden Ariel | |||||
Grafik | Riechert Eitay | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 10 min | 7+ | de | 2011 | ||
Lege - Denk - Solitär | ||||||
KooKoo Puzzles Flugspaß
24 große Bildkarten können bei Verwendung der Vorderseite zu 4 Puzzles aus je 6 Karten zusammengelegt werden oder zu einem großen Puzzle aus allen 24 Karten bei Verwendung der Rückseite. Die zusammengehörigen Karten sind farbkodiert, und man muss die Karten teilweise überlappend hinlegen um das korrekte Bild zu bekommen. In der Regel gibt es eine Abbildung aller vier kleinen und des großen Puzzles, man muss selbst herausfinden, wie man die Karten hinlegen muss. 3 verschiedene Ausgaben – Flugspaß, Märchenspaß, Tanzspaß
Version :multi Regeln : de en fr nl Text im Spiel : nein
Legespiel * 1 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Ariel Laden * Gestaltung: Eitay Riechert * 3043 0, Winning Moves, Deutschland, 2011 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de * Lizenz TemaGames
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