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| CANNON BALL | ||||||
| Verlag | JEUX & STRATEGIE | |||||
| Autor | Gerchambeau Max | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | 1985 | |||||
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| CAPITAL POWER | ||||||
| Verlag | INTERNATIONAL TEAM | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3,4 | ||||||
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| Caporetto- Great War in The East Quad | ||||||
| Verlag | Simulations Publications Inc. | |||||
| Autor | Nofi Albert A. | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 180 min | 14+ | 1978 | |||
| Konflikt/Simulation - 2-Personen | ||||||
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| Captain Billy Bones ( ) | ||||||
| Verlag | Jumbo International | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2005 | |||
| Action - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Captain Billy Bones Nur die mutigsten
Piraten wagen sich auf die Insel, wo der Geist von Captain
Billy Bones den Schatz bewacht. Die Figur am Start
wird mit einer Goldmünze bestückt und nach den Ergebnissen der Drehung an der
Drehscheibe bewegt. Dabei können auch ein Sandsturm für Figuren-Austausch,
Nachtfahrten für schnellere Bewegung und Rückwärts-Bewegungen auftauchen. Nach
der Bewegung wird der Kopf des Affen gedrückt und das Skelett spring heraus. Manchmal
schnappt es sich eine Goldmünze und die
Figur muss zum Anfang zurück. Wer drei Goldmünzen auf das sichere Endfeld
gebracht hat, gewinnt. Aktions- und
Sammelspiel mit Piratenthema * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 20 min * 00413, |
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| FAMILIE | | |||||
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| Capt'n Sharky Ab auf die Palme! ( Ein rasantes Wettklettern für die ganze Mannschaft ) | ||||||
| Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Neuendorf Silvio | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2010 | ||
| Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Capt’n Sharky Ab auf die Palme!
Die große Palme in der Mitte einer unbekannten Insel muss erklettert werden, die Kokosnüsse sind zu ernten. Wer ist zuerst oben? Man hat eine Mannschaftskarte und vier Spielkarten. Man spielt eine Karte und zieht damit eine oder zwei Figuren. Auf einem Feld mit magnetischen Kokosnüssen nimmt man sich eine. Die ersten drei Figuren, die das oberste Feld erreichen, werden mit der jeweils obersten Nuss von der Palme genommen und abgelegt. Danach endet die Runde, und die Nüsse vor der Insel werden für die Mannschaft gewertet. Nach drei Runden gewinnt man mit den meisten Punkten einschließlich der magnetischen Nüsse.
Sammelspiel mit Karten * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Illustration: Silvio Neuendorf * 20999, Die Spiegelburg, Deutschland, 2010 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de
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| Capt'n Sharky Abenteuer auf der Schatzinsel | ||||||
| Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
| Autor | Haferkamp Kai | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 25 min | 5+ | 2007 | |||
| Kinder - Abenteuerspiel - Reaktion - Action | ||||||
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Capt’n Sharky Abenteuer auf der Schatzinsel mit magnetischem Plan
und 3D-Piratenschiff, zu den Abenteuer-Bilderbüchern von Jutta Langreuter. Die Spieler müssen die Karte entschlüsseln, den
Schatz ausgraben und trotz kaputtem Boot die Edelsteine ins Schiff bringen. Eine
Hinweiskarte wird umgedreht, wer den Gegenstand findet, darf
6 Felder ziehen, erreicht er ein Schatzfeld, stellt er die Truhe darauf. Die
Magnetkugel in der Truhe ersetzt den Würfel, zeigt sie einen Edelstein, darf man
ihn nehmen. Taucht der Totenkopf auf, hat man Pech gehabt. Sind alle
Hinweiskarten verbraucht, schießen die Spieler ihre Beute mit dem Katapult ins
Boot, ein Schuss pro Stein, und es gewinnt, wer die meisten Steine der eigenen
Farbe ins Boot schießen konnte. Lauf- und
Sammelspiel mkit Aktionselementen * 2-4 Spieler ab 5
Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 20248, Die Spiegelburg, Deutschland, 2007 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die
Spiegelburg * www.spiegelburg.de |
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| KINDER | | |||||
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| Capt'n Sharky Auf und davon! | ||||||
| Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Neuendorf Silvio | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 5+ | de en es fr it nl | 2013 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Capt’n Sharky Auf und davon!
Der Wal zieht Richtung Süden, Capt’n Sharky und Papageien möchten auf seiner Flosse mitreisen. Doch taucht er unter, darf man nicht herunterfallen! Man steckt die Papageien auf die Flossen - drückt man zu fest an, bewegt sich der Wal. Fallen Papageien vom Wal, muss man sie aufsammeln. Wer seinen letzten Papagei platziert ohne dass Papageien vom Wal fallen, hat gewonnen. Varianten mit Gewinn bei fünf platzierten Papageien oder Platzieren nur mit einer Hand.
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Die Spiegelburg 2013 Gestaltung: Silvio Neuendorf Web: www.spiegelburg.de Art. Nr. 21714
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| Capt'n Sharky Die Schatzkammer ( Reisespiel ) | ||||||
| Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
| Autor | Haferkamp Kai | |||||
| Grafik | Neuendorf Silvio | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 10 min | 5+ | de | 2011 | ||
| Lege - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Kid
Alter 5 Spezial 2
Capt’n Sharky Die Schatzkammer
Capt’n Sharky war auf großer Fahrt und hat viele schöne Dinge für seine Freunde gefunden, die nun möglichst gut in der Schatzkammer verstaut werden müssen. Jeder Spieler bekommt 21 Schätze und 2 Holzbohlen. Jeder setzt zuerst zwei waagrecht oder senkrecht Holzbohlen in die gegnerische Hälfte der Schatzkammer ein. Dann legen die Spieler abwechselnd je einen ihrer Schätze in die Schatzkammer und versuchen, so viele wie möglich unterzubringen. Die Schätze dürfen einander berühren, aber nicht übereinander liegen. Man sollte beim Platzieren der Schätze daran denken, dass Schatzkarte und Anker je zwei Punkte und die anderen Schätze je einen Punkt bringen. Kann kein Spieler mehr Schätze unterbringen, wird der Wert der Schätze addiert und der Spieler mit der wertvolleren Sammlung gewinnt. Varianten mit Bestimmen der ersten 3 Schätze durch den Gegner oder Weglassen der Holzbohlen.
Magnetisches Legespiel * Serie: Reisespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Silvio Neuendorf * 21148, Die Spiegelburg, Deutschland, 2011 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de
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| KINDER | | |||||
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| Capt'n Sharky Knobel-Piraten | ||||||
| Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Neuendorf Silvio | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 10 min | 5+ | de en fr nl | 2012 | ||
| Würfel - Kinder | ||||||
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Capt’n Sharky Knobel-Piraten
Wer dran ist, entscheidet sich für eine Aufgabe auf dem Würfelzettel, die man lösen möchte, und wirft alle fünf Würfel. Dann legt man alle Würfel beiseite, die man für die Aufgabe nutzen kann und möchte. Nicht verwendbare Würfel kann man in einem zweiten und dritten Wurf erneut werfen. Schon beiseitegelegte Würfel darf man nicht nachwerfen. Wer eine Aufgabe gelöst hat, macht in der entsprechenden Reihe ein x. Schafft man in einer Runde eine Aufgabe nicht, endet der Zug ohne dass man ein Kreuz machen kann. Neuauflage in der Blechdose.
Knobelspiel für 2 -4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Die Spiegelburg 2012 Grafik: Silvio Neuendorf Web: www.spiegelburg.de Art.Nr. 21507
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Capt'n Sharky Messer werfen | ||||||
| Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
| Autor | Haferkamp Kai | |||||
| Grafik | Neuendorf Silvio | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 18 min | 5+ | de | 2008 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Capt’n Sharky Messer werfen! Windstille auf dem Meer. Langeweile bei Capt’n Sharky und seiner
Mannschaft. Die Ratte schlägt Messer werfen vor. Man lässt einen Dolch gerade
auf die Planke fallen. Bleibt er stecken, kontrolliert man das getroffene
Symbol. Ist der Schlitz neben dem Symbol auf der Plankenkarte noch frei, steckt
man eines seiner eigenen Messer in den Schlitz und darf den Dolch nochmals
fallen lassen. Trifft man ein besetztes Symbol, muss man das Messer an sich
nehmen und der Zug ist zu Ende. Man kann freiwillig früher aufhören. Wer es
schafft, alle seine Messer in die Plankenkarte zu stecken, hat gewonnen. Action- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5
Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Silvio Neuendorf * 20547, Die
Spiegelburg, Deutschland, 2008 *** Coppenrath Verlag
GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de |
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