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  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlantis
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Colovini Leo
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2009
  Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Atlantis

Atlantis

 

Atlantis versinkt und man will Atlanter und ihre Schätze retten. Man spielt eine Karte und zieht eine seiner Figuren zum nächsten dieser Schätze. Ist das Feld besetzt, muss man noch eine Karte spielen und die Figur weiterziehen. Ist das Feld frei, bleibt die Figur stehen und man bekommt das erste freie Plättchen hinter der Figur. Lücken werden mit Wasserplättchen gefüllt. Überqueren von Wasser ohne Brücke kostet den kleineren Wert der zwei dem Wasser benachbarten Plättchen an Handkarten oder Plättchen. Für jede Figur am Festland zieht man eine Karte mehr nach. Wer als Erster alle Figuren am Festland hat, beendet das Spiel, die anderen ziehen die verbliebenen Figuren auf der Strecke direkt ins Ziel und bezahlen die Wasserkosten, wer dann die meisten Punkte aus den gesammelten Schätzen hat, gewinnt.

 

Lauf- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Leo Colovini * Gestaltung: Michael Menzel * ca. 30 min * 09620, Amigo, Deutschland, 2009 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlantis Ikarus
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Colovini Leo
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2011
  Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel
Atlantis Ikarus

Atlantis Ikarus

 

Von den Wegeplättchen des Grundspiels wird zufällig je eines pro Farbe entfernt und durch die Ikarus-Plättchen ersetzt. Jedes Ikarus-Plättchen hat zwei Farben und gilt für Bewegungskarten beider Farben, wer die Bewegung auf so einem Plättchen beendet, zieht eine zusätzliche Karte nach; Ikarus-Plättchen werden wie normale Wegeplättchen aufgenommen, gibt man ein Ikarus-Plättchen ab kann man damit Wasser beliebiger Größe überqueren. Ikarus-Plättchen haben keine Punktewerte und können nicht zum Handkartenkauf genutzt werden.

Die Festland-Regel wird angepasst: sobald jemand seine zweite Figur am Festland stehen hat, darf er zwei Karten ziehen; wer seine dritte und letzte Figur aufs Festland stellt, zieht drei Karten und das Spiel endet sofort.

 

Erweiterung zu Atlantis für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2011

Autor: Leo Colovini

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.amigo-spiele.de

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlantis Schiffe
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Colovini Leo de Cassan Ferdinand
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2009
  Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel
Atlantis Die Schiffe

Atlantis Schiffe

 

Jeder Spieler erhält ein Schiff seiner Farbe; man kann jederzeit anstelle einer Brücke sein Schiff in eine Lücke legen; es bleibt bis zum Spielende liegen. Eigene Schiffe kann man kostenlos überqueren, für das Überqueren fremder Schiffe bezahlt man entweder die vollen Kosten an die Bank oder abgerundet die halben Kosten, mindestens 1, an den Besitzer des Schiffes; in beliebiger Kombination aus Plättchen und Karten.

 

Erweiterung zu Atlantis für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele / Österreichisches Spielemuseum 2010

Autor: Leo Colovini

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.amigo-spiele.de

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER
  Ätsch-Ätsch
  Verlag unbekannt
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 10 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen - Kinder
Ätsch-Ätsch

Ätsch-Ätsch

 

Schwarzer-Peter-Variante mit Strubbel-Figur als Schwarzer Peter und 20 Kartenpaaren, bestehend aus einer Wortkarte und einer Bildkarte mit Wort: Auto - Besen - Eva - Hase - Hut - Kopf - Leo - Mama - Nase - Omi - Opa - Otto - Papa -  Puppe - Rex - Rodel - Schi - Uli - Zopf - Zug.

Nur Karten, keine Regel, keine Verpackung, keine anderen Angaben

 

Kartenspiel für 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren

 

Version: de * Regeln: - * Text im Spiel: ja

 

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  AttrAction
  Verlag R & R Games Incorporated
  Autor Glickman Jeff
  Grafik Vargas Jennifer
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 10 min 14+ en 2012
  Action - Geschicklichkeit
AttrAction

AttrAction

 

25 magnetische Steine liegen aus – man nimmt einen vom Tisch und schnippt ihn gegen die Auslage – bilden sich durch magnetische Anziehung Gruppen von Steinen, nimmt man den größten; für weitere Züge nimmt man dann einen schon gewonnenen eigenen Stein. Schießt man Steine vom Tisch, bekommt sie der linke Nachbar. Sind alle Steine vergeben, gewinnt man mit den meisten Steinen. Zu Beginn spielt man eher zufällig, später kommt Zielsicherheit dazu, die magnetische Anziehung/Abstoßung ist ein dominantes Zufallselement im Spiel.

 

Magnetisches Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: R & R Games 2012

Autor: Jeff Glickman

Gestaltung: Jennifer Vargas

Web: www.rnrgames.com

Art.Nr.: 080712-162

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: no

 

 

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf den Spuren von Marco Polo
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Tascini Daniele Luciani Simone
  Grafik Lohausen Dennis
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 100 min 12+ de 2015
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex
Auf den Spuren von Marco Polo

Auf den Spuren von Marco Polo

 

Als einer der Gefährten Marco Polos plant man seine Route über lukrative Städte und versucht damit und mit erledigten Aufträgen Punkte zu sammeln bzw. Ziele für die Schlusswertung zu erfüllen. Aufträge liefern Vergünstigungen, in Städten kann man Privilegien nutzen. Mit Würfeln besetzt man in jeder Runde Aktionsfelder und führt die Aktion - Geld nehmen, zum Markt gehen, Kamele, Gunst des Khan, Aufträge nehmen, Stadtkarten  oder Reisen - aus, davor oder danach kann man Zusatzaktionen ausführen. Nach fünf Runden wertet man erfüllte Zielkarten, Geld, Handelsposten in Beijing und nur damit auch Waren sowie die meisten erfüllten Aufträge.

 

Aufbau und Worker Placement Spiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Hans im Glück 2015

Autor: Daniele Tascini, Simone Luciani

Grafiker: Dennis Lohausen

Web: www.hans-im-glueck.de

Art.Nr.: 48245

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Auf der Flucht ( Krimi-Kartenspiel für zwei Ermittler )
  Verlag Gmeiner Verlag
  Autor Klein Sonja
  Grafik Eberle Lutz Schatz Matthias
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 60 min 14+ de 2012
  Denk - Detektiv-/Deduktion - Karten - 2-Personen
Auf der Flucht

Auf der Flucht

 

Beide Spieler ermitteln gleichzeitig in je einem Fall, den sie durch eine Vernehmung lösen müssen - jeder Spieler ist dabei abwechselnd Ermittler und gefasster Dieb, der mehrmals befragt wird. Man hat eine Landkarte und 28 Ortskarten der eigenen Farbe sowie drei Aktionskarten auf der Hand. Dann konstruiert jeder einen Fall und legt 2 Ortskarten aus dem gegnerischen Stapel als Tatort und Festnahmeort sowie vier verdeckte Ortskarten aus dem eigenen Stapel sowie dazu passende Fluchtfahrzeuge aus, alle Karten werden als Info in die Fallakte eingetragen sowie Komplize und Beuteversteck festgelegt. Dann stellt man jeweils drei Fragen zur Flucht, die nur mit Ja oder Nein beantwortet werden, aber nicht zu Ort des Komplizen oder Beuteversteck, wohl aber zu zeitlichem Bezug und kann eine Ermittlungskarte (Aktion) ausspielen oder eine Karte tauschen. Der Gegner kann auf die Ermittlungskarte mit einer Verteidigungskarte reagieren. Wer dran ist und fünf Ortskarten und vier Fluchtfahrzeugkarten des Falls sind richtig ermittelt, also aufgedeckt, kann man lösen und nennt den Aufenthaltsort des Komplizen und das Beuteversteck; ist es richtig, hat man gewonnen, irrt man sich, gewinnt der Gegner.

 

Krimispiel für 2 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Gmeiner-Verlag 2012

Autor: Sonja Klein

Gestaltung: Lutz Eberle, Matthias Schacht

Web: www.gmeiner-verlag.de

Art.Nr. 58152 9

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Auf der Hut
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Konnov Alexey Paltsev Alexey Shklyarov Anatoly
  Grafik Cavaloti Michele Geßler Stephanie
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de en 2022
  Merk - Karten
Auf der Hut

Auf der Hut

 

Richtige Hüte auf die richtigen Köpfe! Personen und verdeckt Hüte unter ihnen liegen aus. Reihum hat man eine von drei Aktionen: Geheim einen Hut anschauen ODER Zwei Hutkarten vertauschen, ohne sie anzuschauen ODER einen Hut aufdecken. Passen aufgedeckter Hut und Person zusammen, nimmt man beides zu sich und legt nach. Ist der Hut ein Wunderhut, nimmt man nur den Hut. Passen Person und Hut nicht zusammen, erhält man einen Glatzkopf. Kann man die Auslage nicht mehr auffüllen, überdeckt man seine Glatzköpfe mit Wunderhüten oder Hüten und zählt dann eigene Personen mit Hut und gewinnt mit den meisten.

 

Sammel- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2022

Autor: Alexey Konnov, Alexey Paltsev, Anatoly Shklyarov

Gestaltung: Michele Cavaloti, Stephanie Geßler

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr.: 60 110 5179

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Auf der Schwäb´schen Eisenbohn
  Verlag Lookout Games
  Autor Girke Hanno
  Grafik Franz Klemens
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 12+ de 2008
  Karten - Erweiterung ohne Basisspiel
Auf der Schwäb'schen Eisenbohn

Auf der Schwäb’schen Eisenbohn

 

Haltestationskarten werden ausgelegt, Eisenbohnkarte daneben, jeder Spieler hat eine Bohnhofskarte. Die Bohnenkarten mit Fahrziel werden in den Nachziehstapel eingemischt, das Spiel wird nach den Regeln des Grundspiels gespielt. Kommt durch Ausspielen, Ziehen in Phase 2 oder Handeln in Phase 2 eine Zielkarte ins Spiel, fährt die Eisenbohn an diesen Zielort, dementsprechend ändern sich die Verkaufsbedingungen für die Bohnen. Einmal pro Spiel kann man für 2 Bohnentaler einen Bohnhof bauen und zi einer Haltestationskarte legen, wer dort Bohnenverkauft muss dem Besitzer des Bohnhofs eine Karte als Geschenk anbieten, dieser kann sie nehmen oder ablehnen. Bei der Abrechnung gibt es eine Extrawertung, der Abwurfstapel wird zu Sammlungen zusammengefasst, Zielkarten unter den Bohnentalern werden zu Aktien der Sorte, wer die einfache Mehrheit hat, darf die Sammlung mit dem auf dem Karten aufgedruckten Bohnometer werten.

 

Variante zum Kartenspiel Bohnanza * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Hanno Girke * Grafik: Klemens Franz * -/2500, Lookout, Deutschland, 2008 *** Lookout Games * www.lookout-games.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Auf die Palme
  Verlag Winning Moves
  Autor Garfield Richard
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 8+ 2006
  Karten - Lege - Setz-/Position
Auf die Palme

Auf die Palme

 

Auf der großen Palme ganz oben ist es am schönsten, aber auf jedem Platz kann nur ein Paradiesvogel sitzen.  Im Spiel sind 2 x 12 Vögel im Wert von 1 bis 12 und zwei Tiger. Jeder ist einmal Startspieler, wer nach zwei Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. Jeder legt auf seiner Seite so ab, um möglichst viele Plätze mit hohen Punkten zu besetzen. Man schaut die oberste Karte an und sucht einen Platz: Je noch dem ob der Platz auf der Gegenseite frei oder besetzt ist, legt man die Karte hin oder es gibt ein Hickhack, das für offene oder verdeckte Karten unterschiedlich abläuft. Es gibt auch Ruheplätze mit Spezialeigenschaften wie Platz für 2 Vögel oder Vorteilen im Hickhack.

 

Kartenlegespiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * Idee: Richard Garfield * Grafik: nicht genannt * ca. 20 min * 3024 9, Winning Moves, Deutschland, 2006 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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