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die twilight saga Eclipse Biss zum Abendrot ( Das Spiel zum Film ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Tralins Keith David-Marshall Brian Wang Matt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 60 min | 13+ | de | 2010 | ||
Merchandising / Lizenz Thema - Quiz - Lauf - Würfel | ||||||
Eclipse Biss zum Abendrot Die Twilight Saga
Die Fortsetzung der ungewöhnlichen Liebesgeschichte von Bella und Edward, sie nimmt ungewöhnliche Wendungen mit Jakob und außerdem Droht Gefahr von den „neugeborenen“. Das Spiel beginnt mit einer Entscheidung, man wählt ein Wappen. Wie im ersten Spiel würfelt man und bewegt sein Cullen-Wappen in einem Ambiente mit Szenenfotos und Zitaten aus dem Film. Meist fordert das erreichte Feld auf, eine Karte zu ziehen und die Aufgabe zu lösen. Diese sind entweder Fragen zum Inhalt von Film und Buch oder verlangen Einschätzungen der Mitspieler. Mit Twilight-Storykarten kann man Herausforderungskarten beeinflussen und Wappen-Positionen verändern. Gelöste Aufgaben bringen Szenekarten, hat man Karten 1-5 gesammelt, kann man den inneren Ring betreten um die Karten 6-8 zu sammeln. Dazu muss man die Herausforderungen bestehen und den Kampf gegen die Neugeborenen Riley und Victoria gewinnen.
© 2009 und Lizenz Summit mit Entertainment LLC, Cardinal Industries
Spiel zum Film * 2-8 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Keith Tralins, Brian David-Marshall, Matt Wang * 691363, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die verlorenen Wörter ( Spielend durch die Poesie der Natur ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Hyde Robert | |||||
Grafik | Bluguy Morries Jackie O'Toole Alice | |||||
Redaktion | Schmidts Bärbel Lüdtke Wolfgang | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2021 | ||
Wort - Such/Sammel/schauen - Lege | ||||||
Die verlorenen Wörter
Auf Basis von „The Lost Words” von Robert Macfarlane; zu Naturkarten müssen passende Zauberkarten gefunden werden. Man hat Naturkarten vor sich liegen, zwei liegen in der Mitte; vom Stapel der Aktions- und Zauberkarten hat man drei auf der Hand, eine Karte vom Stapel beginnt offen den Ablagestapel. Als aktiver Spieler zieht man eine Karte vom Stapel oder Ablagestapel (Aktionskarten dort kann man nicht nehmen), macht eine Aktion und ergänzt/reduziert die Hand auf drei Karten. Mögliche Aktionen sind: Passende Zauberkarte auf eigene Naturkartelegen, oder Aktionskarte ablegen und Anweisung befolgen oder eigene Naturkarte gegen Naturkarte aus der Auslage tauschen. Wer als erster alle seine Naturkarten mit Zauberkarten belegt hat, gewinnt.
Karten- und Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Robert Hyde Redaktion: Bärbel Schmidts, Wolfgang Lüdtke Gestaltung: Bluguy Grafikdesign, Jackie Morris, Alison O‘Toole Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 682132
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die weiße Burg | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Isra C.= Cendrero Israel Shei S.= Santos Sheila | |||||
Grafik | Guardiet Joan Meeple Foundry Wenzlaff Sebastian | |||||
Redaktion | Esbrí David Lüdtke Wolfgang Wenzlaff Sebastian | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 80 min | 12+ | de | 2023 | ||
Deckbau - Worker Placement - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Die Weiße Burg
Burg Himeji ist Sitz de Daimyo, als ansässige Familie versucht man die Stellung am Hof zu verbessern. Die Position der Reiher legt die Zugreihenfolge in den drei Runden des Spiels fest. Eine Runde endet nach drei Zügen, nach drei Runden erfolgt noch eine Schlusswertung. In seinem Zug wählt man einen Würfel von einer der Brücken und platziert ihn für die Aktion(en) des gewählten Felds, dabei kann ein Würfel auf einem vorhandenen gestapelt werden. Bereiche zur Platzierung sind Burg, Brunnen, Familien-Tableau und Außerhalb der Mauern. Im Spielverlauf entsendet man noch Figuren zu Übungsplätzen, Gärten und die Burg für Vorteile und Punkte. Am Ende der Runde 1 und 2 aktiviert man Gärner für Aktionen der Karte und wirft dann die Würfel jeder Farbe zum Platzieren auf den Brücken. Am Ende von Runde 3 wird nochmals die Zugreihenfolge bestimmt und man wertet verbliebene Ressourcen, erlangten Einfluss und eingesetzte Figuren.
Aktionswahl, Worker Placements und Drafting für 1-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2023 Lizenz: Devir © 2023 Autor: Isra C. = Israel Cendrero, Shei S. = Sheila Santos Entwicklung, Redaktion: David Esbrí, Wolfgang Lüdtke Gestaltung: Joan Guardiet, Meeple Foundry, Sebastian Wenzlaff Web: www. kosmos.de Art. Nr.: 683948
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: ca cs de en fr hu it ja ko nl pl pt ru th uk zh * Text im Spiel:
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die weiße Burg Die Tee-Zeremonie | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Isra C.= Cendrero Israel Shei S.= Santos Sheila | |||||
Grafik | Guardiet Joan Meeple Foundry | |||||
Redaktion | Esbrí David | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 110 min | 12+ | de | 2024 | ||
Deckbau - Worker Placement - Entwicklung/Aufbau - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die weiße Burg Die Tee-Zeremonie
Burg Himeji ist Sitz de Daimyo, als ansässige Familie versucht man die Stellung am Hof weiter zu verbessern und sucht in dieser Erweiterung die besten Plätze im Teehaus. Neu sind ein Plan für das Teehaus mit Tee Feldern und Außenbezirken der Burg, einer neuen Brücke mit dazu passenden grünen Würfeln, Zeremonie-Plättchen und Geisha-Figuren aus Holz, die Spieler haben eine zusätzliche Aktion pro Runde. Würfel in den Tee Feldern resultieren in einer Geisha Aktion – Betreten des Teehauses ODER Bewegung im Teegarten, mit Daimyo Siegeln kann man nun Matcha-Besen als Zahlungsmittel erwerben. Eine Runde endet, wenn auf allen Brücken insgesamt nur mehr vier Würfel liegen und es folgt Bestimmung der Zugreihenfolge und Gartenaktionen, der Teich funktioniert wie ein Garten. Nach drei Runden wird ausgewertet -verbliebene Ressourcen, Jahreszeit, Clanmitglieder, Übungsplätze, Gärtner sowie Geishas je nach Standort. Mit Solo-Variante.
Aktionswahl, Worker Placements und Drafting für 1-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2024 Lizenz: Devir © 2024 Autor: Isra C. = Israel Cendrero, Shei S. = Sheila Santos Entwicklung, Redaktion: David Esbrí, Gestaltung: Joan Guardiet, Meeple Foundry Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 684969
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: * Regeln: ca de en es fr hu it pl pt * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die weiße Burg Die Tee-Zeremonie Promo | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Isra C.= Cendrero Israel Shei S.= Santos Sheila | |||||
Grafik | Guardiet Joan Meeple Foundry | |||||
Redaktion | Esbrí David | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 110 min | 12+ | de | 2024 | ||
Deckbau - Worker Placement - Entwicklung/Aufbau - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die weiße Burg Die Tee-Zeremonie Promo
Burg Himeji ist Sitz de Daimyo, als ansässige Familie versucht man die Stellung am Hof weiter zu verbessern und sucht in dieser Erweiterung die besten Plätze im Teehaus. Neu sind ein Plan für das Teehaus mit Tee Feldern und Außenbezirken der Burg, einer neuen Brücke mit dazu passenden grünen Würfeln, Zeremonie-Plättchen und Geisha-Figuren aus Holz, die Spieler haben eine zusätzliche Aktion pro Runde. Würfel in den Tee Feldern resultieren in einer Geisha Aktion – Betreten des Teehauses ODER Bewegung im Teegarten, mit Daimyo Siegeln kann man nun Matcha-Besen als Zahlungsmittel erwerben. Eine Runde endet, wenn auf allen Brücken insgesamt nur mehr vier Würfel liegen und es folgt Bestimmung der Zugreihenfolge und Gartenaktionen, der Teich funktioniert wie ein Garten. Nach drei Runden wird ausgewertet -verbliebene Ressourcen, Jahreszeit, Clanmitglieder, Übungsplätze, Gärtner sowie Geishas je nach Standort. Mit Solo-Variante. Die Promo-Karte enthält drei neue Würfelplättchen
Aktionswahl, Worker Placements und Drafting für 1-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2024 Lizenz: Devir © 2024 Autor: Isra C. = Israel Cendrero, Shei S. = Sheila Santos Entwicklung, Redaktion: David Esbrí, Gestaltung: Joan Guardiet, Meeple Foundry Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 684969
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: * Regeln: ca de en es fr hu it pl pt * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Welt ( Singapur, wo liegt das nur? ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Burkhardt Günter | |||||
Grafik | Margielsky Marc Wagenfeld Bernd Sensit Communication | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10+ | de | 2013 | ||
Such/Sammel/schauen - Geografie/Reise - Quiz | ||||||
Die Welt
Gesucht sind Städte, Sehenswürdigkeiten und Gebiete in aller Welt. Man wählt selbst, wie genau man den Ort mit Tippsteinen bestimmen will. Eine Runde besteht aus Auslegen, Auswahl und eventuell Tauschen der Karten, Tipp-Phase und Auswertung. Hat man eine Ortskarte gewählt, tippt man durch Setzen der Steine: Zuerst Kontinent-Tafel, dann dort Westen, Mitte oder Osten, danach Norden, Mitte oder Süden und am Ende eines der vier Felder im Planquadrat. Für jeden richtig gesetzten Stein darf man ein Feld ziehen, ist nur einer falsch, bleibt man stehen. Je nach Anzahl richtig gesetzter Tippsteine behält man Karten als Bonus für die Schlusswertung.
Geografie-Suchspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos 2013 Autor: Günter Burkhardt Gestaltung: Bernd Wagenfeld, Marc Margielsky Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 691882
Zielgruppe: Mit Freunden
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Welt ( Wetten, da liegt Manhattan? ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Burkhardt Günter | |||||
Grafik | Margielsky Marc Wagenfeld Bernd Sensit Communication | |||||
Redaktion | Schmidts Bärbel | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2015 | ||
Such/Sammel/schauen - Geografie/Reise - Quiz | ||||||
Die Welt Wetten, da liegt Manhattan
Gesucht sind Städte, Sehenswürdigkeiten und Gebiete in aller Welt. Man wählt selbst, wie genau man den Ort mit Tippsteinen bestimmen will. Eine Runde besteht aus Auslegen, Auswahl und eventuell Tauschen der Karten, Tipp-Phase und Auswertung. Hat man eine Ortskarte gewählt, tippt man durch Setzen der Chips: Zuerst Kontinent-Tafel, dann dort Westen, Mitte oder Osten, danach Norden, Mitte oder Süden und am Ende eines der vier Felder im Planquadrat. Man muss nicht alle Chips setzen; für jeden richtig gesetzten Chip notiert man einen Punkt; ist aber auch nur ein gesetzter Chip falsch, punktet man gar nicht.
Geografie-Suchspiel in der Mitbringgröße für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2015 Autor: Günter Burkhardt Gestaltung: Marc Margielsky, Bernd Wagenfeld, Sensit Web: www.kosmos.de Art. Nr. 71184
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Die wilden Fussballkerle Alles auf Angriff! ( Das dampfhammerharte Spiel mit Karten ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Kreowski Klaus | |||||
Grafik | Birck Jan Salzgeber Eva. M | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 8+ | de | 2008 | ||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Die wilden Fussballkerle Bolzplatz ( Wilde Sprints und heiße Dribblings ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Renter Raphael | |||||
Grafik | Birck Jan Bluguy | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8-88 | 2007 | |||
Lauf - Würfel - Sport - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die wilden Fussballkerle Bolzplatz Wilde Sprints und heiße
Dribblings Ein Wettrennen um den
Trainingsparcours, um fit zu bleiben – jeder Spieler hat ein Team aus drei
Wilden Kerlen und würfelt es über den Parcours ins Ziel. Wer dran ist würfelt
und zieht seine Figur, der linke Nachbar zieht dazu die Zeituhr auf und der
aktive Spieler darf so viele Felder ziehen wie er würfelt, so lange immer wieder
würfeln und ziehen bis die Uhr abgelaufen ist. Fässer müssen übersprungen werden,
würde der Zug darauf enden, muss man stehen bleiben und nochmals würfeln. Besetzte
Felder zählen mit und werden übersprungen. Die Figuren kommen eine pro Runde ins
Spiel, wer mit seiner Figur mit exaktem Wurf das Ziel erreicht nimmt sie aus
dem Spiel. Der erste mit allen Figuren des Teams im Ziel gewinnt. Laufspiel * Serie: Die wilden
Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *
Autor: Raphael Renter * Grafik: Jan Birck, Bluguy * ca. 30 min * 69 70
44, Kosmos, Deutschland, |
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Die wilden Fussballkerle Dampf-Hammer-Hart ( Das wilde Geheim-Training ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Bos Lisbeth | |||||
Grafik | Bluguy | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 8+ | 2005 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Merk - Geschicklichkeit | ||||||
Die wilden Fussballkerle Dampf-Hammer-Hart! Anpfiff zum Geheim-Training!
Es gilt immer zwei aus der Mannschaft zu finden, und dann müssen die beiden auf
noch ein Tor erzielen, aber der unbezwingbare Markus steht im Tor und man
schießt mit dem Dampf-Hammer-Chip! Wer dran ist deckt ein Aufgabenkärtchen auf,
diese Fußballer muss man finden, immer der Spieler und sein Nachbar oder der
Spieler allein. Gelingt es, muss die Aufgabenkarte als Ball mit dem Chip ins
Tor geschnippt werden. Gelingt der Torschuss, kommen die beiden Fußballer offen
neben die Mannschaft und sind aus dem Spiel. Wer als erster 9 oder 10 eigene
Spieler aus dem Spiel hat, gewinnt. Merk- und Geschicklichkeitsspiel
zur Serie * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *
Autor: Lisbeth Bos * Grafik: Bluguy* 69 63 51,
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