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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Knoblauch-Vampire
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Scheinberger Felix
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-99 de en fr it es nl 2008
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Die Knoblauch-Vampire

Die Knoblauch-Vampire

 

Die Vampire laufen vom Dorf zum Schloss und sollten bei Erreichen des Schlosses möglichst keine Tomaten, sondern Knoblauch bekommen, und jeder Spieler kennt nur die Farbe seines eigenen Vampirs. Wer dran ist würfelt 4 Würfel und sucht 2 Würfel mit Augenzahl aus und zieht die entsprechenden Vampire. Erreicht ein Vampir das Schloss, bekommt er Knoblauch oder Tomate von Wolke III und beginnt wieder im Dorf, die restlichen Karten auf den Wolken werden verschoben, auf Wolke 1 wird eine neue Karte nachgelegt. Sind alle 12 Karten verteilt, deckt jeder seinen Vampirausweis auf und nimmt sich die Karten im farbgleichen Haus, Tomaten zählen minus, Knoblauch plus, wer am meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Grafik: Felix Scheinberger * ca. 20 Minuten * 4330, Haba, Deutschland, 2008 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Kullerbande
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Wiechmann Heike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2005
  Spielesammlung - Geschicklichkeit - Lernen
Die Kullerbande

Die Kullerbande

 

Die Tiere des Bauernhofs sind das Thema dieser Spielesammlung, Kuh, Esel, Hund, Schaf, Schwein und Frosch amüsieren sich in Abwesenheit des Bauern und erfinden Spiele. Prinzipiell muss die Kugel unter den Beinen der Tiere durchgekullert werden, je nach Spielvariante muss die Kugel gerollt oder der Kickstab benutzt werden, für erkullerte Karten rückt man die Klammer am Schachtelrand weiter oder legt sie auf die Karte, eine Variante erfordert Anweisungen des Teampartners. Die Tiere sind magnetisch und verrutschen nicht, wenn man die Schachtel bewegt.

 

Spielesammlung mit  Geschicklichkeitselement * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Heinz Meister * Grafik: Heike Wiechmann * ca. 15 Minuten pro Spiel * 4206, Haba, Deutschland, 2005 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Kürbiskopf-Bande ( wer kann mit einem guten Gedächtnis und etwas Glück die meisten Bonbons sammeln )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Szesny Susanne
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 20 min 6+ 2002
  Kinder - Merk - Lauf
Die Kürbiskopf-Bande

Die Kürbiskopf-Bande

 

Zu Halloween laufen die Kinder von Haus zu Haus um Süßigkeiten zu sammeln, alle Spieler sind Mitglieder der Kürbiskopf-Bande und versuchen, möglichst viele Bonbons zu ergattern. Die Kürbiskörper kommen auf Bonbonfelder, jedes Kind zieht eine Kürbiskarte und bestimmt die Farbe der Figur, die Köpfe werden so aufgesteckt, dass der farbige Stäbchenteil im Körper verschwindet, dabei soll sich jeder merken, in welchem Körper die eigene Farbe steckt. Dann würfelnd ie Spieler reihum und ziehen immer 2 Figuren vorwärts, bei Kürbiskopf genau um ein Feld und ein Teil des Bandenbildes kommt in die Mitte. Ist das Bild vollständig legen alle ihre Karten verdeckt auf das Haus, vor dem sie die eigene Kürbisfigur vermuten. Wer richtig getippt hat, bekommt 2 Bonbons, alle bekommen oder geben dann noch Bonbons ab, je nach Abbildung auf dem Feld, wo die Figur steht. Nach dem 2. Durchgang gewinnt, wer die meisten Bonbons hat.

 

Lauf- und Merkspiel * 2-7 Kinder ab 6 Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor: Wolfgang Kramer * 4210, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Legende der Irrlichter
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Böhm Stephanie
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ de en es fr it nl 2018
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kooperativ - Kinder

Die Legende der Irrlichter

 

Schattenwesen wollen König Nachtulas Schloss erobern. Schattenwesen-Karten zeigen magische Objekte. Alle beraten, wer welchen Weg wohin nimmt, über Reihenfolge und mögliche Weg-Verbindungen. Auf Knopfdruck leuchten riskante Irrlichter oder sichere Glühwürmchen zum Merken auf. Der aktive Spieler bewegt seine Figur und kann Symbole erreichter Objekte auf Schattenkarten abdecken. Dann würfelt man, ob aufleuchtende Irrlichter Figuren zur Lichtung schicken, sichere Glühwürmchen aufleuchten, Lichterfarben wechseln oder sich ein Schattenwesen bewegt. Sind alle Schattenkarten abgedeckt, bevor ein Schattenwesen das Schloss erreicht, gewinnen alle gemeinsam.

 

Memo- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Haba 2018

Autor: Kai Haferkamp

Gestaltung: Stephanie Böhm

Web: www.haba.de

Art. Nr. 304121

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER
  Die lustigen Bärenkinder ( Ein Würfelspiel )
  Verlag Spika Verlag Annaberg-Buchholz
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 4+ de 2019
  Würfel - Kinder
Die lustigen Bärenkinder

Die lustigen Bärenkinder

 

Leiterspiel mit Farbwürfel; man würfelt und setzt seine Spielfigur auf das nächste Feld der gewürfelten Farbe; größere Felder sind Ereignisfelder, je nach Art geht man hoch bis zum grauen Endfeld oder zurück bis zum grauen Endfeld des Baumstamms.

Wer als erster seine Figur in der Bärenhöhle, dem letzten roten Feld, hat, gewinnt.

 

Replik, Original erschienen 1967 bei VEB Spika

 

Würfelspiel mit Ereignisfeldern für 2-6 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Spika Verlag Annaberg-Buchholz 2019

Web: www.spieka-verlag.de

Art. Nr.: 190100

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Mäusebande
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Klavinius Haralds
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 1995
  Lauf - Würfel
DIE MÄUSEBANDE

DIE MÄUSEBANDE

 

Jedes Kind bekommt eine Maus und stellt sie ins Startfeld unten am Fußboden unter dem Regal. Die Käsestücke werden im obersten Regalbrett bereitgelegt. Wer dran ist, würfelt beliebig oft, um möglichst viele verschiedene Farbscheiben einzusammeln, denn je mehr dieser Farbscheiben ein Spieler ergattert hat, desto eiter darf man nach vorne ziehen. Wer aufhört, darf die Zahl der erwürfelten Farbscheiben im Regal hochziehen. Würfelt man weiter und es kommt eine Farbe zum zweiten Mal, bleibt die Maus stehen, die Scheibe in dieser Farbe wird zurückgegeben, sind dann noch Scheiben übrig, rutscht die Maus zurück, je nach Regelvariante unterschiedlich weit. Das farbige Brett unter dem Käse ist eine Zwischenstation; wer dort steht, muß schon vor dem Würfeln eine beliebige Scheibe nehmen und darf nur dann weiterziehen, wenn es eine dazu verschiedene Farbe würfelt. Erreicht eine Maus den Käse, bekommt das Kind ein Stück Käse, die Maus geht zurück an den Start und versucht, das zweite Käsestück zu erobern.

 

Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Heinz Meister * 4361, Haba, Deutschland, 1995 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Midromis
  Verlag Logika Ingo Uhl
  Autor Bock Nicole
  Grafik penguin-connection
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 3+ 2004
  Lauf - Würfel - Kooperativ
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Naschbären
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Watson Robert F.
  Grafik Klavinius Haralds
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 4-7 2002
  Würfel - Kinder
Die Naschbären

Die Naschbären

 

Die Waschbären-Gang ist immer auf der Suche nach Näschereien und die Kinder helfen dabei. Wer dran ist würfelt mit beiden Würfeln, der Farbwürfel bestimmt den Waschbären, der bewegt wird. Und der Symbolwürfel legt fest, wohin der Waschbär bewegt wird, um Leckereien zu sammeln. Beim Fragezeichen kann man den Ort frei wählen. Sitzt schon ein Waschbär am erwürfelten Ort, wird er verjagt und man bekommt 2 Leckereien. Wird die Tatze gewürfelt, darf man bei einem anderen Waschbären was stibitzen. Wer die längste Reihe Naschereien legen kann, wenn drei Plätze geplündert sind, gewinnt – daher sind Karotten besonders gesucht.

 

Würfelspiel * 2-6 Kinder von 4-7 Jahren * Autor: Robert F. Watson * 4442, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Original Moorhuhn JAGD
  Verlag Ravensburger Interactive Media GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 45 min 6+ 2000
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Original Moorhuhn JAGD
  Verlag Ravensburger Interactive Media GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 45 min 6+ 2000
  Geschicklichkeit
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