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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DAS UMWELTSPIEL ( Ein Gesellschaftsspiel über Umweltschutz und Umweltschmutz )
  Verlag Ökotopia Spielevertrieb
  Autor Strüwen Gunter Alker Doris
  Grafik Sommer Susanne
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 12+ 1991
  Umwelt, Ökologie - Kooperativ
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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das verfluchte Piratengold ( … ein spannendes Sammelspiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Moré Pau
  Grafik Grubing Timo
  Redaktion Gleichmann Antje
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de en es fr it nl 2018
  Such/Sammel/schauen - Kinder
Das verfluchte Piratengold

Das verfluchte Piratengold

 

Piraten verteilen Captain Blackbeards Schatz. Man greift in den Beutel und zieht blind einmalig so viele Münzen heraus wie man möchte. Gezogene goldene Münzen steckt man in den Schlitz seiner Kiste am Plan. Schwarze Münzen sind verfluchtes Gold, man legt eine Münze auf die Insel, und die anderen zurück in den Beutel. Wird die letzte schwarze Münze abgelegt, zählen alle ihre Münzen. Wer die wenigsten hat, zieht zwei Papageikarten, dann bekommt jeder Schatztruhenkarten je nach Münzenzahl, maximal 4, und das Schiff wird weitergegeben. Hat es die Insel umrundet - jeder war Startspieler - gewinnt man mit den meisten Schatztruhenkarten.

 

Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2018

Autor: Pau Moré

Gestaltung: Timo Grubing

Web: www.haba.de

Art. Nr. 304294

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das verrückte Schimpfwörter-ABC
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rupp Dieter
  Grafik Schober Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 10 min 4-99 de en fr it es 2008
  Lernen - Lege - Merk
Das verrückte Schimpfwörter-ABC

Das verrückte Schimpfwörter-ABC

 

Ein Spiel zum Buch von Michael Schober und Regina Schwarz, es finden sich so nette Dinge wie Alberner Anzug-Affe oder erbärmlicher Erbsen-Enterich, im Spielverlauf kann daraus aber auch Jaulender Muffel-Quaker werden. Gesucht werden 8 schräge Typen aus Kopf, Bauch- und Fußkärtchen. Reihum decken die Spieler ein Bauch- und ein Fußkärtchen auf, Kopfkärtchen liegen offen aus. Passen alle drei zusammen, darf man den fertigen schrägen Typen nehmen, eventuell sogar mit Stinkstiefel. Wer am Ende die meisten Punkte für Stinkstiefel und fertige Typen hat, gewinnt.

 

Merkspiel * 2-5 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Dieter Rupp * Illustration: Michael Schober * 4522, Haba, Deutschland, 2008 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das verzauberte Tier
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor nicht genannt
  Grafik Fischer Ulrike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 10 min 6+ 2006
  Zauberkästen
Das verzauberte Tier

Das verzauberte Tier

 

Zaubertrick in einer Blechdose, die wie ein Zylinderhut geformt ist.

Trick N° 2 einer Serie, Schwierigkeitsgrad 5 auf einer Skala von 6

 

Zaubertrick * 1 Spieler ab 6 Jahren * Illustration: Ulrike Fischer * 2541 / N° 2, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

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  FAMILIE
  Das Wandern ist des Müllers Lust
  Verlag Spika Verlag Annaberg-Buchholz
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ de 2019
  Lauf - Würfel
Das Wandern ist des Müllers Lust

Das Wandern ist des Müllers Lust

 

Ein Spielplan für einen Waldwanderweg, mit dem Überraschungselement eines Häuschens, das sich in der Mitte des Spielplans entfaltet, wenn man ihn auflegt. Jeder Spieler hat drei Figuren, die den Weg entlang wandern und dabei falsches Verhalten wie Blumen abknicken, Abfall liegen lassen, brütende Vögel stören vermeiden sollen, genau wie Eichhörnchen und andere Waldtiere jagen oder auf sie schießen. Wer auf einem solchen Feld zum Stehen kommt, muss auf sein Startfeld zurück und die Figur mit einem Wurf von 6 wieder ins Spiel bringen. Wer als Erster seine drei Figuren nach Hause gebracht hat, gewinnt.

Replik, Original erschienen 1958 bei VEB Spika

 

Lauf/Würfelspiel mit Ereignisfeldern für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Spika Verlag Annaberg-Buchholz 2019

Web: www.spieka-verlag.de

Art. Nr.: 190124

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das wollige Leiterspiel ( Das klassische Wettlaufspiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor nicht genannt
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ de en fr it es nl 2009
  Würfel - Lauf - Klassiker
Das wollige Leiterspiel

Das wollige Leiterspiel

 

Das klassische Schlange- und Leitern-Prinzip mit Schafen auf der Wiede, wer zuest das rosa Schaf Rosalinde erreicht, gewinnt. Jedes Schaf auf der Wiese ist ein Feld, die weißen sind normale Felder, die schwarzen Sonderfelder, verbunden durch Leitern. Wer dran ist dreht den Pfeil und zeigt auf eine Zahl – so viele Felder geht das Schaf vorwärts. Landet der Stein auf einem weißen Schaf passiert nichts, auf einem schwarzen Schaf muss man hinauf- oder hinunterrutschen.

Magnetisches Reisespiel, Verpackung Blechkoffer mit Griff, Spielsteine magnetisch

 

Lauf/Würfelspiel * Serie: Magnetische Reisespiele * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Gestaltung: Thies Schwarz * 4630, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das wurmt
  Verlag Simba Toys
  Autor Brouwer Robert
  Grafik Matthäus Doris Richtberg Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ de en 2025
  Karten - Lege
Das wurmt

Das wurmt

 

Lange Würmer bringen Punkte, aber zu lange Würmer kosten Punkte! Wurmenden in drei Farben beginnen je eine Reihe, und man hat fünf Wurmkarten auf der Hand, sie können Zahlenwerte 1 bis 7 oder Aktionskarten sein. Als Zug legt man eine Wurmkarte aus der Hand Kopf nach oben ans Ende der entsprechenden Farbreihe; liegt dort schon ein Kopf, wird er umgedreht, der oder die nun sichtbaren Körperteile ergeben in Summe die Länge des Wurms. Ist er kürzer als 10, ist der/die Nächste am Zug; ist die Summe 10, 11 oder 12, hat der Wurm optimale Länge, man nimmt die aufgedeckte Karte auf die Plus-Seite der eigenen Punkteablage; ist die Summe höher als 12, geht die Karte auf die Minus-Seite der Ablage. In beiden Fällen werden die Körperkarten des Wurms abgeräumt. Vor der Wurmkarte darf man beliebig viele Aktionskarten spielen, Kann jemand nicht mehr auf fünf Karten nachziehen, gewinnt man mit der höchsten Summe aus Plus- und Minuskarten auf der eigenen Ablage.

 

Legespiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag / Simba Toys 2025

Autor: Robert Brouwer

Gestaltung: Doris Matthäus, Oliver Richtberg

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr.: 60 110 5201

 

Zielgruppe: Für Kinder und Familien

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Zahlenlabyrinth
  Verlag Logika Ingo Uhl
  Autor Uhl Ingo
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 20 min 6+ 1998
  Solitär - Lege - Denk
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das Zauberschloss ( Wer hilft den Handwerkern ein prächtiges Zauberschloss zu errichten? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Panning Wolfgang
  Grafik Roeder Annette
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 20 min 6-99 2003
  Bau Spiel - Kinder
Das Zauberschloss

Das Zauberschloss

 

Je nach Spieleranzahl werden verschieden viele Bausteine in das Säckchen gelegt. In der ersten Runde zieht, wer dran ist, blind einen Baustein und stellt ihn vor sich ab. Wer einen weißen zieht, zieht so lange weiter bis ein bunter erscheint. Die weißen kommen zurück in den Sack. In den weiteren Runden darf man nur bunte Steine einer Form und Farbe behalten, die man noch nicht hat. Weiße Bausteine sind Steine des Zauberers Gummlur und können anderen Spielern Steine wegzaubern, d.h. man darf sich einen Stein von einem Spieler nehmen. Wer als erster sein Schloß fertig gebaut hat, gewinnt.

 

Bauspiel * 2-7 Kinder ab 6 Jahren * Autor: Wolfgang Panning * 4429, Haba, Deutschland, 2003 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  De Grootste Nederlander ( Top 50 )
  Verlag Nova Carta
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 9-99 nl
  Karten - Quiz
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