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Hexago Continuo ( Einfach begonnen, schnell gewonnen! ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Hiron Maureen Badkin Ron Badkin Carol | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2008 | ||
Lege - Abstraktes Spiel | ||||||
Hexago Continuo Das Nachfolge Spiel zu Continuo,
nun sind die Plättchen sechseckig, und in 6 Dreiecke mit Würfelsymbolen unterteilt,
ein Symbol fehlt immer und eines ist doppelt. Man legt Plättchen möglichst so
an, dass Farben und Punkte gut zusammenpassen, neu gelegte Plättchen müssen ein
schon liegendes an mindestens einer Kantenlänge berühren, man legt Zahl an Zahl
oder Farbe an Farbe und punktet pro gelegtem Plättchen für jede
Übereinstimmung. Stimmen Farbe und Zahl überein, wird der Wert jeweils
verdoppelt. Sind alle Plättchen gelegt, gewinnt der Spieler mit den meisten
Punkten. Legespiel
* 1-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Maureen Hiron,
Ron und Carol Badkin * ca. 20 min * 51153, Schmidt,
Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de * |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hexenhochhaus | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Kreowski Klaus | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
Redaktion | Geigenmüller Claudia | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de en fr it nl | 2011 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Hexenhochhaus
Die kleinen Hexen veranstalten ein Wettfliegen zur Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus, doch der Besen nimmt sie nicht immer mit! Die Spielfiguren liegen anfangs so aus, dass sie vom Besen angezogen werden. Man würfelt und zieht die Hexe vorwärts. Würfelt man den Besen, hält man ihn über die Figur, wird sie angezogen, fliegt die Hexe sofort zum nächsten Besenfeld. Wenn nicht, bleibt sie liegen. Zeigt der Würfel eine Zahl mit Drehsymbol, zieht man die Figur und dreht danach die eigene Figur oder die eines Mitspielers um. Wer zuerst das Zielfeld mit der Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus erreicht, gewinnt.
Rennspiel mit Magneteffekt für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2011 Autor: Klaus Kreowski Gestaltung: Rolf Vogt Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 40863
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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HiLo | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Svensson Eilif Stromfors Knut | |||||
Grafik | Hansen Jan Richard Schiffer Leon | |||||
Redaktion | Gimmler Thorsten | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 8+ | de en fr it | 2019 | ||
Karten | ||||||
HiLo
104 Karten, Werte -1 bis 11 in acht Farben. Man hat 3x3 Karten im verdeckten Raster, deckt zwei Karten auf und wählt zwischen oberster Karte vom Ablagestapel oder vom Nachziehstapel. Eine Karte vom Ablagestapel tauscht man mit einer Karte seiner Auslage, eine Karte vom Nachziehstapel tauscht man oder wirft sie ab und deckt eine Karte seiner Auslage auf. Drei Karten gleicher Farben in einer Richtung wirft man ab. Hat jemand alle Karten offen, addieren nach noch einem Zug alle ihre Kartenwerte; hat dieser Spieler nicht die niedrigste Summe, verdoppelt er sein Ergebnis. Überschreitet jemand 99 Punkte, gewinnt man am Ende der Runde mit den wenigsten.
Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2019 Autor: Eilif Svensson, Knut StrØmfors Gestaltung: Jan Richard Hansen, Leon Schiffer Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr. 49362
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hipp Hopp Hippo ( Das affenstarke Nilpferd-Hüpfen ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Oppolzer Anna Kloß Stefan | |||||
Grafik | Besser Andreas Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de designstudio1.de | |||||
Redaktion | Wilken Meike | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2020 | ||
Lauf - Würfel - Wett / Rate / Zocker | ||||||
Hipp Hopp Hippo
Affen wollen zu den Bananenkisten auf der anderen Seite des Flusses und nutzen die Nilpferde im Wasser als Brücke. Doch ab und zu tauchen die Hippos ab und manch ein Affe rutscht ins Wasser. Der aktive Spieler würfelt den Laufwürfel und zieht einen seiner Affen. Dann würfelt er den Farbwürfel und schiebt die freie Nilpferdkarte in der farblich entsprechenden Spalte in den Spielplan, dadurch bewegt sich ein Nilpferd - stehen danach Affen nicht mehr auf Nilpferdfeldern, sondern auf Wasserfeldern, gehen sie zurück an den Start. Erreicht ein Affe das andere Ufer, nimmt sich der Besitzer eine verdeckte Bananenkiste, für die Affenmama zwei Kisten. Zieht jemand seine letzte Figur ans Ufer, deckt jeder seine Bananenkisten auf und man gewinnt mit den meisten darauf abgebildeten Bananen.
Lauf/Würfelspiel mit Risiko für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2020 Autor: Anna Oppolzer, Stefan Kloß Gestaltung: Andreas Besser, anoka.de, designstudio1.de Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 40954
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Hossa! | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Meyer Andrea | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-20 | ca. 30 min | 8+ | de fr it | 2008 | ||
Karten - Quiz | ||||||
Hossa! Spielziel ist, durch nennen
und Vorsingen von Liedertexten die meisten Punkte zu sammeln. Im Spiel sind 55 Karten,
ein Spieler wählt eine Karte, dann gilt der gewählte Schwierigkeitsgrad – bei
schwarz muss dieses Wort im Titel oder Text eines Liedes vorkommen, bei Rot ein
Begriff, der unter den Oberbegriff passt, und alle nennen reihum Liedtitel in
denen das Stichwort oder ein Begriff aus der gewählten Kategorie vorkommt, wer
die Titel singen oder mitsingen kann, punktet, je mehr er singen kann, desto
mehr Punkte. Teamvariante für große Gruppen Kartenspiel mit
Quizmechanismus * 3-20 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Andrea Meyer * 51149,
Schmidt, Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de |
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Hüpf mein Hütchen | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 6+ | de | |||
Action - Geschicklichkeit - Familie | ||||||
Hüpf mein Hütchen
Jeder Spieler hat eine Hand und schleudert damit die Hütchen ins Spielfeld, für Hütchen in den Vertiefungen bekommt man die entsprechenden Punkte gutgeschrieben. Landet ein Hütchen in einem schon besetzten Feld, bekommt man doppelte Punkte. Ausgabe mit Texten auch in italienisch und französisch auf Schachtel und Regel Neuauflage
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler von 4-12 Jahren * 40453, Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Imagination | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Moscovich Ivan | |||||
Grafik | Lubitz Björn | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 10+ | de en es fr it nl | 2010 | ||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Denk | ||||||
Imagination
Auf den Karten sind farbige Kugeln abgebildet, in unregelmäßiger Verteilung, und durch Linien verbunden, diese Linien sind die Spiegelachsen. Pro Runde wird eine Karte aufgedeckt und die Spieler setzen ihren Markierungsstein auf die Nummer derjenigen Spiegelachse, von der sie glauben, dass sie damit die meisten Punkte erzielen. Jede Achse kann nur einmal gewählt werden. Bei der Auswertung wird der Spiegel auf die Achse gesetzt, die Ausrichtung zur Seite wählt der Spieler. Die Kugeln auf der Karte und im Spiegel werden gewertet: Bei roten und blauen Kugeln zählt die positive Differenz, eine grüne Kugel bringt +1, eine gelbe Kugel -1. Nach 10 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Neuauflage in der Blechdose
Denk- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Ivan Moscovich * Grafik: Björn Lubitz * ca. 15 min * 51243, Schmidt Spiele, Deutschland, 2010 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *
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Imagination | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Moscovich Ivan | |||||
Grafik | Lubitz Björn | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 10+ | de fr it | 2008 | ||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Denk | ||||||
Imagination
Auf den Karten sind farbige Kugeln abgebildet, in unregelmäßiger Verteilung, und durch Linien verbunden, diese Linien sind die Spiegelachsen. Pro Runde wird eine Karte aufgedeckt und die Spieler setzen ihren Markierungsstein auf die Nummer derjenigen Spiegelachse, von der sie glauben, dass sie damit die meisten Punkte erzielen. Jede Achse kann nur einmal gewählt werden. Bei der Auswertung wird der Spiegel auf die Achse gesetzt, die Ausrichtung zur Seite wählt der Spieler. Die Kugeln auf der Karte und im Spiegel werden gewertet: Bei roten und blauen Kugeln zählt die positive Differenz, eine grüne Kugel bringt +1, eine gelbe Kugel -1. Nach 10 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Denk- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Ivan Moscovich * Grafik: Björn Lubitz * ca. 15 min * 51145, Schmidt Spiele, Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Irrgarten der Magier | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang Lehmann Wolfgang | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
Redaktion | Herfurth Bastian Vogt Rolf | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de en fr it | 2023 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kooperativ - Such/Sammel/schauen | ||||||
Irrgarten der Magier
Zauberlehrling Linus soll funkelnde Ziele im Irrgarten erreichen, sein Stern hilft ihm dabei. Der Irrgarten wird aufgebaut, die Anzahl der Hecken bestimmt den Schwierigkeitsgrad. Linus beginnt in der Mitte, sein Stern, gehalten vom Zauberknopf oben in der Himmelsmitte, schwebt über ihm. Ein Spieler bewegt Linus, ein anderer den Stern, Linus bewegt sich nur wenn der Stern direkt über ihm ist, die Spieler dürfen sich beraten. Eine Wegkarte wird aufgedeckt und drei Zielchips darauf ausgelegt. Der Timer wird gestartet und Linus zu den Zielen bewegt, solange der Timer läuft. Für erreichte Ziele werden die Chips in den Timer gesteckt, ist dieser befüllt, gewinnen alle gemeinsam. Mit Variante.
Kooperatives Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2023 Autor: Wolfgang Dirscherl, Wolfgang Lehmann Redaktion: Bastian Herfurth, Rolf Vogt Gestaltung: Rolf Vogt Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 40894
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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Janosch Drängelei ( Schubserei und Gedrängel auf dem Anglersteg ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Ludwig Manfred | |||||
Grafik | Motive Agentur | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2001 | |||
Würfel - Setz-/Position - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Drängelei JANOSCH Ganz
schön eng auf dem kleinen Steg, wenn alle gleichzeitig angeln wollen, da wird
geschubst und gedrängelt, und schon landet man im Teich, wenn man nicht
aufpasst. Nur wer vorne auf dem Steg auf dem Feld mit der Nummer 1 steht, kann
einen Fisch fangen. Wer in Position 1 steht, würfelt – mit einer 1 oder 2 fängt
er genau so viele Fische aus dem Teich. Er kann so lange weiter würfeln, bis er
eine blaue 1 würfelt, dann fällt er ins Wasser und muss sich hinten anstellen
und die neue Nummer 1 darf fischen. Wird die rote 2 gewürfelt, fällt die Figur
auf Position 2 ins Wasser und muss sich hinten anstellen. Wer zuerst 12 Fische
erwischt hat, gewinnt. Würfelspiel
* 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * ca. 15 min * Serie:
Bring-mich-mit-Spiele / JANOSCH* 51076, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 ***
Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 *
Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de
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