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Der Favorit | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
ohne | ca. 45 min | ohne | de | |||
Rennspiel - Sport - Familie | ||||||
Der Favorit Radrennspiel mit Karten, es
gibt je 7 Geschwindigkeitskarten von 39 bis 50, sowie 14 Spezialkarten, 5 x
Spurt, 5 x Steigung und 4x Erschöpfung. Wer dran ist spielt eine Karte, wer
dabei abgehängt wird, weil er keine höhere Karte als von den anderen ausgelegt
spielen kann, bekommt Chips in Höhe der Differenz zur höchsten Karte. Wer vorne
liegt, darf eine niedrigere Karte spielen und bleibt vorne. Man kann auch
aufholen und Steine zurückgeben, gespielt wird in Runden, wer eine Etappe =
Runde gewinnt, spielt in der nächsten zuerst. Mit den Spezialkarten kann man
die Zahlenwerte unterstützen. Regel mit FXSchmidt
Logo und Firmennennung am Ende, © Miro Company Paris Spielerzahl vermutlich 2-4, da
Beispiel in der Regel zu viert Kartenlegespiel mit Sportthema * keine Angaben zu
Spielerzahl und Alter * ca. 45 min * 621,
Piatnik, Österreich *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der kleine Hobbit ( Sieg über Smaug ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Stern Michael Meyers Keith | |||||
Grafik | Nasmith Ted | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 8+ | de | 2013 | ||
Abenteuerspiel - Lauf - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Der kleine Hobbit
Als Bilbo Beutlin reist man durch Nebelberge und Dunkelwald, um den Schatz von Smaug dem Drachen zurückzuholen. Man würfelt und zieht: Auf einem Gandalffeld zieht man eine Karte. Auf einem Schwert-Feld besteht man mit Hilfe der Gandalfkarten oder durch Drehen des Pfeils nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip ein Abenteuer: Man sagt an, was gewinnt, der Drehpfeil muss den Verlierer zeigen. Durch Stehlen von Smaug oder bestandene Abenteuer bekommt man Edelsteine. Smaug bekämpft man mit Edelsteinen und Abenteuerpunkten. Ist er besiegt, bekommt man für das Bekämpfen 5 Punkte und gewinnt mit der höchsten Summe aus Abenteuern und Edelsteinen.
Abenteuerspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Piatnik 2013 Autor: Michael Stern, Keith Meyers Grafiker: Ted Nasmith Web: www.piatnik.com Art.Nr.: 786495
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: viele Sprachen * Text im Spiel: ja
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Der lustige Bauernhof ( Das Leben auf dem Land macht Spaß ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 4+ | 2002 | |||
Kinder - Such/Sammel/schauen | ||||||
Der lustige
Bauernhof Im Stall mitten
auf der Weide stehen die Tiere vom Bauernhof, die Spieler sollen sie aus dem
Stall auf die Weide bringen. Jeder hat eine Karte die ihm zeigt, welche Tiere
er sammeln soll. Man zieht mit einem Tier nach Würfelwurf rund um die Weide, wo
man stehen bleibt, deckt man einen Strohballen auf. Ist darunter ein Gegenstand
und kann man sofort einen zweiten gleichen aufdecken, darf man das Tier, das
man bewegt hat, nehmen, wenn es auf einer eigenen Karte abgebildet ist. Wer ein
Paar findet und nicht mit einem gesuchten Tier gezogen ist, darf ein Tier aus
dem Stall auf die Weide stellen. Kinderspiel mit Such- und Sammelmechanismus * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Lizenz Nelostuote Oy * 685293, |
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Der magische Finger ( Eiskalt erwischt! ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 30 min | 10+ | 2006 | |||
Konflikt/Simulation - Party | ||||||
Der magische Finger Eiskalt erwischt! Die Spieler sitzen im Kreis um die magische Hand
und bekommen je eine Karte „doppeltes Wagnis“. Die Hand wird eingeschaltet,
geht im Kreis und zeigt dann auf einen Spieler. Dieser entscheidet sich für
Beantworten einer Wahrheitsfrage oder dafür, ein Wagnis einzugehen. Die
Mitspieler entscheiden ob die Aufgabe gelöst wurde, wenn nicht, muss der
Spieler die entsprechende auf der karte genannte Strafe auf sich nehmen. Jede
gelöste Aufgabe bringt einen Punkt, mit doppeltes
Wagnis kann man ein Wagnis an einen Mitspieler abschieben, der bei Lösung
doppelte Punkte erhält. Wer zuerst sechs Punkte gesammelt hat, gewinnt. Party-
und Kommunikationsspiel * 3-8 Spieler ab 10 Jahren * © MMV New Entertainment
Hongkong * ca. 30 min * 686191, |
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Der magische Roboter | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
ohne | ca. 45 min | ohne | ||||
Quiz | ||||||
Der magische ROBOTER Quizspiel, der Roboter steht im
Fragenkreis und der Spieler wählt eine Frage. Dann wird der Roboter am Kopf so
lange gedreht, bis sein Stab auf die Frage weist. Dann antwortet der Spieler
und stellt danach den Roboter in die Mitte des Spiegels. Dort dreht sich der
Roboter von selbst, bis er auf die richtige Antwort weist. Ohne Dreiecklogo, nur „Jockey
Spiele“ Frage- und Antwortspiel * Serie:
Jockey Spiele * ohne nähere Angaben *
ca. 20 min * 140/1, |
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Der magische Roboter | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
ohne | ca. 45 min | ohne | ||||
Quiz | ||||||
Der magische Roboter Quizspiel, der Roboter steht im
Fragenkreis und der Spieler wählt eine Frage. Dann wird der Roboter am Kopf so
lange gedreht, bis sein Stab auf die Frage weist. Dann antwortet der Spieler
und stellt danach den Roboter in die Mitte des Spiegels. Dort dreht sich der
Roboter von selbst, bis er auf die richtige Antwort weist. Mit Dreiecklogo und „Jockey
Spiele“ Frage- und Antwortspiel * Serie:
Jockey Spiele * ohne nähere Angaben *
ca. 20 min * 140, |
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Der Playboy | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | ohne | ||||
Glücks / Zufall - Lauf | ||||||
der Playboy Nach einer vereinbarten Zahl von Würfelrunden gewinnt der Spieler mit der
größten Anzahl an Flirtmarken, der Spieler am Zug würfelt und zieht in
Pfeilrichtung, immer mit der vorher genannten Figur in die vorher genannte
Richtung, auf einem beschrifteten Feld treten Ereignisse laut Regel ein. Wer
finanzielle Verpflichtungen nicht erfüllen kann, scheidet aus. Auf Feldern mit Millionärstöchtern
bekommt er Flirtmarken und wird von den Millionärstöchtern begleitet, treffen
sich Figuren, wechselt die Begleitung. Auch unter dem Titel „DOLCE VITA“ erschienen, gleiche Artikelnummer Glücksspiel * 2-6 Spieler * ohne Altersangabe * ca. 60 min * 6341, Piatnik, Österreich
*** Wr. Spielkartenfabrik Ferd.
Piatnik & Söhne |
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Der Satzbaumeister | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Bruhns Erika | |||||
Grafik | Mangold Paul | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 6+ | de | 1997 | ||
Lernen - Lege | ||||||
Der Satzbaumeister Auf den 48 Karten finden sich
Wortgruppen, aus denen man wieder Sätze bilden kann, die grammatikalische
Richtigkeit der Zusammenstellung muss beachtet werden. Je nach Schwierigkeit
gibt es einen, zwei oder drei Punkte für die Verwendung. Lege- und Lernspiel * Serie:
Piatnik Mitbringspiele * 2-4 Spieler ab 6
Jahren * Autor: Erika Bruhns * ca. 20 min * 7033, Piatnik *** Wr.
Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
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Der Schatz der Erdgeister | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Dorn Rüdiger | |||||
Grafik | Putzker Ronald | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | 12+ | 1998 | ||||
Familie - Lauf - Setz-/Position | ||||||
Der Schatz der Erdgeister Tief unter der Erde in einem vergessenen Gebirge
liegt ein verlassenes Bergwerk mit dem Schatz. Bis zu vier Zwergenstämme
machen sich auf die Suche in den Stollen und Schächten mit Geheimgängen,
Schleichwegen und dunklen Ecken. Die Zugweite hängt von der Figurenanzahl im
Stollen ab. Nur mit Schlüssel kann man in die Schatzkammer und wer als erster
seinen Schlüsselträger und 3, 4 oder 5 seiner Zwerge in die Schatzkammer
bringen kann, hat den Schatz gehoben und das Spiel gewonnen. Lauf- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * ca. 60 min * 6486, Piatnik, 1998 *** Wr.
Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
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Der Schatz des Käpt'n Flint | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Wagner Arthur | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 8+ | 2005 | |||
Abenteuerspiel - Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Der Schatz des Käpt’n
Flint Die Schatzkarte des alten Käpt’n Flint ist aufgetaucht und die Spieler wollen die
Schätze haben, aber der Geist von Flint bewacht die Schätze. Die Inseln liegen
im Kreis aus, die Schatztruhen werden darauf verteilt. Jeder Spieler hat Karten
von 1-7, die er verdeckt zu Schatzinseln legt, bei Legen einer neuen Karte wird
die zuletzt gelegte an der Insel aufgedeckt, Aufdecken bei Inseln mit Figuren
bewegt die Figuren, Kanonen nehmen Karten aus dem Spiel. Sind alle Karten
gelegt, wird gewertet, für Mehrheiten bei Inseln bekommt man Truhen, wer die
höchste Summe aus Truhenpunkten erreicht, gewinnt. Schatzsammelspiel
mit Karten * 3-5 Spieler ab 8 Jahren *
Autor: |
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