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Das Zukunft:Steiermark Spiel ( ja zu Klasnic! ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 12+ | 2005 | |||
Lauf - Würfel - Quiz - Werbe | ||||||
Das zukunft:steiermark Spiel Quizspiel zum Land
Steiermark, gewidmet von Landeshauptmann Waltraud Klasnic. Mit EAN-Code und Logo von Der Spieler hat 3
Versuche, um ja! Zu würfeln und auf ein Spezialfeld seiner Wahl zu ziehen, von
dort zieht er nach Würfelwurf weiter, auf grünen, schwarzen oder grauen Feldern
wird eine Frage beantwortet, wer richtig antwortet, hat einen weiteren Zug. Auf
Spezialfeldern darf man sich ein Regionenblättchen
nehmen und eine Frage aussuchen. Wer alle Regionenblättchen
seiner Farbe besitzt, muss sich mit ja! Nach Graz würfeln. Werbespiel * Quizspiel
* 2-4 Spieler ab 12 Jahren * 00000 3, Österreich, 2005 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferdinand Piatnik &
Söhne * www.piatnik.com |
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Dasha & Partners Ltd. ( DIE SMARTEN KARTEN FÜR LEUTE VON HEUTE ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Talotta Roberto | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | 1989 | |||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Dasha &
Partners Ltd. Spielkarten mit Motiven zur Katze Dasha, für
einige Spielvarianten zu verwenden. Quartett – geschichten erfinden – Dasha & partners spezial – Kartenspiel mit Lizenzthema * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Roberto Talotta
*
ca. 30 min * 7071, Piatnik,
Österreich, 1989 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Day & Night | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Mezzotero Andrea | |||||
Grafik | Fiore GmbH | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | cz de hu sk pl | 2021 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Day & Night
Je nach Tageszeit punkten die höchsten oder niedrigsten Karten, doch die Tageszeit ändert sich mehrmals in einer Runde. Karten haben Ziffernwerte, manche dazu ein Zeitsymbol oder Sterne. Die oberste Karte des Stapels wird aufgedeckt; erscheint dabei ein Zeitsymbol, wird die Zeitkarte umgedreht. Dann legt jeder reihum eine Karte verdeckt aus und alle decken auf, für jedes Zeitsymbol wird die Zeitkarte umgedreht. Nach einer zweiten solchen Runde gewinnt bei Sonne auf der Zeitkarte die Farbe, deren Karten insgesamt die höchste Summe zeigen, bei Mond auf der Zeitkarte die niedrigste Summe. Wer eine Karte der Gewinnerfarbe spielte, darf sich in Reihenfolge gespielter Kartenwerte eine beliebige Karte nehmen und alle ziehen zwei Karten nach. Ist der Zugstapel leer, gewinnt man nach einer letzten Runde mit den meisten Sternen auf seinen Karten.
Kartenspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Piatnik 2021 Autor: Andrea Mezzotero Gestaltung: Fiore GmbH Web: www.piatnik.com Art. Nr.: 665196
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: cz de hu sk pl * Text im Spiel: nein
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Dein eigenes Spiel! ( Lass deiner Phantasie freien Lauf und erfinde ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 45 min | 6+ | 2003 | |||
Kreativ/Kommunikation | ||||||
Dein eigenes Spiel Eine Innovation der besonderen Art – „Dein eigenes Spiel“ ist kein
Spiel, sondern soll erst eines werden! Die Spieler sind aufgefordert, mittels
Blanko-Spielplan, Blanko- Karten, Stiften, Würfeln und Spielsteinen ein Spiel
zu erfinden. Die beigefügte Anleitung gibt Hinweise zu Spieleranzahl,
Materialeinsatz, und wie ein Spiel generell funktionieren sollte. Alles andere
bleibt den Spielern selbst überlassen. Wer Lust hat, kann sein Spiel mit einer
selbst verfassten Spielregel an Kreativspiel
* 1 oder mehr Spieler ab 6 Jahren * 611520, Österreich, 2003 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferdinand |
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Dein eigenes Spiel! ( Lass deiner Phantasie freien Lauf und erfinde ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 45 min | 6+ | 2003 | |||
Kreativ/Kommunikation | ||||||
Dein eigenes Spiel Eine Innovation der besonderen Art – „Dein eigenes Spiel“ ist kein
Spiel, sondern soll erst eines werden! Die Spieler sind aufgefordert, mittels
Blanko-Spielplan, Blanko- Karten, Stiften, Würfeln und Spielsteinen ein Spiel
zu erfinden. Die beigefügte Anleitung gibt Hinweise zu Spieleranzahl,
Materialeinsatz, und wie ein Spiel generell funktionieren sollte. Alles andere
bleibt den Spielern selbst überlassen. Wer Lust hat, kann sein Spiel mit einer
selbst verfassten Spielregel an Handmuster ohne gedruckte Regel, Schachtelboden nur Farbkopie Kreativspiel
* 1 oder mehr Spieler ab 6 Jahren * 611520, Österreich, 2003 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferdinand |
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Denk ( Das Spiel für 1-4 schnelle Denker ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 25 min | ohne | ||||
Denk - Karten - Spielesammlung | ||||||
Denk Im Spiel sind 49 blaue Karten und 24 rote Karten, die roten sind 2x von
1-12 durchnummeriert, sie sind die Grundkarten, Die blauen Karten enthalten
vier Kartensätze, 3 sind von 1-12 nummeriert, 1 Satz von 0 – 12, sie zeigen
dazu noch die Rechenzeichen für die Grundrechenarten. Sie heißen
Änderungskarten, da man mit ihnen die Grundkarten verändert. 9 Spielvarianten
sind angegeben. Karten- und Denkspiel * 1-4 Spieler * ohne Altersangabe * ca. 25 min * 6313, Piatnik, Österreich
*** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Denk mich ( Wer tickt so wie ich? ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Mair David Vadasz Anthony | |||||
Grafik | Fiore GmbH | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3+ | ca. 25 min | 10+ | de | 2020 | ||
Karten - Assoziation - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Denk mich
Jede Karte enthält sechs Fragen. Die erste wird vorgelesen und alle notieren ein Wort, das ihnen dazu einfällt und man erhält so viele Punkte wie andere Spieler dasselbe Wort notiert haben. Dies wird für Frage 2 bis 5 wiederholt. Frage 6 bezieht sich auf ein Bild auf der Rückseite der Karte, alle notieren dazu eine Assoziation - keinen Bildinhalt! - und erhalten zwei Punkte pro Übereinstimmung. Nach drei Karten gewinnt man mit den meisten Punkten.
Assoziationsspiel für 3 oder mehr Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Piatnik 2020 Autor: David Mair, Anthony Vadasz jr. Gestaltung: Fiore GmbH Lizenz Michael Kohner Corporation Web: www.piatnik.com Art. Nr. 663796
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Abenteuer Club | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Spaan Mathias Havighorst Henrik | |||||
Grafik | Wermke Felix | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 10+ | de | 2022 | ||
Karten - Assoziation - Kooperativ | ||||||
Der Abenteuer Club
Ungewöhnliche Lösungswege für aufregende Abenteuer sollen gemeinsam gefunden werden. Jedes der 12 Abenteuer im Buch hat 5 Kapitel mit abschließender Aufgabe und einen Epilog, das nächste Kapitel darf nur nach Lösen der Aufgabe gelesen werden. Für eine Runde wird zuerst das Kapitel vorgelesen. Dann wählt ein Spieler zwei am besten zur Lösung geeignete Gegenstände aus seiner Hand und notiert sie verdeckt auf der Tafel, und dazu drei Gegenstände die sich vermutlich am schlechtesten zur Lösung eignen. Dann werden die fünf Karten gemischt und aufgedeckt, und alle anderen Spieler versuchen die zwei notierten, bestgeeigneten Gegenstände zu erraten. Ist die Aufgabe gelöst, geht die Spielfigur einen Schritt. Wenn nicht, gibt man einen Versuchsstein ab und wählt einen Spieler, der die Aufgabe nochmals übernimmt. Nach jeder erfolgreich gelösten Aufgabe zieht jeder auf zehn Handkarten nach. Muss der letzte Versuchsstein abgegeben werden, ist das Spiel für alle verloren. Sind fünf Kapital gelöst, haben alle gemeinsam gewonnen.
Kooperatives Assoziationsspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Piatnik 2022 Autor: Mathias Spaan, Henrik Havighorst Gestaltung: Felix Wermke Web: www.piatnik.com Art. Nr. 667367
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Der Abenteuer Club Auf großer Reise | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Spaan Mathias Havighorst Henrik | |||||
Grafik | Wermke Felix | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 8+ | de | 2023 | ||
Karten - Assoziation - Kooperativ - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Der Abenteuer Club Auf großer Reise
Fortsetzung der Abenteuer auf Reisen in die Tiefen des Meers, über die Antarktis und sogar bis zum Mond! Gemeinsam wird nach ungewöhnlichen Lösungswegen für die Abenteuer gesucht. Jedes der 12 Abenteuer im Buch hat 5 Kapitel mit abschließender Aufgabe und einen Epilog, das nächste Kapitel darf nur nach Lösen der Aufgabe gelesen werden. Für eine Runde wird zuerst das Kapitel vorgelesen. Dann wählt ein Spieler zwei am besten zur Lösung geeignete Gegenstände aus seiner Hand und notiert sie verdeckt auf der Tafel, und dazu drei Gegenstände, die sich vermutlich am schlechtesten zur Lösung eignen. Dann werden die fünf Karten gemischt und aufgedeckt, und alle anderen Spieler versuchen die zwei bestgeeigneten Gegenstände zu erraten. Ist die Aufgabe gelöst, geht die Spielfigur einen Schritt. Ansonsten gibt man einen Versuchsstein ab und ein anderer Spieler übernimmt nochmals die Aufgabe. Nach jeder gelösten Aufgabe ziehen alle auf zehn Handkarten nach. Mit Abgabe des letzten Versuchssteins ist das Spiel für alle verloren. Sind fünf Kapital gelöst, haben alle gemeinsam gewonnen. Eigenständig spielbar oder als Erweiterung für Der Abenteuer Club verwendbar
Kooperatives Assoziationsspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Piatnik 2023 Autor: Mathias Spaan, Henrik Havighorst Gestaltung: Felix Wermke Web: www.piatnik.com Art. Nr. 671067
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Der Boss ( Mit Risiko zum Monopol ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Bernard Pascal | |||||
Grafik | Ilic Milan Wagner Arthur | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 90 min | 12+ | 2007 | |||
Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Lauf - Würfel | ||||||
Der Boss Die Spieler als Bosse wollen Monopole in Gebieten erreichen und Firmen in
ertragreichen Städten gründen. Eine Weltkarte zeigt fünf Territorien, drei
Meere und eine Laufstrecke, in jedem Territorium gibt es 5 Gebiete mit je einer
Stadt, die Felder der Laufstrecke sind Auto, Schiff, Partner, Business und
Aktion, sie legen die Karte fest, die man nimmt. Jeder Zug besteht aus den Phasen Spielstein ziehen und Karten nehmen oder
ausspielen. Auftragskarten liegen aus und sind erfüllt, wenn man die auf einer
Karte angegebenen Städte kontrolliert. Die Kontrolle von Städten wird
ausgewürfelt, gesicherte Monopole in Territorien bringen 3 Mio., am Ende
gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe aus erfüllten Aufträgen und
gesicherten Monopolen. Positions- und
Sammelspiel im Gangstermilieu * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Pascal
Bernard * Grafik: Milan Ilic, Arthur Wagner * Lizenz:
Weekend |
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