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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tarot ( Den eigenen Weg entdecken )
  Verlag Hermann Lingen Verlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 45 min ohne de
  Karten - Lege
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tarralans Traumland ( Mächtige Monster, wirbelndes Wasser, wehren den Weg zu Tarralan )
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Bennett Paul
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min 8+ 1991
  Ausstattungsspiel - Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Lauf - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Taschengeld-Spiel ( Wer wird Taschengeldkönig? )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ 1996
  Lauf - Würfel - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Taschengeld-Spiel ( Wer sein Taschengeld richtig einteilt und durch kleine Arbeiten etwas hinzuver.. )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ 1987
  Lauf - Würfel - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Täter unter uns Der Fall: Der letzte Zug aus Paris ( Ein Kriminalspiel - Eine Party - Für Erwachsene )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Johnson Anne L. Johnson Robert R.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  8 ca. 240 min 18+ 1987
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Kreativ/Kommunikation - Party
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Täter unter uns Der Fall: Die Früchte des Herrn Zorn ( Ein Kriminalspiel - Eine Party - Für Erwachsene )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Johnson Anne L. Johnson Robert R.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  8 ca. 240 min 18+ 1987
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Kreativ/Kommunikation - Party
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Tatort: Nachtexpress
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Smets Jeff
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ 1987
  Detektiv-/Deduktion - Denk
Tatort: Nachtexpress

Tatort: Nachtexpress

 

Mord im Orientexpress oder Nachtexpress – der Spielplan illustriert 2 Waggons mit Abteilen für 1. und 2. Klasse, Salon, Küche, Restaurant und Bibliothek. In dieser Umgebung finden sich 8 des Mordes verdächtige Mitreisende und sieben Mitarbeiter der Eisenbahngesellschaft, die den großen Vorteil haben, dass sie per Definition sprich Spielregel im Gegensatz zu den Reisenden nie lügen. Die Spieler sollen nun den Täter ermitteln, Hilfe durch Information kommt durch 30 verdeckte Kärtchen. Die Spieler bewegen sich laut Würfelwurf, die Ziffern 2,3, 4 oder 5 bringen allgemeine Information, die Ziffern 1 und 6 geheime Informationen. Für jede allgemeine Information wird eine Lokomotive ein Feld Richtung Istanbul gezogen, Geheiminformation gibt es nur in den Bahnhöfen. Es gewinnt, wer mit den wenigsten Informationen den Täter ermitteln konnte.

 

Sonderpreis „Das schöne Spiel“ Jury Spiel des Jahres 1987

Derzeit nicht erhältlich

 

Detektiv- und Krimispiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Jeff Smets * 3484, Jumbo 1987 *** JUMBO Spiele GmbH * Koninklijke Hausemann en Hötte nv

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tatort: Nachtexpress 5 Kriminalfälle
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Smets Jeff
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min 10+ 1988
  Detektiv-/Deduktion - Erweiterung ohne Basisspiel
Tatort Nachtexpress 5 Kriminalfälle

Tatort Nachtexpress 5 Kriminalfälle

 

Die Spieler sollen nun den Täter ermitteln, Hilfe durch Information kommt durch 30 verdeckte Kärtchen. Informationen gibt es nach genauen Regeln, diese Ergänzungspackung bringt 5 neue Fälle ins Spiel. Es gewinnt jeweils, wer mit den wenigsten Informationen den Täter ermitteln konnte.

 

Ergänzung zum Detektiv- und Krimispiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Jeff Smets * 3488, Jumbo 1988 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Tatsu ( A Game of Dragon Mastery )
  Verlag Gen Four Two Games
  Autor Yianni John
  Grafik Yianni John
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 8+ en 2016
  Setz-/Position - Abstraktes Spiel - 2-Personen
Tatsu

Tatsu

 

Man hat neun Drachen in grün, rot und blau und legt drei grüne Drachen in den Innenring der Arena. Man würfelt und zieht Steine entsprechend im Innenring, ein Spieler im, der andere gegen den Uhrzeigersinn, wenn nötig mit Wechsel in den Außenring. Mit 1, 2 oder 3 kann man Steine von der Matte in die Arena bringen. Zieht man einen Drachen in ein Segment mit gegnerischem Drachen, blockiert ein Rankendrache den Gegner, der Wasserdrache wirft ihn aus dem Brett und der Feuerdrache vernichtet ihn, dieser ist aus dem Spiel. Man gewinnt, wenn der Gegner keinen Stein in Arena oder Matte hat oder wenn man alle gegnerischen Drachen einer Art vernichtet.

 

Setzspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Gen FourTwo / Huch & friends! 2016

Autor: John Yianni

Gestaltung: John Yianni

Web: www.hutter-trade.com

Art.Nr. 20824 8

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Tavern
  Verlag Elven Ear Games
  Autor Jansen Thomas
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 12+ 2006
  Karten - 2-Personen
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