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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Erwischt! 2 ( Jeder kann der Nächste sein. ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Lemay Christian | |||||
Grafik | Carey Fiona Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | Eller Heiko Machaczek Sabine Carey Fiona | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-50 | ca. 15 min | 12+ | de | 2014 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Erwischt! 2 Jeder kann der Nächste sein.
Ein Spiel im Spiel und für jede Gelegenheit! Jeder bekommt eine Karte und entscheidet, ob und wann er ins Spiel einsteigt. Die Spieldauer wird festgelegt, und ab nun versuchen alle, die drei Aufgaben der Karte zu erledigen, allerdings unbedingt vor Zeugen. Nach Erledigen der Aufgabe wartet man 30 Sekunden und nennt sie dann. Wer glaubt, dass ein anderer Spieler soeben eine Aufgabe erledigt hat, ruft „erwischt“ und nennt die Aufgabe. Stimmt es, punktet der erwischte Spieler für diese Aufgabe nicht. Bei Spielende addiert jeder seine Punkte, bei Bedarf nennt man Zeugen. „Erwischt! 2“ hat 60 neue Karten und ist mit „Erwischt!“ kombinierbar.
Kommunikationsspiel für 4-50 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2014 Autor: Christian Lemay Gestaltung: Fiona Carey, Marina Fahrenbach Web: - Art Nr. HE174FEB14
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Erwischt! Vermischt | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Palm Michael Zach Lukas | |||||
Grafik | Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-60 | ca. 30 min | 10+ | de | 2012 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Erwischt vermischt!
Ein Spiel für jede Gelegenheit! Man vereinbart eine Spieldauer oder ein Ereignis, das das Spiel beendet und gibt jedem Anwesenden eine Karte. Man muss diese Karte unbedingt geheim halten. Jede Karte enthält eine Bedingung und dann einen Tick, den man immer bei Eintreten der Bedingung ausführen muss, zum Beispiel klatschen, wenn jemand lacht. Alle bemühen sich, möglichst viele Ticks und Bedingungen herauszufinden und den eigenen Tick möglichst „normal“ erscheinen zu lassen, dabei darf man Notizen machen. Am Ende punktet man für jede richtige Kombination aus Bedingung und Tick und gewinnt mit den meisten Punkten.
Kommunikationsspiel für 4-60 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013 Autor: Michael Palm, Lukas Zach Grafik: Martina Fahrenbach Web: www.heidelbaer.de Art.Nr. 00090 2
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Fang den Wurm | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Jantner János Kinetic | |||||
Redaktion | Danner Marie | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 10 min | 4+ | de | 2023 | ||
Würfel - Action - Kinder | ||||||
Der Specht pickt in die Höhe im Baum und versucht den Wurm zu erwischen. Ist man aktiv, würfelt man: Für grün, gelb und blau dreht man den Ring, so dass die entsprechende farbige Markierung zum Vogel zeigt; für den Joker darf man eine Markierung wählen oder den Ring in Position belassen. Für das Kreuz setzt man aus. Hat man gewürfelt und gedreht, hält man den Baumstamm fest, zieht den Vogel an der Schwanzfeder nach hinten und lässt los. Er hüpft nach vorne und pickt ein Loch ins Papier im Baumstamm. Spring dabei der Vogel aus dem Baumstamm, hat man gewonnen. 20 Papierscheiben sind erhalten, und jederzeit aus normalem Papier ersetzbar.
Actionspiel für 2 oder mehr Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2023 Lizenz: KID Group 2022 Redaktion: Marie Danner Gestaltung: Janos Jantner, Kinetic Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 40638
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Fang die Maus | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 3+ | de en fr it | 2013 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Fang die Maus
Ein Klassiker in besonders liebevoller Ausführung. Jeder Spieler hat eine bunte Maus an einer Schnur und sechs Chip. Die Mäuse beginnen das Spiel auf einer runden Käsescheibe. Ein Spieler würfelt den Zahlenwürfel mit dem Becher und hebt ihn hoch – erscheint eine 1 oder 6, müssen die Spieler ihre Maus schnellstmöglich wegziehen, der Würfler versucht so viele Mäuse wie möglich mit dem Becher auf der Käsescheibe zu fangen. Für jede gefangene Maus und auch jede Maus, die jemand irrtümlich bei einem anderen Wurfergebnis wegzieht, bekommt er vom Besitzer einen Chip; fängt er bei 1 oder 6 keine Maus, gibt er einen Chip ab. Variante mit Farbwürfel.
Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Noris Spiele 2013 Autor: nicht genannt Gestaltung: nicht genannt Web: www.noris-spiele.de Art.Nr.: 60 614 4011
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 3
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Fang mich! | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 3+ | de | 2017 | ||
Such/Sammel/schauen - Kleinstkinder | ||||||
Fang mich
Von 20 Bildkarten im Spiel werden 19 irgendwo im Zimmer versteckt, oder auch irgendwo in Haus oder Garten. Die Spieler verstecken die Bilder gemeinsam und in beliebigen Verstecken, das Bild muss dabei immer so im Versteck liegen, dass die Seite mit dem großen Tier sichtbar ist. Ein Spieler dreht dann die letzte Karte um und benennt das Tier auf der Rückseite. Dieses muss nun gefunden werden. Ist es gefunden, darf der Finder die Karte als Punkt behalten, sie wird umgedreht und er nennt das nächste Tier, das nun gesucht werden muss. Ist das letzte Tier gefunden, gewinnt man mit den meisten Karten.
Such- und Merkspiel für 2-6 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Noris Spiele 2017 Web: www.noris-spiele.de Art. Nr. 60 601 1626
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Farm Alarm! ( Das witzige Tierstimmen-Memospiel ) | ||||||
Verlag | Koninklijke Jumbo B.V. part of JumboDiset | |||||
Autor | Treo Game Designers= Avraham Uzi und andere | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 6+ | de fr nl | 2017 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Reaktion - Kinder | ||||||
Farm Alarm!
Alarm am Bauernhof! Alle Spieler wollen Tierkarten haben! 60 Tierkarten sind verdeckt gestapelt, die Quietschmaus sitzt daneben. Die oberste Karte wird aufgedeckt und der aktive Spieler ahmt das Geräusch nach und dreht die Karte um. Der nächste Spieler deckt eine Karte auf, legt sie daneben und macht beide Geräusche, usw. Dabei zeigt er auf die zum Geräusch gehörige Karte. Für Papagei, Seehund und Kugelfisch gelten Sonderregeln. Macht jemand einen Fehler, muss man schnellstmöglich die Maus zwicken und auf die Karte zeigen, wo man den Fehler vermutet. Hat man recht, bekommt man die Karte. Wer zuerst fünf Karten hat, gewinnt.
Tierstimmen-Memo für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Jumbo Diset 2017 Autor: Treo Game Designers Grafiker: nicht genannt Web: www.jumbo.eu Art.Nr.: 17759
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de fr nl * Text im Spiel: nein |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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FarmVille Das tierische Wettfuttern | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de fr it | 2012 | ||
Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
FarmVille Das tierische Wettfuttern
In dieser Abwandlung von Hippo Flipp fressen nicht Nilpferde um die Wette, sondern vier Bauernhoftiere - Pferd, Kuh, Schaf und Schwein. Mit einem Hebel am Tier schickt man die Futterkugeln in die Spielfläche und versucht dann, mit dem anderen Hebel sein Tier möglichst viele Kugeln fressen zu lassen. Gedacht als Ergänzung zum Online-Spiel gleichen Namens von Zynga.
Action- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Hasbro 2013 Web: www.hasbro.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Felix Wackelnix | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | KniffDesign Kreatikbunker Neureuther Ameli | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 5-10 | de | 2022 | ||
Bewegung - Quiz | ||||||
Felix Wackelnix
Felix Fauli, das Faultier, offeriert Bewegungsübungen, spricht aus dem Ei mit den Kindern und meldet “Hoppala, schade“, wenn die Übung misslingt, weil das Ei gekippt wurde. Das aktive Kind stellt sich in Grundposition, das nächste Kind zieht die oberste Bewegungskarte, stellt eine passende Frage zur Kategorie und zeigt und beschreibt die Abbildung. Gelingt dem aktiven Kind die Übung, beantwortet es die Frage. Ist auch die Antwort richtig, gibt es die Karte für die zwei Punkte von der Rückseite. Gelingt nur ein Teil der Übung – Bewegung oder Antwort – gibt es die Karte für einen Punkt. Fragen kommen aus den Kategorien Farben, Sport, Tiere, Essen, Zahlen/Rechnen und Joker. Serie: Beweg dich schlau, entwickelt mit der Felix Neureuther Stiftung
Bearbeitung von Häuptling Wackelnix, Ravensburger, 2007 Bewegungsspiel mit Quizelementen für 2-6 Spieler von 5-10 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2022 Lizenz: Felix-Neureuther-Stiftung Autor: Gunter Baars Grafiker: KniffDesign, Kreativbunker, Ameli Neureuther Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 20 931 6
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Feuer & Flamme ( Ran an den Grill ) | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Dorra Stefan Reindl Manfred | |||||
Grafik | Opperer Christian | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 5+ | de | 2013 | ||
Action - Geschicklichkeit - Familie | ||||||
Feuer & Flamme
Ran an den Grill mit verlockendem Grillgut - Würstchen, Auberginen, Burger, Maiskolben, Pilze und Fische sollen mit der Zange auf den Grill gelegt werden. Das ist nicht ganz einfach, denn man muss ein Aufgabenkärtchen aufdecken und das darauf abgebildete Grillteil platzieren ohne dass etwas herunterfällt, stapeln ist erlaubt. Passiert dies doch, verliert man einen Chip. Hilfe bieten die Bonuskärtchen, man darf jedes einmal einsetzen um entweder die Grillzange weiterzugeben oder zwei Grillteile straffrei purzeln zu lassen oder zwei beliebige Teile vom Grill zu nehmen. Wer keinen Chip mehr hat, scheidet aus, der Letzte im Spiel gewinnt.
Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Huch! & friends 2013 Autor: Stefan Dorra, Manfred Reindl Gestaltung: Christian Opperer Web: www.huchandfriends.de Art.Nr.: 87807 6
Zielgruppe: Für Familien Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Fieser Zauber | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Moyersoen Fréderic | |||||
Grafik | Hänsch Lisa | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2012 | ||
Reaktion - Lernen - Kinder | ||||||
Fieser Zauber
Sechs mutige Gefährten suchen den Stein der Weisen und müssen dazu den Zauberwald durchqueren. Aber dort versteckt sich ein verrückter Zauberer, der heimtückisch die Gefährten in ein Ei oder ein Brathähnchen verwandelt. Die Spieler sollen die Gefährten zurück verwandeln und dazu die magischen Würfel nutzen. Die sechs Holzfiguren stellen die verzauberten Gefährten dar und werden im Kreis ausgelegt. Man würfelt und schnappt nach genauen Regeln bei vier verschiedenen Symbolen nach den fehlenden Figuren. Wer eine erwischt, darf einen Gefährten in den Zauberwald einsetzen. Sind es mehrere Symbole, legt man je einen Würfel pro Symbol vor sich aus und gibt die restlichen Würfel weiter; dies wird wiederholt, bis vier verschiedene Symbole zu sehen sind und dann wird wieder geschnappt. Wer eine falsche Figur schnappt, muss einen Gefährten aus dem Zauberwald entfernen. Wer als Erster alle Gefährten in seinem Zauberwald hat, gewinnt.
Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Autor: Fréderic Moyersoen Grafik: Lisa Hänsch Verlag: Haba 2012 Web: www.haba.de Art.Nr. 4947
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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