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| KINDER | | |||||
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| Zauberer Malefix | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Rossi Carlo A. | |||||
| Grafik | Schwarz Thies | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 20 min | 5+ | de en es fr it nl | 2014 | ||
| Kreativ/Kommunikation - Wett / Rate / Zocker - Kinder | ||||||
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Zauberer Malefix
Drei Runden bestehen jeweils aus den Phasen Malen und Raten. Für die Phase Malen nimmt jeder Spieler eine seiner Karten und malt das Motiv auf seine Tafel. Wer fertig ist, dreht die Sanduhr um, er ist Zeitwächter und bekommt einen Punkt. Die anderen Spieler haben noch die Laufzeit der Sanduhr Zeit, ihr Bild fertig zu malen. Reihum nimmt man dann in Phase Raten den Schreibtisch. Alle schließen die Augen und man legt seine Tafel ein. Dann würfelt man und klappt dieses Lesezeichen auf, alle raten, was gezeichnet wurde. Wurde richtig geraten, bekommen Maler und Rater die Anzahl Schlangenmünzen auf den zugeklappten Lesezeichen als Punkte, ansonsten wird weiter gewürfelt und aufgeklappt. Wer die nötigen Punkte erreicht, gewinnt sofort.
Zeichen- und Beobachtungsspiel für 3-5 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2014 Autor: Carlo A. Rossi Grafiker: Thies Schwarz Web: www.haba.de Art.Nr. 300173
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| Zauberhut | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Hohmann Veronika | |||||
| Grafik | Urban Jacqueline | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 5-99 | 2003 | |||
| Lauf - Merk - Kinder | ||||||
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Zauberhut Die
Zauberlehrlinge suchen in der Speisekammer die unsichtbare Wunschschokolade,
aber der Zauberer lässt sie von steinernen Wächtern bewachen. Nur unter dem
großen Zauberhut kann man in die Speisekammer kommen
und naschen. Wer dran ist dreht einen Wächterstein um und kann mit dem eigenen
Zauberlehrling so viele Stufen auf der Zaubertreppe laufen – die komplette
Punktzahl, vorwärts oder rückwärts, aber nicht beides. Auf einem Hutfeld setzt man dem eigenen Lehrling den Zauberhut auf und mischt die Wächtersteine, kommt ein
Lehrling ohne Hut zu einem Lehrling mit Hut, bekommt er den Hut, kommt der
Lehrling mit Hut zu einem Lehrling ohne Hut, gibt er diesem den Hut. Wer
punktgenau die Speisekammer erreicht und den Zauberhut
trägt gewinnt. Merk- und
Laufspiel * 2–4 Spieler ab 5 Jahren * Spielautor: Veronika Hohmann * 4457, |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Zauberlehrling | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Engel Tanja | |||||
| Grafik | Schwarz Thies | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 10 min | 4+ | 2002 | |||
| Kinder - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
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Zauberlehrling Die
Zauberlehrlinge sind beim jährlichen Treffen versammelt und wetteifern mit
ihren hellseherischen Fähigkeiten. Wem gelingt es durch Rateglück als erstes,
seine 5 Kärtchen abzulegen. Jedes Kind beginnt mit den Zaubersachen Kristall,
Buch, Frosch und Zauberstab und zieht verdeckt 5 Kärtchen mit Zaubersachen, die
es sich geheim anschaut und dann die Kärtchen vor sich ablegt. Wer dran ist,
ist Zauberlehrling und darf raten. Das Kind links neben ihm nimmt seine
Zaubersachen in die Hand und verteilt sie geheim auf beide Hände. Der
Zauberlehrling sucht sich eine Faust aus und tippt drauf. Sind Zaubersachen
drin, die auch auf seinen Kärtchen zu sehen sind, darf er pro Zaubersache ein
Kärtchen ablegen und der nächste ist dran. Knobelspiel * 2-6 Kinder
ab 4 Jahren * Autor: Tanja Engel * 4432, |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Zauberlehrling | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Elias Jürgen | |||||
| Grafik | RUBIN HANS | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 6+ | 1989 | |||
| Setz-/Position | ||||||
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Zauberlehrling Die 4
Zauberlehrlinge sollen den Kristall der Weisen beschaffen, zu Beginn bekommt
den Kristall der Spieler, der aus dem Sack die rote Kugel fischt, der Kobold
beginnt auf dem Startfeld dieses Zauberlehrlings. Der Kristallinhaber würfelt und
zieht entsprechend, die anderen würfeln 2x – einmal für die eigene Figur (nur
vorwärts) und einmal für den Kobold, der zieht vorwärts oder rückwärts,
überzählige Punkte verfallen, oder er darf die Bahn für 2 Augen einmal
wechseln. Trifft der Kobold den Kristall, bekommt ihn der Spieler, der zuletzt
für den Kobold gewürfelt hat, auf einem Zauberfeld wird wieder um den Kristall
gezaubert, sprich blind aus dem Zaubersack ziehen, die rote Kugel bringt den
Kristall, steht der Kristall auf dem Zauberfeld, zaubern alle, kommt ein
Zauberlehrling ohne Kristall dorthin, zaubert nur er und zieht 2 Kugeln, kommt
der Kobold darauf, darf der Spieler noch einmal würfeln. Das Ziel muss genau
erreicht werden, wer ohne Kristall ins Ziel kommt, würfelt nur mehr für den Kobold.
Ein Spieler gewinnt, wenn er mit Kristall ins Ziel kommt oder er schon dort
steht und der Kobold ihm den Kristall zuspielt. Positions-
und Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Jürgen Elias * 4187, Haba,
Deutschland, 1989 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Zauberwäldchen | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
| Grafik | Neuendorf Silvio | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 4-8 | 2007 | |||
| Würfel - Merk | ||||||
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Zauberwäldchen Im Zauberwald gibt es zahlreiche verzauberte Lebewesen, der Schlaue Zauberlehrling Magnus Magnetikus kann sie wieder entzaubern. Die vier Waldtafeln werden mit je vier Lebewesen-Scheiben belegt, wer dran ist würfelt, setzt den Zauberlehrling auf eine Scheibe im erwürfelten Wald und hebt ihn hoch. Bleibt die Scheibe hängen, wurde das Lebewesen entzaubert, der Spieler bekommt die Scheibe und eine Scheibe wird nachgelegt. Sind alle Karten verteilt, gewinnt das Kind mit den meisten Karten. Würfel- und Merkspiel
* 2-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl
* Illustration: Silvio Neuendorf * 4502, Haba,
Deutschland, 2007 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| ZeitReise ( in die Schweizer Geschichte ) | ||||||
| Verlag | FATA MORGANA SPIELE | |||||
| Autor | Hostettler Urs | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 60 min | 1993 | ||||
| Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| ZEITREISE LONDON | ||||||
| Verlag | COLONIA Versicherung | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | 1993 | |||||
| Werbe - Geografie/Reise | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Zeta Challenger | ||||||
| Verlag | Zentrama Technik | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-2 | ca. 30 min | ohne | ohne | |||
| Electronic - 2-Personen - Solitär - Setz-/Position | ||||||
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| KINDER | | |||||
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| Zicke Zacke Entenkacke | ||||||
| Verlag | Simba Toys | |||||
| Autor | Zoch Klaus | |||||
| Grafik | Matthäus Doris Richtberg Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 20 min | 4+ | de en it | 2023 | ||
| Erweiterung ohne Basisspiel - Lauf - Würfel | ||||||
Zicke Zacke Entenkacke
Seevogel-Erweiterung zu Zicke Zacke Hühnerkacke. 2 freche kleine Holzenten kommen neu ins Spiel und bringen gleich noch sechs Hühner- und Entenhäufchen mit und dazu noch zwei Federn. Wird nun ein Huhn oder eine Ente übersprungen, darf es vor Schreck ein Häufchen fallen lassen, und wer ein falsches Plättchen erwischt und es war ein Häufchen da, verliert jetzt auch eine Feder. Bei der Erweiterung gewinnt nun derjenige Spieler, dessen Huhn sich zuerst mit 5 Federn schmücken darf. Nur zusammen mit dem Grundspiel Zicke Zacke Hühnerkacke verwendbar. Neuauflage, Erstauflage Zoch Verlag 2000
Laufspiel für 2-6 Kinder ab 4 Jahren
Verlag: Zoch Verlag / Simba Toys 2023 Autor: Klaus Zoch Gestaltung: Doris Matthäus, Oliver Richtberg Web: www.zoch-verlag.com Art. Nr.: 60 110 5196
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de en fr it * Regeln: de en it fr * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Ziege mit Fliege | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Hüpper Christiane Koser Miriam Nikisch Markus | |||||
| Grafik | Kalusky Maura (Lars Arne) Hansen Sonja | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 15 min | 5-99 | de en es fr it nl | 2012 | ||
| Lernen - Merk | ||||||
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Ziege mit Fliege
Vier Arten von Bildkarten zeigen Farbe, Tiere, Kleidungsstücke oder Tätigkeiten. Ein Wort jeder Kategorie wird zu einem Startsatz verbunden, zum Beispiel „Die Rosa Kuh im Schottenrock strickt Socken“. Alle merken sich den Satz gut und man dreht die Bildkarten um. Dann zieht man reihum eine Karten vom Stapel der restlichen Karten, legt sie verdeckt zur passenden Karte und nennt den neuen Satz, „Der rosa Biber im Schottenrock strickt Socken“, usw. bis ein Spieler den Satz anzweifelt. Dann wird die jeweils oberste Karte aller vier Stapel aufgedeckt und kontrolliert; wer Recht hat, bekommt eine Karte vom Stapel. Sind alle Karten durchgespielt, gewinnt man mit den meisten Karten. Fex-Varianten bringen Verwirrkarten oder eine fünftes Wort für den Satz.
Konzentrationsspiel in der Serie fex für 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2012 Autor: Christiane Hüpper, Miriam Koser, Markus Nikisch Grafik: Lars-Arne Kalusky, Sonja Hansen Web: www.haba.de Art.Nr. 4931
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi Regeln: de en es fr it nl Text im Spiel: nein
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