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| KINDER | | |||||
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| Ping, Pang, Pong! ( Würfeln Knobeln Malen ) | ||||||
| Verlag | Edition Siebenschläfer | |||||
| Autor | Wrede Anja Hartmann Claudia | |||||
| Grafik | Wrede Anja | |||||
| Redaktion | Hartmann Claudia | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 5+ | de | 2012 | ||
| Würfel - Kreativ/Kommunikation - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
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Ping, Pang, Pong!
Ping, Pang und Pong sind drei lustige Pinguine, die gerne Eis-Würfel umherschubsen und damit verschiedenste Formen bauen, die Spieler sollen mitmachen. Man sammelt Eis-Würfel einer Farbe, kombiniert sie zu Formen und darf manchmal etwas ausmalen. Spiel 1 heißt Immer Geradeaus! Man wirft alle Würfel, höchstens dreimal, für so viele Würfel einer Farbe wie möglich und malt die Form entsprechend der erzielten Zahl an den Weg und gewinnt, wenn man als Erster den Weg fertig hat. Spiel 2 heißt Auf den Eisberg, fertig, los! Die Spieler sind reihum Pinguin = aktiver Spieler, geben jedem anderen Spieler einen Würfel und alle würfeln. Wer die gleiche Farbe wie der Pinguin würfelt, duelliert sich mit diesem mit Stein-Eis-Wasser; der Gewinner darf wieder Felder ausmalen.
Würfel- und Malspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Edition Siebenschläfer 2012 Autor: Anja Wrede, Claudia Hartmann Grafik: Anja Wrede Web: www.edition-siebenschlaefer.de Art.Nr. 106
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Pingi ( Das lustige Pinguin-Spiel ) | ||||||
| Verlag | ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 8+ | ||||
| Lauf - Würfel - Kinder | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Pinguin Club ( Hier kriegen die Pinguine kalte Föße und die Spieler heiße Ohren ) | ||||||
| Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 25 min | 5-10 | 1993 | |||
| Lauf - Kinder - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Pinguin Club Die Pinguine am Südpol sind
hungrig und gehen auf Fischfang - aber wehe, sie werden eingefroren, dann
können sie nämlich nicht mehr ziehen, weil sie ja zuerst aufgetaut werden
müssen, und gleichfarbige Fische dürfen die armen Pinguine auch nicht fangen!
Aber tauchen, das können sie noch, um so zu ihrer Fangquote für den Sieg zu
kommen. Spielregelnummer 176,
Schachtelnummer 3176 Laufspiel * 2-4
Spieler von 5-10 Jahren * 3176, |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Pinguin Karussell | ||||||
| Verlag | Milton Bradley | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 15 min | 3+ | 1997 | |||
| Action - Kleinstkinder | ||||||
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Pinguin
Karussell Die
Antarktis ist bunt geworden, blaue Rutschbahnen, rote Rampen, wenigstens die
Eisschollen sind noch weiß und die Pinguine im gewohnten schwarz-weißen Frack.
Die Pinguine rutschen fröhlich die Bahn hinunter, mit etwas Glück landen sie im
Karussell, ansonsten purzeln sie über die Rampe. Musik gibt’s auch noch dabei
und es macht den Kleinsten Spaß! Aktionsspiel * 2
Spieler ab 3 Jahren * 14603, MB Spiele, Deutschland, 1996 *** MB Spiele *
derzeit nicht erhältlich |
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| KINDER | | |||||
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| Pinocchio und Heidi ( 2 Spiele mit den beliebten Fernseh-Stars ) | ||||||
| Verlag | ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 20 min | 6+ | de | 1977 | ||
| Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Literatur | ||||||
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Pinocchio und Heidi
Im Heidi-Spiel werden Plättchen verdeckt auf Punkte gelegt, sie sind entweder leer oder zeigen Ziege, Regen oder Vogel Piep. Am würfelt und zieht seine Figur; endet der Zug auf einem Plättchen deckt man es auf – eine Ziege behält man, bei Regen geht man zurück an den Start, für Vogel Piep hat man noch einen Zug, Regen, bei eine leeren Plättchen passiert nichts. Piep, Regen und leeres Plättchen legt man verdeckt zurück.
Such- und Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren
Im Pinocchio-Spiel will Pinocchio über aneinander gelegte Karten nach Hause. Jeder legt eine seiner Karten, aber nicht Fuchs oder Kater – auf das unterste Feld seiner Bahn und zieht eine Karte nach – wer mehrere Pinocchio-Karten hat kann mehrere auslegen, Kater oder Fuchs darf den Mitspielern in die Bahn legen. Wer einen Kater oder Fuchs gelegt bekommt, muss diesen zuerst abdecken, bevor er weitere Karten auslegen kann. Wer als erster das Ziel erreicht gewinnt, es muss keine Pinocchio-Karte sein, aber Pinocchio muss mindestens einmal in der Reihe zu sehen sein. Auch als eigenständiges Spiel, Art. Nr. 604 2194/3, erhältlich
Rennspiel mit Karten für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG 1977 Art. Nr.: 241737 ~ 2305/8
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Pioneers | ||||||
| Verlag | Queen Games | |||||
| Autor | Ornella Emanuele | |||||
| Grafik | Erdt Markus | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 60 min | 8+ | de en fr | 2017 | ||
| Transport / Logistik - Geschichte | ||||||
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Pioneers
Nordamerika wird besiedelt; man transportiert Pioniere in Kutschen und siedelt sie in Städten an. Der Beruf jedes Pioniers bestimmt die Stadt, in der er siedeln kann, da jede Stadt genau einen Beruf benötigt. Für den Transport kann man Straßen bauen und für deren Nutzung Geld von anderen Spielern kassieren. Phasen eines Zugs: Einkommen, Einkauf von Straßen oder Kutschen, Bewegen und Siedeln einschließlich permanenter und sofortiger Sonderaktionen, und Fremden Pionier ansiedeln. Bringt man alle Pioniere einer Kutsche in Städten unter, erhält man Siegpunkte und Geld. Auch für die Verbindung von Städten mit dem eigenen Straßennetz gibt es Punkte.
Logistikspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Queen Games 2017 Autor: Emanuele Ornella Gestaltung: Markus Erdt Web: www.queen-games.com Art. Nr. 10271
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Pi-Pa-Poker ( … wo zum Teufel sind die Joker? ) | ||||||
| Verlag | ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG | |||||
| Autor | Meister Heinz | |||||
| Grafik | Ryba Michael | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 8+ | 1996 | |||
| Glücks / Zufall - Such/Sammel/schauen | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Pipeline ( kreuz und quer und mittendurch, sonst guckt man in die Röhre! ) | ||||||
| Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 6+ | 1994 | |||
| Setz-/Position - Ausstattungsspiel - Bau Spiel | ||||||
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Pipeline Rohrleitungen bauen ist das
Thema dieses Spiels, kreuz und quer in allen drei Dimensionen über- und
untereinander, und hoffentlich bekommt man keinen Pfropfen in die Leitung
gesetzt, der das Weiterbauen verhindert. Selber versucht man natürlich, für
sich möglichst gute Verbindungsstücke zu setzen und dem lieben Gegner einen Anschluß höchst effektiv zu verstopfen, wobei die zu
verwendenden Stücke per Drehscheibe vorgegeben werden. Bau- und
Steckspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * 3527, |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Pirate and Traveller | ||||||
| Verlag | Milton Bradley | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1960 | ||||||
| Seefahrt / Piraten | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Piraten ( Alle Mann über Bord! ) | ||||||
| Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 25 min | 7+ | 1990 | |||
| Lauf - Würfel - Seefahrt / Piraten | ||||||
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Piraten Die Spieler
beginnen mit ihren Piraten in den Spielplanecken, zwischen Schiff und Insel
schwimmen 19 Teile Treibgut, diese sind der Weg zur Insel. Begegnet eine Figur einer
anderen Figur, wird diese ins Wasser geschubst. Von Truhe, Kiste oder Sack
schwimmt sie zurück zum Schiff, von den Rumfässern allerdings zur Insel. Der
Strand muss mit genauer Würfelzahl erreicht werden. Wer zuerst seine komplette
Mannschaft auf die Insel gebracht hat, gewinnt. Geschicklichkeitsspiel
* 1-4 Spieler ab 7 Jahren * 108, Jumbo *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv |
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