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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Willi Waldwichtel ( er hat ein gutes Gedächtnis und hilft Willi bei der Suche nach den leckeren Pilzen? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor van Even Rik
  Grafik PROBST PETRA
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 1997
  Lauf - Merk - Kinder
Willi Waldwichtel

Willi Waldwichtel

 

Der Wald ist voller Pilze und die will Willi natürlich alle mit nach Hause nehmen. Gute Pilze bringen 2 Punkte, wurmige Punkte bringen immerhin noch einen Punkt, und nur die ungenießbaren bringen einen Minuspunkt. Es wird reihum gewürfelt und Wille Waldwichtel läuft nach Belieben genau so viele Felder nach rechts oder nach links. Wo Willi stehen bleibt, wird ein beliebiger Pilz hingestellt. Ist neben Willi kein Feld mehr frei, wird nochmals gewürfelt und Willi läuft weiter. Bevor der Pilz hingesetzt wird, dürfen alle die Unterseite sehen, damit sich alle merken können, ob der Pilz gut, wurmig oder ungenießbar ist. Sind alle Pilze verteilt, wird weiter reihum gewürfelt und Willi Waldwichtel weitergezogen. Jetzt wird dort, wo Willi stehen bleibt, ein Pilz weggenommen. Man darf nun nicht mehr drunterschauen, darf aber entscheiden, ob man den Pilz behält oder weiterschenkt. Sind alle Pilze eingesammelt, dreht jeder seine eigenen um und dann wird ausgewertet.

 

Memory- und Laufspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Rik van Even * Serie: auf HOLZ gedruckt * 4156, Haba, Deutschland, 1997 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wimmelwurm
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Baars Gunter
  Grafik SEELIG RENATE
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 1999
  Kinder - Action
Wimmelwurm

Wimmelwurm

 

Der Spielplan bleibt in der Schachtel, das Spiel ist schon fix und fertig aufgebaut, aus der Wiese schauen die Würmerköpfe, zieht man einen Wurm aus der Wiese, verschwindet ein anderer Wurm bis zum Kopf in der Wiese. Es nimmt sich jeder eine Amsel in der Lieblingsfarbe, die 24 Wurmkarten werden bereitgelegt.

Alle stellen nun reihum ihre Amsel auf einen beliebigen Wurm, der auf der Wiese liegt, dann ziehen alle reihum einen Wurm, von dem nur der Kopf zu sehen ist, aus der Wiese und legen ihn so hin, dass die Schnur keine andere Schnur kreuzt.

Beim Herausziehen verschwindet natürlich ein anderer Wurm in der Wiese. War das ein Wurm, auf dem eine fremde Amsel sitzt? Dann bekommt der Spieler eine Wurmkarte, die Amsel scheidet aus, aber der Spieler bleibt im Spiel. Saß die eigene Amsel auf dem Wurm, scheidet sie ohne Wurmkarte aus. Kinder ohne Amsel ziehen weiter Würmer. Die letzte Amsel auf der Wiese bekommt eine Wurmkarte, dann wird die Schachtel einige Male verdreht, und schon geht die nächste Runde los. Wenn alle Wurmkarten verteilt sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Wurmkarten.

 

Aktions- und Merkspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor. Gunter Baars * 4169, Haba, Deutschland *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

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  FREUNDE
  Win, Place & Show ( A 3M Sports Game )
  Verlag Minnesota Mining & Manufacturing Company
  Autor Greenwood Don
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min en 1966
  Rennspiel - Sport
Win, Place & Show

Win, Place & Show

 

Pferderennspiel, die Spieler sind gleichzeitig Besitzer und Jockey der Pferde. Mit 50.000 Grundkapital kauft man zuerst Pferde in der Auktion, danach laufen die Pferde in Rennen und man wettet auf die Pferde aufgrund ihrer Eigenschaften. Die Pferde haben vorgegebene Bewegungspunkte für jeden Teilabschnitt in jedem Rennen, modifiziert durch die Bonuszahl und andere Würfelresultate. Am Ende eines Rennens kassiert man Preisgeld und Wetteinsätze. Sind alle Rennen ausgetragen, gewinnt der reichste Spieler.

 

Serie: 1 3M Sports Game

 

Pferderennspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: 3M 1966

Autor: Don Greenwood

Gestaltung: nicht genannt

Art. Nr.: 250

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE
Empfohlen für zwei Spieler
  Wingo Dingo
  Verlag Point A Point
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 10 min 8+ de en es fr it nl 1997
  Karten
Wingo Dingo

Wingo Dingo

 

Jeder Spieler hat ein - identisches - Deck Karten, die Smileys haben Kopf, Augen und Mund in drei Farben. Spieler 1 wählt eine Karte im Deck; Spieler 2 wählt eine Karte seines Decks und zeigt sie Spieler 1 - dieser nutzt eine der drei Sonderkarten, um Spieler 1 die Übereinstimmungen der gezeigten und gewählten Karte anzuzeigen. Ziel ist, die gegnerische Karte in möglichst wenig Zügen zu identifizieren. Mit Variante für 3 oder mehr Spieler

 

Deduktionsspiel für 2 (oder mehr) Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Point A Point 1997

Web: www.wingodingo.com

Art. Nr.: 01032 0

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 2 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Winter Glow Tangram
  Verlag Nova Carta
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 25 min 6+ de
  Lege - Denk
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wir gehen einkaufen
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Suetens Clara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 3-8 2006
  Lernen - Spielesammlung
Wir gehen einkaufen

Wir gehen einkaufen

 

Im Spiel sind 10 Lebensmittel, Brot, Milch, Käse, Ei, Karotte, Apfel, Birne, Pflaume Kirsche und Schokolade, dazu 30 Karten mit Abbildungen der Lebensmittel und eine kleine Einkaufstasche aus Stoff. Vier verschiedene Spiele mit diesem Material trainieren Erkennen, Zuordnen, Merken und auch Ertasten der Lebensmittel, dabei kommt es auch auf Reaktionsgeschwindigkeit an.

 

Spielesammlung zum Thema Einkaufen * 2–4 Spieler von 3-8 Jahren * Spielidee: Reiner Knizia * Illustration: Clara Suetens * ca. 10 Minuten pro Spiel * 4426, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wissensquiz Pferde ( Tierisch! )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja
  Grafik Schmiedeskamp Katja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 7+ 2005
  Quiz
Wissensquiz Pferde

Wissensquiz Pferde

 

Ein Trumpf- und Ratespiel rund um 32 Pferderassen, die Karten zeigen einen Zahlenraum, den Namen der Rasse, die Größe des Tieres, sein Gewicht, die Fellfarben und das Alter der Rasse. Die Karten werden verteilt, der Spieler am Zug würfelt, je nach Resultat wählt er eine möglichst große oder möglichst kleine Zahl aus den Informationen auf seinen Karten, der Nachbar antwortet mit seiner größten oder kleinsten Zahl aus der Kategorie. Wer die passendere Zahl hat, bekommt beide Karten, wer die meisten Karten hat wenn ein Spieler keine mehr hat, gewinnt.

Verpackt in eine Gürteltasche, mit Pferdeschlüsselanhänger.

 

Quizspiel * Serie: Wissensquiz * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Anja Wrede * Grafik: Katja Schmiedeskamp * ca. 10 Minuten * 4702, Haba, Deutschland, 2005 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wissensquiz Raubtiere
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja
  Grafik Rieger Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 7+ 2006
  Quiz
Wissensquiz Raubtiere

Wissensquiz Raubtiere

 

Ein Trumpf- und Ratespiel rund um 32 Raubtiere, die Karten zeigen einen Zahlenraum, den Namen der Rasse, die Größe des Tieres, sein Gewicht, den Artenschutz und die Nahrung des TIeres. Die Karten werden verteilt, der Spieler am Zug würfelt, je nach Resultat wählt er eine möglichst große oder möglichst kleine Zahl aus den Informationen auf seinen Karten, der Nachbar antwortet mit seiner größten oder kleinsten Zahl aus der Kategorie. Wer die besser passende Zahl hat, bekommt beide Karten, wer die meisten Karten hat wenn ein Spieler keine mehr hat, gewinnt.

Verpackt in eine Gürteltasche, mit Raubtierzahn an einer Schnur.

 

Quizspiel * Serie: Wissensquiz * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Anja Wrede * Grafik: Albert Kokai * ca. 10 Minuten * 4703, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wissensquiz Säugetiere ( Tierisch! )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja
  Grafik Rieger Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 7+ 2005
  Quiz
Wissensquiz Säugetiere

Wissensquiz Säugetiere

 

Ein Trumpf- und Ratespiel rund um 44 Säeugetierarten, die Karten zeigen einen Zahlenraum, den Namen und das Gewicht des Tieres, das Lebensalter in freier Natur und die Tragezeit. Die Karten werden verteilt, der Spieler am Zug würfelt, je nach Resultat wählt er eine möglichst große oder möglichst kleine Zahl aus den Informationen auf seinen Karten, der Nachbar antwortet mit seiner größten oder kleinsten Zahl aus der Kategorie. Wer die passendere Zahl hat, bekommt beide Karten, wer die meisten Karten hat wenn ein Spieler keine mehr hat, gewinnt. Verpackt in eine Gürteltasche, mit Thermometer.

 

Quizspiel * Serie: Wissensquiz * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Anja Wrede * Grafik: Katja Schmiedeskamp * ca. 10 Minuten * 4700, Haba, Deutschland, 2005 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wissensquiz Vögel ( Tierisch! )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja
  Grafik Steffensmeier Alexander
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 7+ 2005
  Quiz
Wissensquiz Vögel

Wissensquiz Vögel

 

Ein Trumpf- und Ratespiel rund um 44 Vogelarten, die Karten zeigen einen Zahlenraum, den Namen der Rasse, die Größe des Tieres, die Flügelspannweite, das Lebensalter in freier Natur und die Brutzeit. Die Karten werden verteilt, der Spieler am Zug würfelt, je nach Resultat wählt er eine möglichst große oder möglichst kleine Zahl aus den Informationen auf seinen Karten, der Nachbar antwortet mit seiner größten oder kleinsten Zahl aus der Kategorie. Wer die passendere Zahl hat, bekommt beide Karten, wer die meisten Karten hat wenn ein Spieler keine mehr hat, gewinnt. Verpackt in eine Gürteltasche, mit Vogeltonpfeife.

 

Quizspiel * Serie: Wissensquiz * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Anja Wrede * Grafik: Katja Schmiedeskamp * ca. 10 Minuten * 4701, Haba, Deutschland, 2005 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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