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| Willi Waldwichtel ( er hat ein gutes Gedächtnis und hilft Willi bei der Suche nach den leckeren Pilzen? ) | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | van Even Rik | |||||
| Grafik | PROBST PETRA | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5+ | 1997 | |||
| Lauf - Merk - Kinder | ||||||
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Willi
Waldwichtel Der Wald
ist voller Pilze und die will Willi natürlich alle mit nach Hause nehmen. Gute
Pilze bringen 2 Punkte, wurmige Punkte bringen immerhin noch einen Punkt, und
nur die ungenießbaren bringen einen Minuspunkt. Es wird reihum gewürfelt und
Wille Waldwichtel läuft nach Belieben genau so viele Felder nach rechts oder
nach links. Wo Willi stehen bleibt, wird ein beliebiger Pilz hingestellt. Ist
neben Willi kein Feld mehr frei, wird nochmals gewürfelt und Willi läuft
weiter. Bevor der Pilz hingesetzt wird, dürfen alle die Unterseite sehen, damit
sich alle merken können, ob der Pilz gut, wurmig oder ungenießbar ist. Sind
alle Pilze verteilt, wird weiter reihum gewürfelt und Willi Waldwichtel
weitergezogen. Jetzt wird dort, wo Willi stehen bleibt, ein Pilz weggenommen.
Man darf nun nicht mehr drunterschauen, darf aber entscheiden, ob man den Pilz
behält oder weiterschenkt. Sind alle Pilze eingesammelt, dreht jeder seine
eigenen um und dann wird ausgewertet. Memory- und
Laufspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Rik van Even * Serie: auf HOLZ
gedruckt * 4156, Haba, Deutschland, 1997 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107,
D-96473 Bad Rodach * |
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| Wimmelwurm | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Baars Gunter | |||||
| Grafik | SEELIG RENATE | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 4+ | 1999 | |||
| Kinder - Action | ||||||
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Wimmelwurm Der
Spielplan bleibt in der Schachtel, das Spiel ist schon fix und fertig
aufgebaut, aus der Wiese schauen die Würmerköpfe, zieht man einen Wurm aus der
Wiese, verschwindet ein anderer Wurm bis zum Kopf in der Wiese. Es nimmt sich
jeder eine Amsel in der Lieblingsfarbe, die 24 Wurmkarten werden bereitgelegt. Alle
stellen nun reihum ihre Amsel auf einen beliebigen Wurm, der auf der Wiese
liegt, dann ziehen alle reihum einen Wurm, von dem nur der Kopf zu sehen ist,
aus der Wiese und legen ihn so hin, dass die Schnur keine andere Schnur kreuzt. Beim
Herausziehen verschwindet natürlich ein anderer Wurm in der Wiese. War das ein
Wurm, auf dem eine fremde Amsel sitzt? Dann bekommt der Spieler eine Wurmkarte,
die Amsel scheidet aus, aber der Spieler bleibt im Spiel. Saß die eigene Amsel
auf dem Wurm, scheidet sie ohne Wurmkarte aus. Kinder ohne Amsel ziehen weiter
Würmer. Die letzte Amsel auf der Wiese bekommt eine Wurmkarte, dann wird die
Schachtel einige Male verdreht, und schon geht die nächste Runde los. Wenn alle
Wurmkarten verteilt sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Wurmkarten. Aktions-
und Merkspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor. Gunter Baars * 4169, Haba,
Deutschland *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * |
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| FREUNDE | | |||||
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| Win, Place & Show ( A 3M Sports Game ) | ||||||
| Verlag | Minnesota Mining & Manufacturing Company | |||||
| Autor | Greenwood Don | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 90 min | en | 1966 | |||
| Rennspiel - Sport | ||||||
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Win, Place & Show
Pferderennspiel, die Spieler sind gleichzeitig Besitzer und Jockey der Pferde. Mit 50.000 Grundkapital kauft man zuerst Pferde in der Auktion, danach laufen die Pferde in Rennen und man wettet auf die Pferde aufgrund ihrer Eigenschaften. Die Pferde haben vorgegebene Bewegungspunkte für jeden Teilabschnitt in jedem Rennen, modifiziert durch die Bonuszahl und andere Würfelresultate. Am Ende eines Rennens kassiert man Preisgeld und Wetteinsätze. Sind alle Rennen ausgetragen, gewinnt der reichste Spieler. Serie: 1 3M Sports Game
Pferderennspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: 3M 1966 Autor: Don Greenwood Gestaltung: nicht genannt Art. Nr.: 250
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: ja
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| FAMILIE | | |||||
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| Wingo Dingo | ||||||
| Verlag | Point A Point | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 10 min | 8+ | de en es fr it nl | 1997 | ||
| Karten | ||||||
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Wingo Dingo
Jeder Spieler hat ein - identisches - Deck Karten, die Smileys haben Kopf, Augen und Mund in drei Farben. Spieler 1 wählt eine Karte im Deck; Spieler 2 wählt eine Karte seines Decks und zeigt sie Spieler 1 - dieser nutzt eine der drei Sonderkarten, um Spieler 1 die Übereinstimmungen der gezeigten und gewählten Karte anzuzeigen. Ziel ist, die gegnerische Karte in möglichst wenig Zügen zu identifizieren. Mit Variante für 3 oder mehr Spieler
Deduktionsspiel für 2 (oder mehr) Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Point A Point 1997 Web: www.wingodingo.com Art. Nr.: 01032 0
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 Spieler
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Winter Glow Tangram | ||||||
| Verlag | Nova Carta | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 25 min | 6+ | de | |||
| Lege - Denk | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Wir gehen einkaufen | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Suetens Clara | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 3-8 | 2006 | |||
| Lernen - Spielesammlung | ||||||
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Wir gehen
einkaufen Im Spiel sind 10
Lebensmittel, Brot, Milch, Käse, Ei, Karotte, Apfel, Birne, Pflaume Kirsche und
Schokolade, dazu 30 Karten mit Abbildungen der Lebensmittel und eine kleine
Einkaufstasche aus Stoff. Vier verschiedene Spiele mit diesem Material
trainieren Erkennen, Zuordnen, Merken und auch Ertasten der Lebensmittel, dabei
kommt es auch auf Reaktionsgeschwindigkeit an. Spielesammlung zum
Thema Einkaufen * 2–4 Spieler von 3-8 Jahren * Spielidee: Reiner Knizia *
Illustration: Clara Suetens * ca. 10 Minuten pro
Spiel * 4426, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH *
www.haba.de |
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| Wissensquiz Pferde ( Tierisch! ) | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Wrede Anja | |||||
| Grafik | Schmiedeskamp Katja | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 7+ | 2005 | |||
| Quiz | ||||||
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Wissensquiz Pferde Ein Trumpf- und Ratespiel rund um 32 Pferderassen, die Karten zeigen einen
Zahlenraum, den Namen der Rasse, die Größe des Tieres, sein Gewicht, die
Fellfarben und das Alter der Rasse. Die Karten werden verteilt, der Spieler am
Zug würfelt, je nach Resultat wählt er eine möglichst große oder möglichst
kleine Zahl aus den Informationen auf seinen Karten, der Nachbar antwortet mit
seiner größten oder kleinsten Zahl aus der Kategorie. Wer die passendere Zahl hat, bekommt beide Karten, wer die meisten
Karten hat wenn ein Spieler keine mehr hat, gewinnt. Verpackt in eine Gürteltasche, mit Pferdeschlüsselanhänger. Quizspiel *
Serie: Wissensquiz * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Anja Wrede * Grafik:
Katja Schmiedeskamp * ca. 10 Minuten * 4702, |
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| Wissensquiz Raubtiere | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Wrede Anja | |||||
| Grafik | Rieger Anja | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 7+ | 2006 | |||
| Quiz | ||||||
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Wissensquiz Raubtiere Ein Trumpf- und Ratespiel rund um 32 Raubtiere, die Karten zeigen einen
Zahlenraum, den Namen der Rasse, die Größe des Tieres, sein Gewicht, den Artenschutz
und die Nahrung des TIeres. Die Karten werden
verteilt, der Spieler am Zug würfelt, je nach Resultat wählt er eine möglichst
große oder möglichst kleine Zahl aus den Informationen auf seinen Karten, der
Nachbar antwortet mit seiner größten oder kleinsten Zahl aus der Kategorie. Wer
die besser passende Zahl hat, bekommt beide Karten, wer die meisten Karten hat
wenn ein Spieler keine mehr hat, gewinnt. Verpackt in eine Gürteltasche, mit Raubtierzahn an einer Schnur. Quizspiel *
Serie: Wissensquiz * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: |
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| Wissensquiz Säugetiere ( Tierisch! ) | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Wrede Anja | |||||
| Grafik | Rieger Anja | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 7+ | 2005 | |||
| Quiz | ||||||
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Wissensquiz Säugetiere Ein Trumpf- und Ratespiel rund um 44 Säeugetierarten,
die Karten zeigen einen Zahlenraum, den Namen und das Gewicht des Tieres, das
Lebensalter in freier Natur und die Tragezeit. Die Karten werden verteilt, der
Spieler am Zug würfelt, je nach Resultat wählt er eine möglichst große oder
möglichst kleine Zahl aus den Informationen auf seinen Karten, der Nachbar
antwortet mit seiner größten oder kleinsten Zahl aus der Kategorie. Wer die passendere Zahl hat, bekommt beide Karten, wer die meisten
Karten hat wenn ein Spieler keine mehr hat, gewinnt. Verpackt in eine
Gürteltasche, mit Thermometer. Quizspiel *
Serie: Wissensquiz * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Anja Wrede * Grafik:
Katja Schmiedeskamp * ca. 10 Minuten * 4700, |
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| Wissensquiz Vögel ( Tierisch! ) | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Wrede Anja | |||||
| Grafik | Steffensmeier Alexander | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 7+ | 2005 | |||
| Quiz | ||||||
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Wissensquiz Vögel Ein Trumpf- und Ratespiel rund um 44 Vogelarten,
die Karten zeigen einen Zahlenraum, den Namen der Rasse, die Größe des Tieres, die
Flügelspannweite, das Lebensalter in freier Natur und die Brutzeit. Die Karten
werden verteilt, der Spieler am Zug würfelt, je nach Resultat wählt er eine
möglichst große oder möglichst kleine Zahl aus den Informationen auf seinen
Karten, der Nachbar antwortet mit seiner größten oder kleinsten Zahl aus der
Kategorie. Wer die passendere Zahl hat, bekommt beide
Karten, wer die meisten Karten hat wenn ein Spieler keine mehr hat, gewinnt. Verpackt
in eine Gürteltasche, mit Vogeltonpfeife. Quizspiel *
Serie: Wissensquiz * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Anja Wrede * Grafik:
Katja Schmiedeskamp * ca. 10 Minuten * 4701, |
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