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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Kunst, aufzuräumen ( Das Memospiel ) | ||||||
Verlag | Metermorphosen | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Wehrli Ursus | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 20 min | 6+ | de | 2015 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Die Kunst, aufzuräumen
Ein etwas anderes Memo-Spiel - es gibt wie gewohnt Kartenpaare, die zusammengehören und die man über den Standardmechanismus finden muss. Die Paare allerdings haben es in sich - eine Karte zeigt zum Beispiel einen schön gebundenen Blumenstrauß, die andere Reihen der fein säuberlich geordneten Bestandteile - Stängel, Blätter, und nach Farben geordnete Blüten. Oder einen Haufen Smarties, die dann auch nach Farben sortiert vertikal aufgereiht sind und an einen Abacus erinnern.
Memospiel für 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Metermorphosen 2015 Autor: nicht genannt Grafiker: Ursus Wehrli Web: www.metermorphosen.de Art.Nr.: 65770 0
Zielgruppe: Für Familien Alter: 6
Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Legende der Irrlichter | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Böhm Stephanie | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | de en es fr it nl | 2018 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Kooperativ - Kinder | ||||||
Die Legende der Irrlichter
Schattenwesen wollen König Nachtulas Schloss erobern. Schattenwesen-Karten zeigen magische Objekte. Alle beraten, wer welchen Weg wohin nimmt, über Reihenfolge und mögliche Weg-Verbindungen. Auf Knopfdruck leuchten riskante Irrlichter oder sichere Glühwürmchen zum Merken auf. Der aktive Spieler bewegt seine Figur und kann Symbole erreichter Objekte auf Schattenkarten abdecken. Dann würfelt man, ob aufleuchtende Irrlichter Figuren zur Lichtung schicken, sichere Glühwürmchen aufleuchten, Lichterfarben wechseln oder sich ein Schattenwesen bewegt. Sind alle Schattenkarten abgedeckt, bevor ein Schattenwesen das Schloss erreicht, gewinnen alle gemeinsam.
Memo- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Haba 2018 Autor: Kai Haferkamp Gestaltung: Stephanie Böhm Web: www.haba.de Art. Nr. 304121
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Legende des Wendigo | ||||||
Verlag | Le Scorpion Masqué | |||||
Autor | Lemay Christian | |||||
Grafik | Nikao | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 6+ | de | 2017 | ||
Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
Die Legende des Wendigo
Die Pfadfinder erzählen am Lagerfeuer die Legende des Wendigo mit dem Herz aus Eis, nicht ahnend, dass er ums Lager schleicht und sich in Gestalt eines Pfadfinders jede Nacht einen von ihnen holen wird, wenn sie ihn nicht entlarven. Die Pfadfinderplättchen zeigen Pfadfinder mit unterschiedlichen Charakteristika; der Wendigo-Spieler entfernt jede Runde ein Pfadfinderplättchen und legt sein Wendigo-Plättchen (mit Pfadfinder-Vorderseite) an dessen Stelle. Dann haben die Pfadfinder-Spieler 45 Sekunden Zeit, in der veränderten Auslage den Wendigo zu finden. Gelingt es binnen fünf solchen Zügen nicht, gewinnt der Wendigo.
Deduktionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Le Scorpion Masque / Asmodee 2017 Autor: Christian Lemay Grafiker: Nikoa Web: www.asmodee.com Art.Nr.: WEN-DE-2017-01
Zielgruppe: Für Familien Alter: 6
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Mäusebande ( Eilt der Zahnfee zu Hilfe ) | ||||||
Verlag | Game Factory | |||||
Autor | Lauras Christophe | |||||
Grafik | Desbons Marie Friedli Melanie | |||||
Redaktion | Lorenz Vollenweider | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 4+ | de | 2025 | ||
Such/Sammel/schauen - Kooperativ | ||||||
Die Mäusebande
In Frankreich ist die Zahnfee ein Mäuschen; plötzlich hat sie Zahnweh und die Mäusebande hilft, die Milchzähne der Tiere einzusammeln. Es wird das oberste Tier im Auftragsstapel aufgedeckt; dann sind alle reihum am Zug, stellen ihre Mäusefigur neben eine Reihe oder Spalte, in der sie das Tier vermuten. Dann deckt man ein Waldplättchen auf – ist das Tier gefunden, wirft man einen zur Größe des abgebildeten Tiers passenden Zahn in die Truhe und deckt ein neues Tier-Plättchen auf; wenn nicht, wird ein Mond in die Truhe geworfen. In diesem Fall und wenn kein passender Zahn mehr vorhanden ist, wird kein Tier aufgedeckt. Sind alle Zähne gefunden bevor der Zeitvorrat leer ist, ist das Spiel gewonnen. Eine Variante für Spieler ab 6 Jahren enthält Spezialplättchen.
Kooperatives Merk- und Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 4/6 Jahren
Verlag: Game Factory 2025 Lizenz: Débâcle Jeux, © 2023 Trade Invaders Editions Autor: Christophe Lauras Redaktion: Lorenz Vollenweider Gestaltung: Marie Desbons, Melanie Friedli Web: www.gamefactory-games.com Art. Nr.: 646058
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Mumien des Pharao ( Der Merk- und Schiebespaß mit doppeltem Boden! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Mitchell Chris Nowatzyk Nora | |||||
Redaktion | Greiner Daniel | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2017 | ||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Familie - Such/Sammel/schauen | ||||||
Die Mumien des Pharao
Mumien suchen Haustiere und müssen zurück in die Grabkammer! Man deckt eine Suchkarte auf und verschiebt Pyramide oder Rissplättchen oder Sockelplättchen mit oder ohne Mumie auf das freie Feld: Sandstein oder Loch - nochmals schieben; Geheimgang - Pyramidenreihe verschieben; falsches Tier - Zugende. Gesuchtes Tier - man bekommt die Karte und der linke Nachbar führt die Aktion der nächsten Suchkarte aus - Schiebetafel einschieben, Sockelplättchen auffüllen oder beides. Eine beim Schieben ins Loch gefallene Mumie bringt ein Pharaosiegel. Sind alle Karten genommen, gewinnt man mit den meisten Punkten aus Karten, Siegeln und Siegelsets.
Schiebe- und Suchspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Ravensburger 2017 Autor: Gunter Baars Gestaltung: Chris Mitchell, Nora Nowatzyk Web: www.ravensburger.de Art. Nr. 26 752 1
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Olchis ( Das Spiel zum Film ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | dreispur | |||||
Redaktion | Kluska Katja | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2021 | ||
Lauf - Würfel - Merk | ||||||
Die Olchis
Der Abfall der Stadt muss eingesammelt sein, bevor die Bürgerversammlung über die Zukunft der Müllkippe beginnt. Die Auslage wird als Raster 4x6 mit Wellnesstempeln und Startkarte in den Ecken vorbereitet. Man würfelt - für die Uhr geht der Zeiger eine Stunde weiter; für eine Augenzahl zieht ein Olchi-Kind im Raster ebenso viele Karten weiter, die erreichte Karte wird aufgedeckt; wird eine offene Karte verlassen und ist danach leer, wird sie wieder verdeckt. Sind auf drei offenen Karten die gleichen Gegenstände zu sehen, werden diese Karten mit Chip markiert. Wird ein Wellnessgutschein aufgedeckt, geht das Kind in den Wellnesstempel; um es zu befreien, muss ein anderes Kind zu ihm auf die Wellnesstempel-Karte ziehen, um es zu befreien. Sind alle Karten mit Chip belegt, bevor der Zeiger Zwölf erreicht, gewinnen alle gemeinsam.
Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2021 Autor: Wolfgang Dirscherl Gestaltung: dreispur GmbH Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 40615
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Omama im Apfelbaum | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Kattnig Andrea Franz Klemens | |||||
Grafik | Weigel Susi Franz Klemens | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-5 | ca. 20 min | 8+ | de | 2016 | ||
Kooperativ - Kinder - Merk - Würfel | ||||||
Die Omama im Apfelbaum
Auf Basis des gleichnamigen Kinderbuchs von Mira Lobe: Andi hatte früher keine Oma und nun hat er zwei, eine für Abenteuer im Apfelbaum und eine nebenan, der er davon erzählt und ihr dann hilft. Im Spiel erleben die Spieler die Abenteuer, erzählen Frau Fink davon, helfen ihr im Haushalt und erzählen davon ihrer Mama, aber man muss schnell reagieren, sich alles merken und tolle Geschichten erzählen. Man nimmt ein Apfelplättchen, erhält eine Karte und spielt 30 Sekunden lang die Omama Seite oder die Frau Fink Seite. Für Omama wird gewürfelt und danach mit den Begriffen der Karten eine Geschichte erzählt. Für Frau Fink muss man Würfelkombinationen bauen und dann die Begriffe der Karten richtig nennen.
Kooperativspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren Verlag: Piatnik 2016 Autor: Andrea Kattnig, Klemens Franz Grafiker: Susi Weigel, Klemens Franz Web: www.piatnik.com Art.Nr.: 609640
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Schule der magischen Tiere ermittelt ( Klarer Fall, Murphy! ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Dulleck Nina atelier198 | |||||
Redaktion | Sachseneder Christian | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2021 | ||
Karten - Merk - Würfel - Fantasy/Science Fiction/Horror | ||||||
Die Schule der magischen Tiere ermittelt Klarer Fall, Murphy
Tiere waren verschwunden, der Täter ist gesucht. Es gibt zwölf Tiere auf je einer großen und einer kleinen Karte; die großen Karten liegen aus, von den kleinen zieht der Murphy Spieler der Runde vier auf die Hand, diese Tiere werden gesucht. Die anderen Spieler sind Detektive und reihum aktiv. Der aktive Spieler würfelt, dreht so viele der großen Tierkarten um und Murphy nennt die Anzahl Übereinstimmungen von umgedrehten Karten und seinen Handkarten. Dann werden alle Karten wieder aufgedeckt und der Nächste ist aktiver Spieler. Nach acht solchen Runden nennen die Detektive die vier gesuchten Tiere und ziehen ihre Chips für jedes richtige Tier einen Schritt vorwärts; Murphy zieht den Täterchip für jedes nicht erratene Tier. War jeder einmal Murphy, gewinnen die Spieler und der Täter ist gefunden, wenn ein Spieler-Chip vor dem oder gleichauf mit dem Täter-Chip liegt. Spiel zur Buchserie von Margit Auer
Rate- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2021 Autor: Heinz Meister Gestaltung: Nina Dulleck, atelier198 Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 712631
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die verrückte Vogelscheuche | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Zoch Klaus | |||||
Grafik | Rüttinger Johann | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | de | 2014 | ||
Such/Sammel/schauen - Merk - Kinder | ||||||
Die verrückte Vogelscheuche
Spatzen wollen Körner aus den Strohballen holen, Zauberrabe Schnabelgrün hilft dabei. Man wirft zwei Würfel und darf Körnerchips in den Ballen verstecken. Dann fliegt Schnabelgrün zum Ballen der gewürfelten Farbe und man bekommt die dort versteckten Chips. Wer zuerst sechs Körner gesammelt hat gewinnt. Mit zwei blauen Ballen und freier Farbwahl wenn Schnabelgrün schon bei der gewürfelten Farbe steht, ist ein weinig Taktik möglich. In Varianten kommen Vogelscheuche und verfaulte Körner ins Spiel. Die Vogelscheuche vertreibt Schnabelgrün, sind verfaulte Körner im Ballen, darf man gar keine Körner nehmen, außer man gibt einen Zauberstern ab.
Merk- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Noris Spiele 2014 Autor: Klaus Zoch Gestaltung: Johann Rüttinger Web: www.noris-spiele.de Art.Nr.: 60 601 1294
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Wände haben Ohren | ||||||
Verlag | Metermorphosen | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Waechter Philipp | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 30 min | 6+ | de | 2016 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Die Wände haben Ohren
Sein Gesicht verlieren, ein toller Hecht sein – wir alle kennen solche Sprichwörter, aber selten ihren Ursprung. Dieses Memo bietet nun die Möglickeit, 44 solcher Sprichwörter und Redensarten kennenzulernen, die Bild/Textpaare stellen die Sätze vor und im Begleitheft werden dann die Erklärungen gegeben. Gespielt wird nach den Standardregeln, statt zwei zusammenpassende Bilder muss man den Text und das dazu passende Bild finden.
Memo-Spiel für 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Metermorphosen 2016 Autor: nicht genannt Web: www.metermorphosen.de Art.Nr.: 65769 4
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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