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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Fibber ( Gut geflunkert ist halb gewonnen ) | ||||||
Verlag | Spin Master International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 7 | de | 2013 | ||
Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Kinder | ||||||
Fibber
Man setzt die silberne Nase ein Feld weiter und legt mit Nennen der Sorte und Anzahl Karten der so markierten Art verdeckt in die Mitte oder fibbert, das heißt schwindelt. Wer die Ansage nicht glaubt, ruft "Fibber". Hat er Recht, muss der Schwindler eine Nase an die Brille stecken und alle Karten vom Ablagestapel nehmen. Wer nicht geschwindelt hat, zeigt seine Karten und der Zweifler steckt sich eine Nase an. Wer keine Karten hat, legt alle Nasen von seiner Brille auf den Plan, sammelt die Karten der Spieler ein und teilt sie gleichmäßig aus. Wer die silberne Nase nehmen muss, beendet das Spiel und man gewinnt mit der kürzesten Nase.
Bluffspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Spinmaster 2013 Web: www.spinmaster.com Art Nr: 20060824
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 7
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FIBONACCI | ||||||
Verlag | NAYLOR ASSOCIATES | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 12+ | 1993 | |||
Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
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FIELD COMMAND | ||||||
Verlag | WALTER E. JOHNSTON | |||||
Autor | Johnston Walter E. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | 10+ | 1991 | ||||
2-Personen | ||||||
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Fifth Avenue | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Manz Wilko | |||||
Grafik | Jung Alexander | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 12+ | 2004 | |||
Bau Spiel - Setz-/Position | ||||||
Fiifth Avenue Die Spieler
kämpfen um Siegpunkte, dazu errichten sie viele Hochhäuser und das möglichst in
der Nachbarschaft von verschiedenen Geschäften. In seinem Zug kann ein Spieler prinzipiell
einen von vier unterschiedlichen Spielzügen wählen, jeder dieser Züge besteht
aus 3 Aktionen. Die erste Aktion ist entweder Hochhäuser in den eigenen Vorrat
stellen, ein Geschäft auf einen Bauplatz legen, eine schwarze Karte nehmen und
Kommission versetzen - dies kann zu einer Versteigerung führen - oder ein
Stadtviertel werten, danach kann man noch zwei farbige oder zwei schwarze
Baukarten nehmen und als dritte Aktion einen Kommissionsstein versetzen. Bei
einer Wertung punkten die Hochhäuser je nach Nachbarschaft zu unterschiedlichen
Geschäften, 1 SP ohne Geschäft bis 8 SP
bei vier verschiedenen Geschäften. Sind alle Geschäfte gelegt oder kommt es zum
2. Baustopp nach einer Versteigerung, gibt es eine Schlusswertung und danach
gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Bauspiel * 2-4
Spieler ab 12 Jahren * Autor: |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Fight for Olympus | ||||||
Verlag | Mayfair Games Inc. | |||||
Autor | Cramer Matthias | |||||
Grafik | Cava Javier Gonzales atelier198 | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 12+ | en | 2016 | ||
2-Personen - Konflikt/Simulation - Karten | ||||||
Fight for Olympus
Kampf um den Olymp mit Helden, Soldaten und Ausrüstung. Pro Zug spielt man beliebig viele Karten an seine Seite des Bretts und bezahlt die Kosten durch Abwerfen weiterer Karten oder Farbmarker, Effekte werden abgewickelt. Danach greift man mit allen seinen Karten nacheinander an, und fügt gegenüberliegenden gegnerischen Karten Schaden zu. Hat die Karte mehr Schadensmarker als Verteidigungswert, ist die Karte geschlagen. Gibt es keine Karte als Gegner, gibt es den Bonus des Kampfgebiets – Karte, Farbmarker oder einen Schritt für den Zählstein; erreicht dieser 7, gewinnt man, oder auch wenn man bei Zugbeginn alle sechs eigenen Plätze besetzt hat.
Kampfspiel mit Karten für 2 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Mayfair Games 2016 Autor: Matthias Cramer Gestaltung: Javier Gonzales Cava Web: www.mayfairgames.com Stock Nr. MFG3517
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: en * Regeln: cn de en es fr it * Text im Spiel: nein
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Figurix | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Seitz Hermann | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 5-10 | 2002 | |||
Kinder - Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
Figurix 6 Spielpläne werden ausgelegt, jedes Kind bekommt die Chips einer
Farbe. Dann würfelt jeder reihum mit 3 Würfeln und versucht, als erster die
erwürfelte Kombination auf den Bildtafeln zu finden. Die Kombinationen bestehen
aus Rahmen, Hintergrund und Motiv. Gewonnen hat, wer zuerst alle seine 6 Chips
richtig abgelegt hat. Die Spielpläne können für jedes Spiel neu gemischt und
gewendet werden. Ein hübsches Such- und Reaktionsspiel mit attraktiven Motiven. Erstauflage F.X.Schmidt, 1992, 70523.0 Erstmals bei Ravensburger 1998 Such- und Lernspiel * 2-6 Spieler von 5 - 10 Jahren * Autor: Hermann
Seitz * 24 627 4,
Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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FIGURO | ||||||
Verlag | J.W. Spear & Sons | |||||
Autor | Hoffmann Rudi | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | 1973 | |||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Filly Butterfly Sagaland | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Randolph Alex Matschoss Michel | |||||
Grafik | Paul Windle Design | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de fr it | 2014 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die Schmetterling-Fillys und ihre Haustiere spielen Verstecken. Man würfelt und zieht sein Filly vorwärts, um die Würfelsumme oder die Teil-Ergebnisse, mit Sonderregeln für einen 1er-Pasch. Trifft man bei Zugende auf ein anderes Filly, muss dieses zurück an den Start. Endet der Zug oder ein Teilzug auf einem pinken Feld, darf man unter das Bäumchen schauen. Hat man das Filly oder Haustier auf der aufgedeckten Karte gefunden, läuft man zum Schmetterlingsschiff. Erreicht man es mit genauer Augenzahl, überprüft man das Bäumchen. Ist es richtig, zeigt man es allen und bekommt die Karte. Sind alle Karten vergeben, gewinnt man mit den meisten Karten.
Lauf- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Ravensburger 2014 Autor: Alex Randolph, Michel Matschoss Gestaltung: Paul Windle Design Web: www.ravensburger.de Art. Nr. 21 086 2
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de fr it* Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Filly Butterfly Sammle deine Funkelsteine | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Paul Windle Design | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de fr it | 2015 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Filly Butterfly Sammle deine Funkelsteine
Princessin Scarlet hat bunte Funkelsteine mitgebracht und verteilt sie im Garten Papilla. Die Funkelsteine werden gleichmäßig an die Spieler verteilt. Man würfelt und zieht Prinzessin Scarlet. Erreicht sie einen Ort mit freien Hufeisenplätzen, muss man einen seiner Funkelsteine dort ablegen, kann weiterwürfeln oder aufhören. Sind alle Felder belegt, darf man alle Funkelsteine nehmen. Wer als Erster keine Funkelsteine mehr hat, beendet das Spiel und es gewinnt, wer noch am meisten Funkelsteine besitzt.
Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Ravensburger 2015 Autor: Reiner Knizia Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 23 396 0
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Filmriss | ||||||
Verlag | D&R Denkriesen | |||||
Autor | Heel Jürgen | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 15 min | 6+ | de | 2025 | ||
Karten - Erzählspiel - Merk | ||||||
Filmriss
Ein Spieler deckt eine Karte auf und erfindet eine Geschichte dazu. Der nächste Spieler baut auf der Geschichte auf und deckt eine weitere Karte auf. Dieser Prozess wiederholt sich. Ein Spieler kann "Filmriss" rufen, wenn er die Geschichte unterbrechen möchte. Dann wird eine Sanduhr umgedreht. Alle außer dem Rufer müssen die Karten innerhalb des Zeitlimits in der richtigen Reihenfolge benennen. Wird die Geschichte richtig rekonstruiert, bekommen alle Spieler außer dem "Filmriss" Rufer eine Karte als Punkt. Bei Fehlern oder Zeitüberschreitung bekommt der "Filmriss"-Rufer zwei Karten. Es gewinnt, wer als Erster fünf Karten gesammelt hat.
Erzähl- und Merkspiel für 3-8 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Denkriesen 2025 Autor: Jürgen Heel Web: www.denkriesen.com Art. Nr.: FK1024
Zielgruppe: Familien & Freunde Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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