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| FAMILIE | | |||||
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| Auf die Birne | ||||||
| Verlag | Zoch Verlag | |||||
| Autor | Reindl Manfred | |||||
| Grafik | Silveira Gabriela Richtberg Oliver | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 20 min | 7+ | de fr en it | 2011 | ||
| Karten - Merk | ||||||
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Auf die Birne
Die Spieler zählen jeder für sich in Gedanken Äpfel, Birnen und Maden auf gespielten Karten und nennen im richtigen Moment die exakte Anzahl, bevor es jemand anders tut. Zur Belohnung gibt es Erntekarten. Zwei Varianten – Voll auf die Birne: Karten werden aufgedeckt, erscheint eine Erntekarte, können die Spieler in Reihenfolge der danach schnell genommenen Chips eine Antwort geben, Äpfel, Birnen und Maden auf den Erntekarten zählen nicht. 11 Freunde sollt ihr sein: Diese Variante wird nach den gleichen Regeln gespielt, aber wer glaubt, dass von einer Sorte 11 Stück im Stapel sind, schlägt auf den Stapel, der schnellste nennt die Sorte, wer recht hat, bekommt eine Erntekarte, wer falsch liegt, gibt eine ab.
Zählspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Manfred Reindl * Gestaltung: Gabriela Silveira, Oliver Richtberg * ca. 20 min * 60 113 1000, Deutschland, 2011 *** ZochVerlags GmbH * www.zoch-verlag.com
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| Auf die Nüsse! | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Feldkötter Michael | |||||
| Grafik | Billiau Loïc | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2012 | ||
| Familie - Setz-/Position - Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Auf die Nüsse!
Die Eichhörnchen ergänzen und sortieren ihre Nussvorräte, Waschbär David klaut Nüsse! Man kombiniert einen weißen mit dem grünen Würfel und setzt das Eichhörnchen auf diese Zahl. Würfelt man so eine schon besetzte Zahl, endet der Zug. Hört man auf, setzt man die Eichhörnchen ins unterste Waldfeld und lagert die passende Nusskarte, falls dort nun dort zwei oder mehr eigene Eichhörnchen stehen. Andere Eichhörnchen rutschen ein Feld hoch. Dort erntet man mit drei oder vier Eichhörnchen bei mehr Auswahl. Auf Feld 7 bekommt man den Waschbär und klaut Nüsse von anderen Spielern. Man gewinnt mit den meisten Siegpunkten aus den eigenen Nusslagern.
Würfel- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2012 Autor: Michael Feldkötter Gestaltung: Loic Billiau Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 02640
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Auf die Nüsse! | ||||||
| Verlag | Game Factory | |||||
| Autor | Donner Garrett J. Steer Michael S. Spence Brian S. | |||||
| Grafik | Albano Michelle Ward Sam | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 8+ | de | 2020 | ||
| Würfel | ||||||
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Auf die Nüsse!
Eichhörnchen sammeln Nüsse, der Tannenhäher stiehlt Nüsse; alle haben je einen Hunde-Würfel und der aktive Spieler würfelt fünf Eichhörnchen-Würfel. Nüsse bringen einen Punkt und können nachgewürfelt werden, Eichhörnchen punkten nicht und können nachgewürfelt werden, Tannenhäher legt man beiseite. Hat man ein anderes Resultat als nur Tannenhäher oder nur Eichhörnchen, kann man entweder die Nüsse sichern oder weiterwürfeln, usw. Für nur Tannenhäher verliert man alle Punkte der Runde; bei nur Eichhörnchen folgt eine Auf die Nüsse Runde: der aktive Spieler wirft alle Eichhörnchen-Würfel immer wieder, um Nüsse zu sammeln, die er summiert; alle anderen würfeln den Hunde-Würfel – hat jeder einen Hund gewürfelt, stoppt der aktive Spieler das Würfeln und notiert die Nüsse-Punkte. Hat jemand mindestens 30 Punkte, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten.
Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Game Factory 2020 Lizenz: Gamewright © 2015 Autor: Garrett J. Donner, Brian S. Spence, Michael S. Steer Redaktion: Frank Weiß Gestaltung: Sam Ward, Michelle Albano Web: www.gamefactory-spiele.com Art. Nr.: 646237
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Auf die Palme | ||||||
| Verlag | Winning Moves | |||||
| Autor | Garfield Richard | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 20 min | 8+ | 2006 | |||
| Karten - Lege - Setz-/Position | ||||||
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Auf die Palme Auf der großen
Palme ganz oben ist es am schönsten, aber auf jedem Platz kann nur ein
Paradiesvogel sitzen. Im Spiel sind 2 x
12 Vögel im Wert von 1 bis 12 und zwei Tiger. Jeder ist einmal Startspieler,
wer nach zwei Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. Jeder legt auf seiner
Seite so ab, um möglichst viele Plätze mit hohen Punkten zu besetzen. Man
schaut die oberste Karte an und sucht einen Platz: Je noch dem ob der Platz auf
der Gegenseite frei oder besetzt ist, legt man die Karte hin oder es gibt ein
Hickhack, das für offene oder verdeckte Karten unterschiedlich abläuft. Es gibt
auch Ruheplätze mit Spezialeigenschaften wie Platz für 2 Vögel oder Vorteilen
im Hickhack. Kartenlegespiel *
2 Spieler ab 8 Jahren * Idee: Richard Garfield * Grafik: nicht genannt * ca. 20
min * 3024 9, Winning Moves, Deutschland, 2006 *** Winning Moves Deutschland
GmbH * www.winning-moves.de |
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| Auf die Palme, ihr Affen! ( Die ganze Affenbande brüllt: Wo ist die Kokosnuss? ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K. | |||||
| Grafik | Scheinberger Felix | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2004 | |||
| Kinder - Merk | ||||||
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Auf die Palme, ihr Affen! Die Affen
und die Palme werden zusammengebaut, die Chips laut Anleitung verteilt und
jeder nimmt sich einen Affen. Dann wird ein Chip aufgedeckt – zeigt er eine
Kokosnuss, klettert der Affe bis zur nächsten Perle der aufgedeckten Farbe.
Erscheint der Elefant, rüttelt er die Palme und der Affe rutscht eine Perle
tiefer. Gibt es nach oben keine passende Perle mehr, muss man nach unten
ziehen. Wer das Zielfeld erreicht, beendet die Runde und bekommt eine
Kokosnuss, Mit mehreren Spielvarianten. Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: |
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| Auf die Plätze … unser Chemnitz Spiel ( Kurze Wege - heiße Köpfe ) | ||||||
| Verlag | Deutsches Spiele Museum Verlag Chemnitz | |||||
| Autor | Lemcke Peter Lemcke-Knoll Helga. Cantzler Christoph | |||||
| Grafik | infoMate | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 8+ | 1999 | |||
| Lege | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Auf die Schätze, fertig, los | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Fraga Roberto | |||||
| Grafik | Fischer Ulrike | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5-99 | de en fr it es nl | 2008 | ||
| Such/Sammel/schauen - Kreativ/Kommunikation - Bau Spiel - Reaktion - Familie | ||||||
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Auf die Schätze, fertig, los Als Abenteurer auf Schatzsuche muss der Spieler
innerhalb der vorgegebenen Zeit Aufgaben lösen. Der Spieler dreht die Sanduhr
um, deckt die oberste Karte des Stapels auf und versucht möglichst viele
Aufgaben zu lösen bevor die Sanduhr abgelaufen ist. Die gelösten Aufgaben
bringen aber nur Punkte wenn man rechtzeitig aufhört. Ist man mit der Aufgabe
noch nicht fertig und die Sanduhr ist zu Ende muss man alle soeben gelösten
Aufgaben abgeben. Die Aufgaben können sein: Tierlaute nachmachen, die Tiere in
die richtigen Ecken stellen, alle Spieler versuchen sich das Tier zu schnappen
das sich hinter der Maskerade verbirgt, ein Memory
mit den Plättchen in der Mitte oder die Abbildungen nachbauen. Auf den Karten
rechts unten sind die Punkte abgebildet. Es gewinnt der Spieler der nach 2
Runden die meisten Punkte besitzt. Piratenspiel mit Aufgabenmix * 2-4 Spieler ab 5 Jahren *
Autor: |
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| KINDER | | |||||
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| Auf die Weide, fertig, los! | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Hiese Kirsten | |||||
| Grafik | Leykamm Martina | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 3-10 | de en es fr it nl | 2012 | ||
| Merk - Such/Sammel/schauen - Würfel - Kinder | ||||||
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Auf die Weide, fertig, los!
Der Bauer ist krank und die Spieler kümmern sich um die Tiere – sie suchen nach Futterkörben, sammeln Futter und bauen einen Weg zur Weide. Anfangs deckt man pro Zug je zwei Blumenkarten auf – sind auf beiden Karten gleich viele Futterkörbe abgebildet, legt man so viele Futterstücke für sein Tier auf seine Weide. Eine der beiden Karten kommt als Wegstück neben das Tor, die andere wird verdeckt zurückgelegt. Wer 10 Futterstücke hat, verschenkt eventuell überzählige Körbe und würfelt ab jetzt. Für eine Blume geht das Tier zur nächsten dieser Blumen, für Stern eine Blume weiter oder auf die Weide. Wer als Erster sein Tier dorthin zieht, gewinnt.
Memo- und Würfelspiel für 2-4 Spieler von 3-10 Jahren
Verlag: Haba 2012 Autor: Kirsten Hiese Gestaltung: Martina Leykamm Web: www.haba.de Art.Nr.: 4937
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 3
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Auf falscher Fährte | ||||||
| Verlag | BERLINER SPIELKARTEN | |||||
| Autor | Kraul Günter | |||||
| Grafik | Lautenbach Dietmar | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-4 | ca. 30 min | 10+ | 2001 | |||
| Karten | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Auf heißer Spur ( Die schnelle Jagd nach dem richtigen Dieb! ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Ehrhard Dominique Lapointe Pierre-Nicolas | |||||
| Grafik | Nicholson R. Freudenreich Oliver Krause Joachim | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 20 min | 6-99 | 2005 | |||
| Detektiv-/Deduktion - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Auf heißer Spur Diebe sind gesucht, aber sie
schauen sich leider zum Verwechseln ähnlich. Die Diebe werden ausgelegt und die
Häuser dazwischen gestellt. Wer dran ist würfelt alle 3 Würfel – der
Standort-Würfel bestimmt das Haus bei dem die Flucht beginnt und die
Flucht-Richtung, der Spur-Würfel bestimmt die Art der verlorenen Edelsteine und
der Merkmal-Würfel nennt ein Merkmal des Diebes, Schirmmütze, Stiefel oder
gestreiftes T-Shirt. Nun suchen alle schnellstmöglich
das Diebeskärtchen, auf das alle drei Würfel zutreffen – wer es gefunden hat,
schlägt drauf. Hat er Recht, bekommt er das Kärtchen und es wird eines
nachgelegt. Wer sich irrt, scheidet für die Runde aus. Eine Variante beinhaltet
Sonderkärtchen. Wer am Ende die meisten Diebe gefunden hat, gewinnt. Suchspiel mit Detektiv-Thema *
2-6 Spieler von 6-99 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard und Pierre-Nicolas Lapointe * Grafik: Raymond Nicholson * 21 745 8 *
Ravensburger, Deutschland, 2005 ***
Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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