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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf die Birne
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Reindl Manfred
  Grafik Silveira Gabriela Richtberg Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 7+ de fr en it 2011
  Karten - Merk
Auf die Birne

Auf die Birne

 

Die Spieler zählen jeder für sich in Gedanken Äpfel, Birnen und Maden auf gespielten Karten und nennen im richtigen Moment die exakte Anzahl, bevor es jemand anders tut. Zur Belohnung gibt es Erntekarten. Zwei Varianten – Voll auf die Birne: Karten werden aufgedeckt, erscheint eine Erntekarte, können die Spieler in Reihenfolge der danach schnell genommenen Chips eine Antwort geben, Äpfel, Birnen und Maden auf den Erntekarten zählen nicht. 11 Freunde sollt ihr sein: Diese Variante wird nach den gleichen Regeln gespielt, aber wer glaubt, dass von einer Sorte 11 Stück im Stapel sind, schlägt auf den Stapel, der schnellste nennt die Sorte, wer recht hat, bekommt eine Erntekarte, wer falsch liegt, gibt eine ab.

 

Zählspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Manfred Reindl * Gestaltung: Gabriela Silveira, Oliver Richtberg * ca. 20 min * 60 113 1000, Deutschland, 2011 *** ZochVerlags GmbH * www.zoch-verlag.com

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Auf die Nüsse!
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Feldkötter Michael
  Grafik Billiau Loïc
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de 2012
  Familie - Setz-/Position - Lege - Such/Sammel/schauen
Auf die Nüsse

Auf die Nüsse!

 

Die Eichhörnchen ergänzen und sortieren ihre Nussvorräte, Waschbär David klaut Nüsse! Man kombiniert einen weißen mit dem grünen Würfel und setzt das Eichhörnchen auf diese Zahl. Würfelt man so eine schon besetzte Zahl, endet der Zug. Hört man auf, setzt man die Eichhörnchen ins unterste Waldfeld und lagert die passende Nusskarte, falls dort nun dort zwei oder mehr eigene Eichhörnchen stehen. Andere Eichhörnchen rutschen ein Feld hoch. Dort erntet man mit drei oder vier Eichhörnchen bei mehr Auswahl. Auf Feld 7 bekommt man den Waschbär und klaut Nüsse von anderen Spielern. Man gewinnt mit den meisten Siegpunkten aus den eigenen Nusslagern.

 

Würfel- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2012

Autor: Michael Feldkötter

Gestaltung: Loic Billiau

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 02640

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf die Nüsse!
  Verlag Game Factory
  Autor Donner Garrett J. Steer Michael S. Spence Brian S.
  Grafik Albano Michelle Ward Sam
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 8+ de 2020
  Würfel
Auf die Nüsse!

Auf die Nüsse!

  

Eichhörnchen sammeln Nüsse, der Tannenhäher stiehlt Nüsse; alle haben je einen Hunde-Würfel und der aktive Spieler würfelt fünf Eichhörnchen-Würfel. Nüsse bringen einen Punkt und können nachgewürfelt werden, Eichhörnchen punkten nicht und können nachgewürfelt werden, Tannenhäher legt man beiseite. Hat man ein anderes Resultat als nur Tannenhäher oder nur Eichhörnchen, kann man entweder die Nüsse sichern oder weiterwürfeln, usw. Für nur Tannenhäher verliert man alle Punkte der Runde; bei nur Eichhörnchen folgt eine Auf die Nüsse Runde: der aktive Spieler wirft alle Eichhörnchen-Würfel immer wieder, um Nüsse zu sammeln, die er summiert; alle anderen würfeln den Hunde-Würfel – hat jeder einen Hund gewürfelt, stoppt der aktive Spieler das Würfeln und notiert die Nüsse-Punkte. Hat jemand mindestens 30 Punkte, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten.

 

Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Game Factory 2020

Lizenz: Gamewright © 2015

Autor: Garrett J. Donner, Brian S. Spence, Michael S. Steer

Redaktion: Frank Weiß

Gestaltung: Sam Ward, Michelle Albano

Web: www.gamefactory-spiele.com

Art. Nr.: 646237

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Auf die Palme
  Verlag Winning Moves
  Autor Garfield Richard
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 8+ 2006
  Karten - Lege - Setz-/Position
Auf die Palme

Auf die Palme

 

Auf der großen Palme ganz oben ist es am schönsten, aber auf jedem Platz kann nur ein Paradiesvogel sitzen.  Im Spiel sind 2 x 12 Vögel im Wert von 1 bis 12 und zwei Tiger. Jeder ist einmal Startspieler, wer nach zwei Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. Jeder legt auf seiner Seite so ab, um möglichst viele Plätze mit hohen Punkten zu besetzen. Man schaut die oberste Karte an und sucht einen Platz: Je noch dem ob der Platz auf der Gegenseite frei oder besetzt ist, legt man die Karte hin oder es gibt ein Hickhack, das für offene oder verdeckte Karten unterschiedlich abläuft. Es gibt auch Ruheplätze mit Spezialeigenschaften wie Platz für 2 Vögel oder Vorteilen im Hickhack.

 

Kartenlegespiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * Idee: Richard Garfield * Grafik: nicht genannt * ca. 20 min * 3024 9, Winning Moves, Deutschland, 2006 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf die Palme, ihr Affen! ( Die ganze Affenbande brüllt: Wo ist die Kokosnuss? )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Scheinberger Felix
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 2004
  Kinder - Merk
Auf die Palme, ihr Affen

Auf die Palme, ihr Affen!

 

Die Affen und die Palme werden zusammengebaut, die Chips laut Anleitung verteilt und jeder nimmt sich einen Affen. Dann wird ein Chip aufgedeckt – zeigt er eine Kokosnuss, klettert der Affe bis zur nächsten Perle der aufgedeckten Farbe. Erscheint der Elefant, rüttelt er die Palme und der Affe rutscht eine Perle tiefer. Gibt es nach oben keine passende Perle mehr, muss man nach unten ziehen. Wer das Zielfeld erreicht, beendet die Runde und bekommt eine Kokosnuss, Mit mehreren Spielvarianten.

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer, Hans Raggan und Jürgen Grunau * 69 80 27, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Auf die Plätze … unser Chemnitz Spiel ( Kurze Wege - heiße Köpfe )
  Verlag Deutsches Spiele Museum Verlag Chemnitz
  Autor Lemcke Peter Lemcke-Knoll Helga. Cantzler Christoph
  Grafik infoMate
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ 1999
  Lege
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf die Schätze, fertig, los
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Fraga Roberto
  Grafik Fischer Ulrike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-99 de en fr it es nl 2008
  Such/Sammel/schauen - Kreativ/Kommunikation - Bau Spiel - Reaktion - Familie
Auf die Schätze, fertig, los

Auf die Schätze, fertig, los

 

Als Abenteurer auf Schatzsuche muss der Spieler innerhalb der vorgegebenen Zeit Aufgaben lösen. Der Spieler dreht die Sanduhr um, deckt die oberste Karte des Stapels auf und versucht möglichst viele Aufgaben zu lösen bevor die Sanduhr abgelaufen ist. Die gelösten Aufgaben bringen aber nur Punkte wenn man rechtzeitig aufhört. Ist man mit der Aufgabe noch nicht fertig und die Sanduhr ist zu Ende muss man alle soeben gelösten Aufgaben abgeben. Die Aufgaben können sein: Tierlaute nachmachen, die Tiere in die richtigen Ecken stellen, alle Spieler versuchen sich das Tier zu schnappen das sich hinter der Maskerade verbirgt, ein Memory mit den Plättchen in der Mitte oder die Abbildungen nachbauen. Auf den Karten rechts unten sind die Punkte abgebildet. Es gewinnt der Spieler der nach 2 Runden die meisten Punkte besitzt.

 

Piratenspiel mit Aufgabenmix * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Roberto Fraga * Grafik: Ulrike Fischer * ca. 20 Minuten * 4242, Haba, Deutschland, 2008 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Auf die Weide, fertig, los!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hiese Kirsten
  Grafik Leykamm Martina
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3-10 de en es fr it nl 2012
  Merk - Such/Sammel/schauen - Würfel - Kinder
Auf die Weide, fertig, los!

Auf die Weide, fertig, los!

 

Der Bauer ist krank und die Spieler kümmern sich um die Tiere – sie suchen nach Futterkörben, sammeln Futter und bauen einen Weg zur Weide. Anfangs deckt man pro Zug je zwei Blumenkarten auf – sind auf beiden Karten gleich viele Futterkörbe abgebildet, legt man so viele Futterstücke für sein Tier auf seine Weide. Eine der beiden Karten kommt als Wegstück neben das Tor, die andere wird verdeckt zurückgelegt. Wer 10 Futterstücke hat, verschenkt eventuell überzählige Körbe und würfelt ab jetzt. Für eine Blume geht das Tier zur nächsten dieser Blumen, für Stern eine Blume weiter oder auf die Weide. Wer als Erster sein Tier dorthin zieht, gewinnt.

 

Memo- und Würfelspiel für 2-4 Spieler von 3-10 Jahren

 

Verlag: Haba 2012

Autor: Kirsten Hiese

Gestaltung: Martina Leykamm

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 4937

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 3

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf falscher Fährte
  Verlag BERLINER SPIELKARTEN
  Autor Kraul Günter
  Grafik Lautenbach Dietmar
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 30 min 10+ 2001
  Karten
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf heißer Spur ( Die schnelle Jagd nach dem richtigen Dieb! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Ehrhard Dominique Lapointe Pierre-Nicolas
  Grafik Nicholson R. Freudenreich Oliver Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 6-99 2005
  Detektiv-/Deduktion - Such/Sammel/schauen
Auf heißer Spur

Auf heißer Spur

 

Diebe sind gesucht, aber sie schauen sich leider zum Verwechseln ähnlich. Die Diebe werden ausgelegt und die Häuser dazwischen gestellt. Wer dran ist würfelt alle 3 Würfel – der Standort-Würfel bestimmt das Haus bei dem die Flucht beginnt und die Flucht-Richtung, der Spur-Würfel bestimmt die Art der verlorenen Edelsteine und der Merkmal-Würfel nennt ein Merkmal des Diebes, Schirmmütze, Stiefel oder gestreiftes T-Shirt. Nun suchen alle schnellstmöglich das Diebeskärtchen, auf das alle drei Würfel zutreffen – wer es gefunden hat, schlägt drauf. Hat er Recht, bekommt er das Kärtchen und es wird eines nachgelegt. Wer sich irrt, scheidet für die Runde aus. Eine Variante beinhaltet Sonderkärtchen. Wer am Ende die meisten Diebe gefunden hat, gewinnt.

 

Suchspiel mit Detektiv-Thema * 2-6 Spieler von 6-99 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard und Pierre-Nicolas Lapointe * Grafik: Raymond Nicholson * 21 745 8 * Ravensburger, Deutschland, 2005 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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