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| ATCHA! | ||||||
| Verlag | MISS MOUSE MARKETING | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | ohne | 1979 | |||
| Familie - Würfel | ||||||
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| EXPERTEN | | |||||
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| Athlas ( Duel for Divinity ) | ||||||
| Verlag | Golden Egg Games | |||||
| Autor | Harpaz Tzvika | |||||
| Grafik | Vorgia Giota | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 60 min | 12+ | en | 2014 | ||
| 2-Personen - Karten - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
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Athlas: Duel for Divinity
Als junger Athilian wurde man in die Sieben Äußeren Welten verbannt um die Geheimnisse der Schöpfung zu erforschen. Man manipuliert Zeit und Raum und soll am Ende als Test für das Erwachsen werden das Portal nach Athlas öffnen. Das Spiel beinhaltet zwei Phasen: In Phase Eins nützt jeder Spieler seine Karten um seine eigenen Alpha Schöpfungen zu kreieren und auszurüsten - die Karten definieren Fähigkeiten, Stärke, Mobilität und andere Eigenschaften. In Phase Zwei, der Kommando-Phase, rufen die Spieler Einheiten dieser Alpha-Kreaturen auf das Brett, mit Befehlen und eigener göttlicher Intervention versucht man zwei der drei Relikte zu kombinieren und damit das Portal zu öffnen.
Kartengesteuertes Miniaturenspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Golden Egg Games 2014 Autor: Tzvika Harpaz Grafiker: Antonis Papantoniou, Giota Vorgia Web: www.goldenegggames.com Art.Nr.: 091585
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 2 Spieler
Version: multi * Regeln: en * Text im Spiel: ja
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| Athos | ||||||
| Verlag | Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang Kübler Sven | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 12+ | 1993 | |||
| Lauf - Setz-/Position - Lege | ||||||
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Athos Die Mönchsrepublik Athos und ihre Geschichte liefern
den Anstoß zu diesem Spiel, in der Abgeschiedenheit des Klosters wird das
Denken trainiert mit einem Spiel, das gewisse Geisteshaltungen vermittelt -
Vorausplanen ist unbedingte Notwendigkeit, das Verhalten anderer muß für die eigenen Entscheidungen berücksichtigt werden
und Dominanz verursacht Widerstand. Es gewinnt, wer mit seinen 3 Mönchen zuerst
am Berg Athos ankommt, der Spieler am Zug hat zwei Phasen – in der ersten teilt
er sechs Schritte beliebig auf seine Mönche auf, in der zweiten setzt er
Sperren, dabei muss ein Zugang zum Berg frei bleiben. Sperren kann man nicht
betreten oder überspringen, durch Verzicht auf 4 Zugpunkte kann man sie
beseitigen. Zweimal im Spiel kann man die Athos-Steine benutzen, damit kann man
eine Sperre versetzen und ein anderes Feld unveränderbar machen. Positionsspiel * Serie: Spiele Galerie * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Wolfgang
Kramer und Sven Kübler* ca. 40 min * 682910, Franckh |
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| FREUNDE | | |||||
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| Atiwa | ||||||
| Verlag | Lookout Spiele | |||||
| Autor | Rosenberg Uwe | |||||
| Grafik | Elkerton Andy atelier198 | |||||
| Redaktion | Kobiela Grzegorz | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-5 | ca. 90 min | 12+ | de | 2022 | ||
| Worker Placement | ||||||
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Atiwa
In Ghanas Atiwa Range leben bedrohte Tierarten, und in der Stadt Kibi finden Flughunde Schutz im Garten des Stadtoberhaupts. Man baut eine Gemeinde nahe der Atiwa Range mit Häusern für Familien. Sieben Spielrunden bestehen aus der Arbeitszeit mit drei Zügen und der Rundenauswertung. Reihum hat man einen Zug aus Pflichtaktion – Figur auf unbesetztes Aktionsfeld setzen – und optionaler Flughundeaktion. Aktionsfelder bringen meist Marken für Tiere, Bäume, Familien und Gold zur Unterbringung auf Karten für Landschaften oder Ortschaften. Ortschaften kosten Bäume + Gold und haben je vier Hausfelder, Landschaften sind gratis, aber meist ohne Hausfelder. Familien müssen mit Schulungsmarken umgedreht werden, damit wird Wissen zu Umweltschutz und Flughundenutzen weitergegeben. Die Flughundeaktion bringt Bäume zur Aufforstung. Am Rundenende wickelt man 1. Einkommen mit Verschmutzungsmarkern, 2. Buschtiere, Bäume, Früchte, 3. Heimkehr der Flughunde, 4. Ernährung, 5. Vermehrung, Heimkehr der Figuren und 7. Vorbereitung der nächsten Runde ab. Nach Schritt 5 der 7. Rundenauswertung punktet man für Gold, Karten, Vorratstableau, geschulte Familien, Flughunde und erhält Minuspunkte für fehlende Nahrung.
Worker Placement und Aufbauspiel für 1-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Lookout Spiele 2022 Autor: Uwe Rosenberg Gestaltung: atelier198, Andy Elkerton Art. Nr. LOG0161
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en es ja nl pl zh* Text im Spiel: nein
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| Atlanteon ( A Game of Undersea Conquest ) | ||||||
| Verlag | Fantasy Flight Games | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Schomburg Brian Nicely Scott Mannewitz Tobias Djurdjevic Marko | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 60 min | 12+ | 2003 | |||
| Lege - Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
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Atlanteon Die Spieler haben 11 Plättchen, mit Ziffern von 0-9 und ein König. Die
Ziffer gibt den Einfluss auf orthogonal benachbarte Plättchen an. Die Türme werden
eingesetzt, blau setzt den ersten, danach beginnt weiß, ein Zug besteht aus
Legen eines Plättchen auf ein leeres Feld und dann Prüfen, ob Plättchen oder Türme
eingeschlossen sind. Eingeschlossene Plättchen und Türme werden gewertet. Man
gewinnt, wenn man den gegnerischen König kontrolliert oder alle drei Türme gefangen
hat oder 11 Kontrollmarker und den König im Spiel hat. Legespiel * 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Brian Schomburg, Scott Nicely, Tobias Mannewitz und Marke Djurdjevic *
ca. 60 min * KN07, 94100 7, Fantasy
Flight, USA, 2003 *** Fantasy Flight
Games * Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag *
www.fantasyflightgames.com |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| ATLANTIC AIRLINES | ||||||
| Verlag | ROSTHERNE GAMES | |||||
| Autor | Watts David G. | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3+ | 1981 | |||||
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| FREUNDE | | |||||
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| Atlantic City ( Mini Story ) | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | Fiore Britta | |||||
| Grafik | Fiore Christian | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 45 min | 16 | de | 2013 | ||
| Kreativ/Kommunikation - Rollen | ||||||
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Mini Story Atlantic City
Ein Spielevent lädt zu einer Reise in die Spielhölle der 1920er. Die Story entsteht im Spielverlauf, gesteuert durch Charakterkarten, Schicksalskarten und Ereigniskarten. In Akt 1 stellen sich alle vor, in Akt 2 deckt man eine Karte auf und spielt eine Szene mit einem Mitspieler. In Akt 3 behält man eine aufgedeckte Karte oder lässt sie von zwei anderen in einer Szene verwerten. Akt 4 ist Showdown, jeder spielt eine Szene mit einem Partner und sollte seine Motivation erfüllen. Akt 5 bietet dazu noch eine Chance. In Akt 6 wird berichtet und gewertet. Man gewinnt als Mitglied der Gang, die am Ende das meiste Geld verdient hat.
Mini-Rollenspiel für 3-5 Spieler ab 16 Jahren
Verlag: Noris Spiele Autor: Britta Fiore Gestaltung: Fiore GmbH Web: www.noris-spiele.de Art.Nr. 60 610 1269
Zielgruppe: Mit Freunden Alter: 16
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| ATLANTIC SHIPPER | ||||||
| Verlag | ROSTHERNE GAMES | |||||
| Autor | Watts David G. | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | 1982 | |||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Atlantic Star | ||||||
| Verlag | Queen Games | |||||
| Autor | Henn Dirk | |||||
| Grafik | Tisch Christof | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 90 min | 10+ | 2001 | |||
| Lege - Entwicklung/Aufbau | ||||||
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Atlantik Star Die Spieler
chartern Dampfschiffe für Rundreisen. Je besser die Dampfer dafür geeignet
sind, umso wertvoller weil beliebter ist die Reise. In seinem Zug kann man Kredite
aufnehmen oder Dampfer der Agentur tauschen und muss einen Dampfer chartern
oder eine Rundreise durchführen. Ist eine Reise komplett, legt man das
Plättchen in eine der Stern-Kategorien und verschiebt dabei Reisen mit weniger
Punkten nach unten. Für Kredite wird der Wert einer Reise verringert und die
Reise entsprechend neu gereiht. Sind alle Reisen gelegt, kassiert man die in
den Kategorien dafür zu vergebenden Punkte. Wer die meisten Punkte hat,
gewinnt. Überarbeitete Neuauflage von „Showmanager“, 1997. Legespiel mit Wirtschaftsthema * 2-6 Spieler ab 10
Jahren * Autor: Dirk Henn* ca. 60 min * 6021, Queen, Deutschland, 2001 ***
Queen Games * Langbaurghstraße 7 * D-53842 Troisdorf
* Fon: +49-2241-4900-0 * Fax: +49-2241-490099 * info@queen-games.de * www.queen-games.de |
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| FREUNDE | | |||||
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| Atlantic Triangle | ||||||
| Verlag | Mindwarrior Games | |||||
| Autor | Wiik Esa | |||||
| Grafik | Wiik Esa Rahula Aki | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 45 min | 13+ | de en fi nl | 2010 | ||
| Entwicklung/Aufbau - Transport / Logistik - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Atlantic Triangle
Der Atlantik zwischen Afrika, Europa und der Neuen Welt ist der Schauplatz für den Handel zur See im 18. Jahrhundert. Mit Handelsstützpunkten und Jagd auf Piraten erwirbt man Siegkarten, diese geben Siegpunkte und man gewinnt wenn man 10 oder mehr Siegpunkte angesammelt hat. Man beginnt mit einem Schiff in Europa und belädt es mit einer Ware seiner Wahl, später kann man ein zweites und drittes Schiff erwerben. Ein Spielzug besteht aus den Phasen Seefahrt, Handel und Ereigniskarten. Für Seefahrt wird gewürfelt, man kann nur in einem Hafen handeln, wo man die Bewegung beendet. Der Handel im Spiel ist Dreieckshandel, man kauft in Europa Waren, bringt sie nach Afrika, tauscht sie dort gegen Sklaven und bringt sie in die Neue Welt, wo man sie gegen einheimische Güter getauscht werden, für die in Europa Interesse besteht. Musketen allerdings kann man direkt in der Neuen Welt tauschen und Elfenbein direkt von Afrika nach Europa bringen.
Handelsspiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Mindwarrior Games / Tactic 2010 Autor: Esa Wiik Grafik: Aki Rahula, Esa Wiik Art.Nr.: 01675
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein |
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